Auteur : Pascal Bernard / P.O. Barome

Editeur : Hazgaard Editions (2011)

Type de Jeu : Affrontement / Cartes

Nombre de joueurs : 2

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          




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Vous êtes le Major Scott et vous venez d'être nommé chef de la sécurité de la base Omega. Cette dernière est située sur une planète riche en Xénium, un minerai rare grâce auquel les chercheurs ont développé un portail de téléportation. A priori une mission très simple pour l'un des marines de l'espace les plus décorés de la fédération, mais à votre arrivée, vous comprenez que ça s'annonce plus compliqué que prévu : non seulement la base est jonchée de cadavres, mais certains d'entre eux sont des créatures d'une race belliqueuse que vous avez déjà combattue par le passé. Ce serait une véritable catastrophe s'ils mettaient la main sur la technologie et les vaisseaux de la base Omega ! Il vous appartient donc de traverser la base et de détruire le portail, le seul problème c'est que vous êtes seul pour accomplir cette périlleuse mission...

Alien Menace est un jeu pour 2 joueurs dont les objectifs sont opposés : le joueur incarnant le Major Scott (le Marine) doit atteindre et détruire le portail, son adversaire (l'Alien) doit l'en empêcher.


Mise en place :

Chaque joueur mélange les 48 cartes de son adversaire, qu'il place ensuite, face cachée, près de ce dernier. La pioche de cartes Salle est constituée de 12 cartes que l'on mélange et que l'on place, face cachée, sur la carte Portail afin de constituer la pioche des salles.
Chaque joueur prend ensuite 2 jetons qu'il pose devant lui (les autres pions constituant une réserve commune) et pioche les 6 premières cartes de sa pioche. Si ces cartes ne lui conviennent pas, un joueur a le droit de les remélanger à sa pioche pour tirer 6 nouvelles cartes (il devra conserver ces dernières même si elles ne lui conviennent toujours pas). Le joueur Marine prend les 3 jetons Vie et les place devant lui.

Note : Il n'y a pas de limite au nombre de cartes que peut posséder un joueur et chacun à le droit de savoir combien de cartes possède son adversaire (mais pas lesquelles bien sûr !). Chaque joueur possède sa propre pile de défausse et peut à tout moment regarder les cartes présentes dans n'importe quelle pile de défausse.


Le Tour de Jeu :

Chaque tour se compose de 4 phases successives :

  • 1 - La Phase d'Exploration
    L'Alien retourne les 2 premières cartes de la pioche qu'il place, face visible, sur la table. Le joueur qui a perdu le combat précédent choisit la prochaine salle explorée par le Marine et place l'autre sur la pile de défausse des Salles.

    Cas particuliers :
    - Lors du premier tour de jeu, c'est le Marine qui choisit.
    - S'il n'y a pas eu de combat lors du tour précédent, c'est l'Alien qui choisit.



  • 2 - La Phase du Marine Le Marine pioche autant de cartes Marine qu'indiqué sur la carte Salle en jeu. Il peut ensuite jouer de sa main une ou plusieurs cartes Evènement (une par une), chaque évènement prenant effet immédiatement. Une fois son effet appliqué, chaque carte Evènement rejoint la défausse du Marine.

  • 3 - La Phase de L'Alien L'Alien pioche autant de cartes Alien qu'indiqué sur la carte Salle en jeu. Il peut ensuite jouer de sa main une ou plusieurs cartes Evènement (une par une), chaque évènement prenant effet immédiatement. Une fois son effet appliqué, chaque carte Evènement rejoint la défausse de l'Alien.
    - Si l'Alien joue une carte Créature de sa main, cela provoque un combat (et donc une phase 4).
    - Si l'Alien ne joue pas de carte Créature, il n'y a pas de combat. Le Marine prend 2 jetons et un nouveau tour commence.



  • 4 - La Phase de Combat Dans chacune des salles qu'il traverse le Marine se défend contre les créatures qui l'attaquent. S'il parvient à toutes les tuer il progresse sans subir de dommages. S'il est blessé par une créature, il perd un point de vie et parvient à s'enfuir vers la salle suivante (et ne combattra pas d'autre créature dans cette salle). Si le Marine perd son 3ème point de vie, il meurt et l'Alien gagne la partie.
    L'Alien ne peut poser qu'une seule créature à la fois. Si le Marine tue la créature mise en jeu, l'Alien peut en poser une autre tant que la taille de la salle le permet.


    Déroulement du combat :

    Chaque créature mise en jeu par l'Alien possède une Force, pour la tuer le Marine doit obtenir une Force égale ou supérieure à celle de la créature.
    Pour y parvenir, le Marine peut, dans l'ordre de son choix :

    - Jouer une carte Arme.
    Il la place devant lui face à la créature qu'il affronte. Chaque Arme dispose d'une Force et éventuellement d'un effet.
    Important : Le Marine ne peut jouer qu'une seule carte Arme contre chaque carte Créature.

    - jouer une ou plusieurs cartes Action de Combat.
    Il place chaque carte Action de Combat devant lui, face à la créature qu'il affronte. L'effet de la carte est appliqué immédiatement. Le Marine peut très bien jouer une ou plusieurs cartes Action de Combat sans avoir joué de carte Arme.

    - Utiliser un ou plusieurs de ses jetons.
    Le Marine prend un jeton parmi ceux qu'il a en sa possession et le lance en l'air. Si le jeton retombe face +1 visible, le Marine gagne un bonus de +1 en force contre cette créature. Le Marine peut utiliser autant de jetons qu'il le souhaite en les lançant un par un. Le Marine peut également utiliser des jetons sans avoir joué de carte Arme. Dans ce cas, s'il décide ensuite de jouer une carte Arme contre la même créature, les bonus de Force obtenus à l'aide des jetons s'ajoutent à la Force de l'arme. Les jetons dont le résultat est un échec sont remis immédiatement dans la réserve commune.

    Si le Marine ne parvient pas à atteindre une Force supérieure ou égale à celle de la créature, il perd le combat.
    Si le Marine atteind une Force supérieure ou égale à celle de la créature, l'Alien peut soit ne rien faire et la créature est tuée, soit augmenter la Force de sa créature.
    Pour ce faire, le l'Alien peut, dans l'ordre de son choix :

    - jouer une ou plusieurs cartes Action de Combat.
    Il place chaque carte Action de Combat devant lui, derrière la carte Créature. L'effet de la carte est appliqué immédiatement. L'Alien ne peut pas jouer de carte Action de Combat sans avoir joué de carte Créature.

    - Utiliser un ou plusieurs de ses jetons.
    L'Alien prend un jeton parmi ceux qu'il a en sa possession et le lance en l'air. Si le jeton retombe face +1 visible, la Créature gagne un bonus de +1 en Force. L'Alien peut utiliser autant de jetons qu'il le souhaite en les lançant un par un. Les jetons dont le résultat est un échec sont remis immédiatement dans la réserve commune. L’Alien ne peut pas jouer de jetons sans avoir joué de carte Créature.

    Si la Force de la Créature redevient supérieure à celle du Marine, celui-ci peut à nouveau jouer des cartes et utiliser des jetons pour augmenter la sienne.
    Chacun à leur tour, le Marine et l’Alien peuvent ainsi continuer à augmenter leur Force jusqu’à ce que l’un d’eux arrête de surenchérir (parce qu’il ne veut ou ne peut pas le faire).

    Résultat du combat :

  • Si la créature a une force supérieure à celle du Marine, l'Alien gagne le combat : le Marine perd un Point de Vie. Si le Marine se retrouve avec 0 point de vie l'Alien gagne la partie. S'il lui reste encore 1 ou 2 Points de vie, le combat prend fin pour cette Salle.
  • Si le Marine a une Force supérieure ou égale à celle de la créature, celle-ci est tuée. L’Alien incline sa carte Créature sur le côté pour indiquer qu’elle est morte. Si l’Alien a joué dans cette Salle un nombre de Créatures inférieur à la taille de la Salle, il peut en jouer une autre. S’il le fait, le combat continue. Sinon, le Marine gagne le combat. Si l’Alien a déjà joué dans cette Salle un nombre de Créatures égal à la Taille de la Salle, le Marine gagne le combat.

  • Lorsque le Combat est résolu, la carte Salle est mise sur la défausse des Salles. Toutes les cartes jouées (Créature, Action de Combat, Arme...) sont placées sur la défausse de leur propriétaire et les jetons regagnent la réserve commune.
    - Le joueur qui a gagné le combat prend 2 jetons.
    - Le joueur qui a perdu le combat choisit la carte Salle lors de la prochaine phase d'Exploration.

    Note : Un joueur n'est jamais obligé de jouer ses cartes ou d'utiliser ses jetons, mais attention cela signifie perdre le combat et donc laisser 2 jetons à l'adversaire (et perdre 1 point de vie pour le Marine).


    Salle du Portail :

    Si la Marine parvient jusqu'à la salle Portail, c'est l'issue du combat dans cette salle qui détermine le vainqueur : - Si le Marine l'emporte, il parvient à détruire le Portail, sauvant ainsi l'humanité et gagne la partie. - Si le Marine perd le combat (même s'il possède encore 2 ou 3 points de vie), plus rien ne peut empêcher l'arrivée des envahisseurs à travers le Portail, c'est l'Alien qui gagne la partie.

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    Alien Menace montre clairement son affiliation et ses influences : un marine de l'espace fortement armé qui doit se frayer un chemin à travers les coursives d'une base minière envahie de Xénomorphes belliqueux....
    Un forte odeur d'Aliens (le retour) se dégage de ce background emprunt de Science Fiction, film mythique qui en a inspiré bien d'autres (Le non moins mythique Space Hulk ou encore le trop souvent oublié Space Crusade, pour ne citer que les 2 plus anciens !), mais aussi de FPS testostéroné du genre Doom ou Quake...

    Cette influence (assumée) nous donne un jeu d'affrontement dont l'ambiance tendue est bien amenée par les illustrations sombres et glauques à souhait de Nicolas Jamme. Ce qui contraste un peu avec le niveau très familial du jeu, parce qu'en terme de mécanique, Alien Menace est très simple et pas mal dépendant de la pioche des cartes. Du coup, s'il n'est pas dénué de tactique, le principal ressort du jeu consistera à bien gérer sa main de cartes et à parfois prier pour tirer la carte salvatrice. S'il est clair que le choix est, là aussi, totalement assumé, il n'en est pas moins curieux : on a du mal à comprendre la corrélation entre le thème SF très adulte et le niveau de jeu très familial...

    Ceci étant dit, le jeu propose des parties plutôt courtes et le principe de progression ainsi que la (trop ?) grande simplicité des combats permet au jeu d'être plutôt dynamique. On notera également un déséquilibre des forces entre le Marine et l'Alien, légèrement à l'avantage de ce dernier. Rien de rédhibitoire toutefois, ce déséquilibre permet au joueur Marine d'avoir un challenge un peu plus élevé (ce qui ne l'empêchera pas de râler lorsque l'Alien utilisera des cartes Evènement comme Pistage qui lui permettent de pioche 3 cartes si le Marine a plus de cartes en main que lui ou encore Angoisse qui font défausser 2 jetons au Marine....).

    Alien Menace n'est certes pas le jeu le plus original de l'année, mais il n'en est pas moins convainquant si on le prend pour ce qu'il est : un jeu d'affrontement léger à l'univers bien rendu. On regrettera, tout au plus, le léger décalage entre le thème et le niveau de jeu, ainsi qu'une proportion d'aléatoire un peu trop grande...



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