Auteur : Uwe Rosenberg

Editeur : Amigo (1997)

Type de Jeu : Troc / Gestion (cartes)

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 12 ans et +

Durée : 45mn

          



Sous couvert d'un thème plutôt léger, a savoir planter et cultiver des haricots, dans le but de gagner le plus de "thunes" possible, se cache en fait un jeu de troc / enchère des plus amusants..

Dés l'ouverture de la boîte on est mis dans une ambiance de bonne humeur grâce aux excellentes illustrations des cartes, qui sont fun au possible...
      
il y a 11 variétés de haricots et chaque haricot est réprésenté par un nombre de cartes différent.
Pour chaque variété de haricot, un haricomètre indique le rapport en "thunes" pour le joueur qui vend les haricots de cette variété.
Le principe est simple, plus la variété est rare, plus le rapport en "thunes" est important, attention toutefois car il existe des minimas sur toutes les variétés pour qu'elles rapportent (2, 3 ou 4 haricots).

Nombre de cartes dans cette variété




Nom de la variété de haricot
 
Haricomètre
Chaque joueur débute la partie avec une plantation composée de 2 champs de haricots, dans chaque champ on ne peut planter qu'une seule variété de haricot (la quantité n'est pas limitée).
La main de départ est constituée de 5 cartes, cartes qui devront être jouées dans l'ordre où elles ont été reçues, c'est un point trés important : s'il est possible d'échanger n'importe quelle carte, elles ne sont jamais ni classées ni triées !
A noter qu'il est possible de faire l'acquisition d'un 3ème champ à n'importe quel moment de la partie, en échange de 3 "thunes".
= + +
Le Tour de Jeu :
A son tour, le joueur doit effectuer les actions suivantes :
  • Planter des haricots.
    Avec obligation de planter au moins le premier haricot qu'il a en main, s'il n'y pas de champ disponible, il doit libérer un de ses champs en vendant les haricots qui y sont plantés.
    Le joueur peut ensuite planter son haricot suivant s'il le désire (attention pas de troisième haricot planté dans le même tour).

  • Piocher et échanger des cartes haricot.
    Le joueur pioche 2 cartes et les place, faces visibles, sur la table, il peut alors, soit garder ses cartes et les planter, soit les échanger (ou les donner) avec d'autres joueurs.
    Il peut aussi échanger des cartes qui sont dans sa main (et ce, en plus des 2 cartes piochées).
    Attention : Les haricots ainsi échangés ou donnés ne peuvent en aucun cas être pris en main, ils restent sur la table devant les joueurs concernés et devront être plantés dans la phase suivante.

  • Planter les haricots échangés ou donnés.
    Tous les joueurs qui ont reçu des haricots en échanges ou en dons doivent les planter, et ce, même s'ils doivent pour cela, vendre un ou plusieurs champs.

  • Piocher 3 nouvelles cartes.
    Le joueur actif pioche 3 nouvelles cartes et les place dans sa main dans l'ordre où il les a piochées.

Les Récoltes et Ventes de haricots :
Un joueur peut récolter un champ et vendre ses haricots quand il le veut, y compris en dehors de son tour.
Tous les haricots du champ concerné sont alors vendus et le haricomètre est consulté pour savoir combien de "thunes" la vente rapporte.
Attention : Le joueur ne peut vendre un champ comportant un seul haricot que si aucun de ses autres champs n'en comporte plus.

Quelques exemples de récoltes :

4 "harry colt"
rapportent 1 "thune"
3 "Harry choco"
rapportent 3 "thunes"
5 "Harry colique"
rapportent 2 "thunes"
2 "Harry cauchemard"
rapportent 0 "thune"


Fin de Partie :
Lorsque la pioche est épuisée pour la 3ème fois pendant une phase 4 (pioche de 3 nouvelles cartes) la partie se termine instantanément.
Les joueurs écartent les cartes qu'ils ont encore en mains et récoltent les haricots dans leurs champs. Celui qui possède le plus de "thunes" est le gagnant.
 

Si la première lecture des règles peut lasser perplexe, il ne faut pas s'y tromper, bohnanza est un hit qui sait méler gestion tactique et trocs/enchères de main de maître !
Avec des "joueurs" ou des "non joueurs" le résultat est garanti : ambiance et fun au programme, l'inter-action est permanante entre les joueurs et le suspense est total jusqu'au décompte final où l'on est souvent surpris par le peu d'écart entre les scores.
Connivences et traîtrises sont de rigueur et certaines négociations peuvent être mouvementées sans jamais s'éterniser.

Un jeu d'enchères qui a les qualités d'un jeu d'ambiance ! A posséder absolument et à pratiquer sans modération en toutes circonstances, en un mot : Excellent !...
 

Je sens que je vais me faire des ennemis alors que ce jeu fait partie des jeux qui ont marqué l'histoire ludique. Je n'aime pas ce jeu, désolé. Le thème ne me branche absolument pas, mais ceci n'engage que moi.
Par contre, ce jeu est un joyau pour jouer en famille et de surcroît avec un public assez jeune, les règles sont très vite apprises et les parties s'enchaînent.
Plusieurs extensions sont venues compléter le set de base donnant plus de possibilités, toutes aussi astucieuses les unes que les autres.
Je laisse le soin aux fans de donner leurs avis en contre partie.



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume




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