Auteur : Antoine Bauza

Editeur : Asmodée (2009)

Type de Jeu : Parcours

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 8 ans et +

Durée : 30mn

          




En plein coeur de la jungle Cambodgienne se trouve le temple de Bakong, où de légendaires émeraudes géantes attendent qu'un audacieux aventurier vienne les cueillir. Mais se frayer un chemin dans la jungle ne sera pas une sinécure, de nombreux dangers et pièges attendent nos aventuriers, qui devront s'en sortir avec un simple sac à dos dans lequel il devront stocker matériel et émeraudes (ce qui ne manquera pas d'occasionner des choix à faire...que les plus vénaux pourraient bien regretter sur le chemin du retour...). Bien entendu, en plus des dangers naturels de la jungle, il faudra aussi composer avec les autres aventuriers, qui ne manqueront pas de vous pourrir la progression à la moindre occasion...
Le plateau de jeu est construit aléatoirement en début de partie en déposant les tuiles hexagonales accolées les unes aux autres, en partant de la tuile campement jusqu'à la tuile du Temple Bakong où l'on déposera les plus grosses émeraudes. Chaque tuile est réversible et rendra donc le parcours changeant en cours de partie, ce qui donne au jeu un petit coté memory.
Une fois le plateau en place, chaque aventurier prend un sac à dos et un pion de la même couleur, puis chaque joueur va à son tour choisir un objet, la partie peut alors commencer.
Le premier joueur lance 2 dés 6, obtient donc 2 chiffres, il devra alors choisir lequel lui servira pour son déplacement et lequel lui servira à retourner une tuile et donc modifier le terrain. Il effectuera ses actions, puis on passera au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout les joueurs aient fait un aller et retour du campement au temple de Bakong. L'aventurier ayant ramené le plus d'émeraudes remporte la victoire.

Pour ranger tous les objets et les émeraudes, chaque joueur possède un sac à dos. Celui-ci contient des emplacements bien définis. Interdit de faire déborder un objet d'une case ! tout doit rentrer dans le sac, il faudra donc bien le gérer pour y faire rentrer un maximum d'émeraudes et d'objets (il est possible de réorganiser son sac à n'importe quel moment). Si c'est impossible il faudra vous débarrasser d'émeraudes ou d'objets, qui retourneront à la réserve...sauf si vous êtes sur la tuile temple, où, seules les émeraudes regagneront la réserve, les objets resteront sur place et pourront être récupérés par les autres joueurs.


Les tuiles Jungle
Chaque face de tuile peut représenter :
 
  • Des terrains difficiles à franchir (rivière, falaise), qui nécessitent, pour les traverser, la présence dans son sac à dos d'un objet (corde, grappin). Si on ne possède pas le bon objet on termine son tour sur cette tuile (tuile jaune).
  • Des sables mouvants qui feront perdre, au passage ou à l'arrêt sur cette tuile, un objet de son sac à dos au choix (tuile rouge).
  • Des pièges (fossé) : le passage sur l'une de ces tuiles (tuile rouge) entraîne une pénalité outch représentée par une étoile jaune (point compté en négatif à la fin de la partie).
  • Un campement abandonné permettant de récupérer un objet utile pour la progression lorsqu'on s'y arrête (tuile marron).
  • Une chute d'eau qui permet de se guérir lorsqu'on s'y arrête, on supprime alors un outch, si on n'en avait aucun il ne se passe rien (tuile bleue).
  • La jungle est sous deux formes (tuile verte) sur certaines on pourra récupérer une petite émeraude et sur l'autre il ne se passe rien lorsqu'on s'y arrête.
  • Une grotte (tuile marron) va permettre à l'aventurier que nous sommes de récupérer plusieurs émeraudes, pour cela on lance les deux dés et on garde le résultat du plus petit dé que l'on transforme en émeraude.

  • Les Objets
    Il existe différents objets pour vous aider dans votre progression :
    La corde Le grappin La Trousse Le journal d'exploration
    La corde permet de traverser et donc de ne pas s'arrêter sur la tuile rivière. Le grappin permet de traverser et donc de ne pas s'arrêter sur la tuile falaise. La trousse de secours permet de traverser les tuiles fossé sans prendre de pénalité outch. Le journal d'exploration permet de relancer les 2 dés, le résultat du 2ème jet est conservé.
    La Machette La Torche La Carte La boussole
    La machette permet de progresser si on le souhaite d'une tuile supplémentaire lors du déplacement du pion joueur (on doit cependant respecter les effets de la tuile). La torche permet de récupérer une émeraude supplémentaire lorsqu'on s'arrête sur une tuile grotte, ainsi que sur les tuiles jungles ou il était déjà possible d'en ramasser une. La carte permet au joueur de retourner une 2ème tuile devant lui, celle ci devra avoir la même couleur que la première tuile retournée. La boussole permet de réduire de 1 son déplacement. On ôte 1 au résultat du dé choisi pour la progression.

    Endossez votre sac à dos et partez à l'aventure !

    Cette fiche a été rédigée par CyberMimi




    Bakong est un jeu léger et malin, qui se joue en famille.
    Lors de la première partie on pourrait être tenté d'aller le plus vite possible au Temple pour récupérer la plus grosse des émeraudes, mais il vaut mieux prendre son temps et ramasser sur le parcours le plus d'émeraudes possibles, sous peine de revenir au campement en n'ayant ramené qu'une grosse émeraude ce qui ne suffirait probablement pas pour gagner. Il faut être le plus malin en mémorisant les tuiles pour pouvoir ralentir la progression des autres aventuriers sur le retour et bien remplir son sac à dos avec les petites émeraudes.

    Les graphismes sont excellents, la végétation représentée nous permet bien d'imaginer la difficulté de la progression dans cette jungle hostile. Le jeu aurait mérité des tuiles beaucoup plus grosses pour profiter au mieux de tous les détails graphiques, surtout que la boite, de taille conséquente aurait pu les contenir sans problème.
     

    Il faut être clair d'emblée et ne pas se tromper de cible : Bakong n'est pas un jeu pour gamer, il joue dans la catégorie familial/joueur occasionnel et s'il ne révolutionnera pas le jeu de parcours, il en reprend les principes fondamentaux, tout en les agrémentant de petites idées bienvenues. A commencer par cette légère touche de Memory, due aux tuiles retournables, qui oblige à tenter d'en retenir quelques-unes, histoire de se faciliter le chemin et de pourrir celui de nos camarades de jeu . Ensuite, le sac fourre-tout qu'il faudra agencer au mieux pour parvenir à faire cohabiter objets et émeraudes dans les meilleures conditions : Trouver le bon équilibre dans son sac à dos entre les objets primordiaux à une bonne progression et les émeraudes les plus lucratives sera souvent la clé de la victoire...

    Du côté de l'édition c'est très moyen avec, tout d'abord, une boîte qui semble bien grande en rapport de son contenu (même si ça n'a aucun caractère rédhibitoire), ensuite nous n'avons droit qu'à de vulgaires pions en bois en guise d'aventuriers, là on aurait bien aimé disposer de petites figurines (disons en plastique), enfin la couverture qui est bizarrement très sombre et ne permet pas de profiter du visuel pourtant de belle qualité. Il faut dire que les graphismes sont signés Pierô et permettent au jeu de bénéficier d'une atmosphère Indiana Jones/A la poursuite du diamant vert qui donne le bon ton.

    Il faut noter que le jeu fonctionne très bien dans notre association avec des joueurs occasionnels et/ou des enfants, ce qui représente le public ciblé à la base. En revanche si vous n'aimez pas les jeux où l'on jette des dés et dans lequel le hasard peut avoir son mot à dire, passez votre chemin, vous n'apprécierez certainement pas ce bon petit jeu de parcours simple et efficace !



  • Ludosphère
  • Soirées Terribles
  • Bruno Faidutti
  • Site de l'auteur (Toinito)
  • Site de l'illustrateur (Pierô)




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