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Auteur : Florian Fay
Editeur : Ludocom éditions (2010)
Type de Jeu : Placement / Majorité
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : 8 ans et +
Durée : 30mn
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Participer à la construction du Canal des Deux mers initiée par Pierre-Paul Riquet, intendant des armées et ingénieur reconnu, sous Louis XIV, c'est le propos d'Arriala. Plus précisément, c'est à la reprise de la construction qui aura lieu au XIXème siècle que vont participer les joueurs et plus particulièrement l'édification du Canal de Garonne. Les joueurs sont ici des maîtres d'œuvre qui doivent gérer au mieux leurs ouvriers pour construire la plus grande longueur de l'Arriala. Celui qui obtiendra le plus de points de renommée sera déclaré meilleur maître d'œuvre et digne successeur de Riquet...
Mise en place
Après avoir placé le plateau au centre de la table, les joueurs choisissent une couleur et récupèrent le 5 ouvriers ainsi que le marqueur de score correspondants (qui lui est placé sur la case 0 de la piste de score). Les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 2, le restant est placé en pioche à côté du plateau, de même que les pions écluse, les marqueurs de construction et les ouvrages d'art.
Le Tour de Jeu
Chaque joueur, à son tour, dispose de 5 points d'actions, qu'il peut répartir, à sa guise, parmi les actions suivantes :
Déplacer un ouvrier de 1 case (1PA).
Le joueur peut déplacer n'importe quel ouvrier (lui appartenant ou non) sur le canal, à raison d'une case par point. La seule restriction étant que la case d'arrivée soit libre.
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Les écluses posées et les villes comptent pour une case, le nombre d'ouvriers sur une ville n'est pas limité.
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Jouer une carte (1PA).
En échange d'un point d'action, le joueur peut jouer n'importe quelle carte de sa main. L'effet en est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée.
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Déplacer un ouvrier du canal aux vignes (2PA).
Pour 2 points d'action, le joueur déplace un des ses ouvriers du canal vers n'importe quelle case libre d'une vigne.
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Piocher une carte (2PA).
Pour 2 points d'action, le joueur prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il n'y a pas limite au nombre de carte que peut avoir en main un joueur.
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Poser un nouvel ouvrier sur le canal (3PA).
En dépensant 3 points d'action, le joueur peut poser un ouvrier de sa réserve sur le canal. Lorsque les 5 ouvriers du joueur sont placés, cette action n'est plus possible.
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Construire un ouvrage fluvial (3PA).
Pour 3 points d'action, le joueur peut déplacer un de ses ouvriers du canal vers une case bleue libre pour y construire un ouvrage fluvial. Le joueur marque alors immédiatement 3 points, mais son ouvrier est bloqué sur cette case jusqu'à la fin de la partie. Lorsque les 4 ouvrages fluviaux ont été construits, cette action n'est plus possible.
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Déplacer un ouvrier de la vigne au canal (4PA).
En dépensant 4 points d'action, le joueur peut déplacer un de ses ouvriers de la vigne vers une case libre du canal.
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Construire une écluse (4PA).
Pour 4 points d'action, le joueur prend un pion écluse et le place sur une case libre d'une section non construite du plateau. Le joueur doit respecter le nombre d'écluses maximum entre deux villes qui est indiqué sur le plateau. Le joueur marque immédiatement 1 point de renommée.
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Les restrictions :
- S'il est possible de déplacer un ouvrier de plusieurs cases (en un déplacement), on ne peut pas le déplacer deux fois dans le même tour.
- On ne peut pas non plus, dans un même tour, déplacer un ouvrier du canal aux vignes, puis des vignes vers le canal.
- Il est interdit de jouer un ouvrier qui vient d'être joué par un adversaire, juste avant son tour, pour le remettre dans la situation du tour précédent celui de l'adversaire (annulant ainsi son action).
- On ne peut pas construire d'écluse dans une section déjà décomptée.
Gagner des points de renommée
Il y a plusieurs moyens de marquer des points de renommée :
Les égalités : Lorsqu'il y a une égalité lors d'un décompte (section de canal ou vignes), c'est le joueur possédant des ouvriers en nombre juste inférieur qui gagne les points. S'il n'est pas possible de départager une égalité, soit parce qu'il n'y a pas d'autre joueur en lice, soit parce qu'une nouvelle égalité survient au rang inférieur (dans le jeu à 4 joueurs), aucun joueur ne gagne de point de renommée. Ainsi une section de canal ou une vigne, peut très bien ne pas rapporter de points de renommée.
Fin de la partie
Dès que la dernière section du canal est décomptée, la partie se termine immédiatement. On procède ensuite au décompte des vignes. Le joueur qui possède le plus grand nombre de points de renommée gagne la partie et devient le grand mâitre d'œuvre du canal de Garonne, en digne successeur de Pierre-Paul Riquet.
S'il y a égalité, c'est le joueur qui possède le plus grand nombre d'ouvriers sur le canal qui l'emporte.
Les cartes Action
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Le joueur peut déplacer un ouvrier de n'importe quelle couleur, d'un nombre de cases inférieur ou égal au chiffre indiqué sur la carte. Ce mouvement peut être augmenté d'une case par points Action supplémentaire dépensé.
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Le joueur peut déplacer un de ses ouvriers, déjà présent sur le canal, vers une autre case libre du canal.
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Le joueur peut déplacer un de ses ouvriers, déjà présent sur le canal, vers une case libre de vigne.
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Le joueur peut déplacer un ouvrier de n'importe quelle couleur, déjà présent sur le canal, vers une case libre de vigne.
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Le joueur peut déplacer un de ses ouvriers, présent dans une vigne, vers une case libre du canal.
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Le joueur peut déplacer un ouvrier de n'importe quelle couleur, présent dans une vigne, vers une case libre du canal.
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Le joueur peut construire une écluse sur une case libre du canal, en respectant le nombre maximum d'écluses entre deux villes. Le joueur marque immédiatement 1 point de renommée.
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S'il est dernier au score, le joueur peut construire un des deux ouvrages d'art (le Pont-Canal du Cacor ou la Pente d'Eau de Montech). Le joueur place l'ouvrage sur l'emplacement prévu sur le plateau et gagne immédiatement 5 points de renommée.
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Si Arriala n'est "qu'un" jeu de Placement/Majorité plutôt abstrait, qui plus est pas forcément très novateur en termes de mécanismes, il n'en reste pas moins que non seulement le thème est bien rendu, mais qu'en plus le jeu est bougrement efficace ! Plusieurs raisons à cela : Tout d'abord et avant tout, le jeu est merveilleusement illustré par Paul filippi, le cachet qui s'en dégage sonne juste et on est gagné par son côté véritable et immersif. Ensuite si la mécanique n'a rien de novateur, ses ressorts sont parfaitement exploités pour rendre le jeu malin, tactique et taquin, tout en restant simplissime et très accessible. Le jeu est hautement interactif, puisque les joueurs disposent de plusieurs possibilités pour déplacer les ouvriers adverses et les parties sont courtes (surtout pour un jeu de ce type), puisqu'elles n'excèderont que rarement les 30mn...
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Alors Arriala serait-il le chaînon manquant du jeu de placement ? ça se pourrait bien ! Parce que j'ai envie de dire : Yes! voilà un jeu de placement qui en plus d'être beau, dispose d'un format simple et permet d'initier un public très très familial assez facilement, et rien que pour ça c'est déjà une réussite !
Après, on peut ne pas apprécier globalement le choix graphique rétro, ou bien se dire que finalement ce n'est qu'un jeu de placement de plus, mais ce serait passer à côté d'une petite pépite ludique, car si le jeu s'appuie sur une base mécanique classique, il dispose néanmoins des petits ressorts mécaniques qui font toute la différence, comme par exemple la gestion des égalités lors des décomptes qui fait que si deux joueurs sont majoritaires à égalité, c'est un troisième joueur, immédiatement inférieur, qui marque les points...et ça mine de rien, ça permet des rebondissements et ça promet quelques grincements de dents . De même, un placement d'écluse surprise peut provoquer un décompte incongru, ou encore la construction d'une œuvre d'art peut permettre à un joueur de rebondir au score !
Un mot sur l'édition, car Arriala c'est le premier jeu des éditions Ludocom et force est de constater que pour un premier essai il est plutôt bien transformé : le jeu est beau, le plateau est lisible et le matériel est globalement de bonne qualité, avec des pions et marqueurs en bois de bonne facture et des cartes, format classique, de bonne qualité...
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En résumé, Arriala est un jeu très simple (mais qui permet quand même des bon petits coups d'enfoirés), parfait pour initier aux jeux de placement et qui pourrait s'avérer être un formidable tremplin vers des jeux un poil plus complexes. Ajoutons qu'en plus il est superbement illustré, qu'il jouit d'une belle édition et qu'il distille un petit goût de reviens-y du meilleur effet. Bravo à toute l'équipe d'Arriala pour ce jeu plein de fraicheur !
Extension : L'esprit de Riquet
Le pion Riquet peut être déplacé par le joueur actif, ce qui permettra à Riquet de participer activement à la construction du Canal de Garonne. Le pion Riquet est considéré comme un ouvrier et doit être utilisé comme tel. Le joueur actif peut le déplacer une seule fois, à tout moment durant son tour, vers la case-ville de son choix. Il peut aussi utiliser des points d'action pour le déplacer d'une case supplémentaire par point d'action dépensé.
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Le pion Riquet ne peut, en revanche, pas être déplacé à l'aide des cartes Action, ni être déplacé vers les vignes ou les ouvrages fluviaux.
Lorsqu'une section du canal est construite avec la présence du pion Riquet, le joueur actif choisit alors la couleur de ce dernier. Comme tout ouvrier, le pion Riquet est comptabilisé dans le décompte de points de renommée.
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Une mini-extension bien sympathique qui propose quelques possibilités tactiques supplémentaires, le "pion caméléon" du personnage de Riquet permettant de réserver quelques surprises à ses adversaires ou de retourner une situation compromise...Une petite extension certes dispensable, mais qui apporte un vrai plus au jeu !
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Recherche en Cours...
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