C'est la panique au zoo : 5 espèces d'animaux se sont échappées, Les singes, les zèbres, les lions, les pingouins et les flamants roses ont laissé leurs enclos vides et doivent y être ramenés le plus vite possible...
Les joueurs se retrouvent donc à la recherche de ces animaux fugueurs et devront les ramener en couple (parcequ'en plus il ne faut pas perturber ces pauvres bêtes ).
Le jeu est composé de 72 tuiles, dont 60 tuiles animal, 4 tuiles de tâche, 6 tuiles de tâche supplémentaire et 2 tuiles d'arrivée.
Les tuiles animal et tâche supplémentaire sont placées et mélangées, face cachée, au centre de la table. On pose les 2 tuiles d'arrivée à coté et on mélange les 4 tuiles de tâche, que l'on positionne ensuite en une pile, face cachée, sur la table.
Le Tour de Jeu :
On retourne la tuile de tâche située sur le haut de la pile, elle définit les couples d'animaux que devront ramener les joueurs durant ce tour.
Au signal les joueurs cherchent simultanément à former les couples d'animaux correspondant à la tuile de tâche. Pour ce faire, il ne peuvent utiliser qu'une main : on ne peut retourner qu'une seule tuile à la fois, il faut la mémoriser et la remettre, face cachée, à sa place.
|
|
Lorsqu'un joueur pense savoir où se trouvent les 2 tuiles d'un couple valide, il prend les 2 tuiles (toujours avec une seule main) sans les regarder et les place, l'une sur l'autre, devant lui.
Note : Chaque tâche demande de rassembler un nombre précis de couples d'animaux, si un joueur n'atteint pas ce nombre, il a échoué dans la tâche et se voit même disqualifié s'il a dépassé ce nombre (même s'il a rassemblé les bons couples d'animaux), il perd alors 1 point par couple correct ou incorrect qu'il a devant lui.
|
Dès qu'un joueur a rassemblé les couples requis pour accomplir la tâche en cours (ou qu'il pense l'avoir fait) il stoppe sa recherche et doit prendre la tuile d'arrivée "1". Le second à terminer prendra la tuile d'arrivée "2". Le tour se termine alors immédiatement et les joueurs qui n'ont pas terminé doivent stopper leurs investigations.
Si les joueurs qui ont terminé premier et second ont accompli correctement la tâche demandée il marquent les points bonus inhérant à leur tuile d'arrivée respective (+3 points pour la tuile "1" et +2 points pour la tuile "2").
|
Chaque joueur comptabilise ses gains : on reçoit 1 point par couple d'animaux correct et on perd 1 point pour chaque couple incorrect (cad qui ne correspond pas à la tâche en cours). Au total obtenu, on ajoute les points éventuels d'une tuile d'arrivée, ainsi que les points positifs ou négatifs dûs à une ou plusieurs tuiles de tâche supplémentaire.
Fin de Tour :
On mélange de nouveau toutes les tuiles animal et tâche supplémentaire, face cachée, au centre de la table. Les tuiles d'arrivée sont remises en place et on retourne la tuile de tâche suivante qui vient remplacer celle du tour précédent.
Les Tuiles de Tâche :
|
|
|
|
Chaque joueur doit rassembler 3 couples d'animaux différents présentés devant 3 couleurs de fond différentes.
|
Chaque joueur doit rassembler 5 couples d'animaux au choix présentés devant des couleurs de fond au choix.
|
Chaque joueur doit rassembler 3 couples d'animaux différents présentés devant des couleurs de fond au choix.
|
Chaque joueur doit rassembler 3 couples d'animaux au choix présentés devant des couleurs de fond différentes.
|
Les Tuiles de Tâche Supplémentaire :
Ces 6 tuiles de tâche supplémentaire sont de 3 catégories, certaines font perdre des points, d'autres en font gagner lors des fins de manches.
|
|
|
Le joueur qui retourne ce type de tuile (3 ex.) peut choisir de la conserver devant lui. A la fin du tour, s'il possède le couple d'animaux correspondant, il gagne 3 points, s'il ne le possède pas, il perd 3 points.
|
Le joueur qui retourne cette tuile peut choisir de la conserver devant lui. S'il termine premier la tâche actuelle il gagne 5 points, dans le cas contraire il perd 5 points.
|
Le joueur qui retourne ce type de tuile (2 ex.) peut la placer immédiatement devant un adversaire. Si, à la fin du tour, ce dernier a réussit à rassembler le couple d'animaux correspondant il ne perd pas de points, dans le cas contraire il perd 2 points.
|
Exemples :
Fin de Partie :
La partie se termine à la fin du troisième tour, la quatrième tuile de tâche n'est pas utilisée. chaque joueur fait le cumul de ses points sur les 3 tours, celui qui possède le total le plus élevé gagne la partie.
|
 
Affen Raffen est un jeu ou vitesse d'exécution et capacité de mémorisation sont les 2 principaux vecteurs qui vous mèneront vers la victoire. Le principe de jeu est plutôt simple, il faut réaliser un maximum de contrats le plus rapidement possible en retournant des tuiles d'une seule main, sachant que tous les joueurs poursuivent les mêmes objectifs.
Un principe largement plagié par Beetlez qui reprend presque exactement la même mécanique tout en rendant le jeu encore plus facile d'accès. Dans Beetlez chaque joueur à sa propre carte "objectif" et doit retrouver un maximum de ses 3 denrées préférentielles, en évitant celle qu'il déteste. La recherche s'arrête aléatoirement lorsqu'un joueur retourne une tuile lampe, ce qui provoque un décompte de points (on répète l'opération 3 fois, le jeu comportant lui aussi 3 tours).
En fait ce qui rend Affen Raffen un peu moins abordable, ce sont les tuiles de tâche. Elles ne sont que 4 mais très (trop) similaires ce qui rend les premières parties un peu cahotiques : on mélange les caractéristiques et on fini par ne plus être sûr de l'objectif à réaliser. Notez que c'est probablement volontaire de la part de l'auteur dans le but d'augmenter le stress des parties et qu'il ne s'agit pas là d'un defaut rédhibitoire. De plus il est moins évident lors de parties entre adultes, mais je lui préfère Beetlez, qui avec sa carte de préférences personnelles se trouve plus simple d'accès...
J'ajoute que Beetlez est un peu moins cher et se trouve être traduit dans la belle langue de Voltaire, ce qui n'est pas le cas d'Affen Raffen...
|