Auteur : Michael Schacht

Editeur : Tilsit (2005)

Type de Jeu : Enchères / Bluff

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



Haaa le Mexique ! cactus, désert et chaleur étouffante, voilà une carte postale attirante pour l'aventurier que vous êtes...
Chaque joueur est à la tête d'une des 4 bandes (Bandido, Soldado, Gringo ou Indio) pas trés catholiques qui convoitent les richesses du pays (or, munitions et dynamite). Caramba est un jeu d'enchères et de Bluff qui s'adresse aux desperados de tous poils...

Chaque joueur choisit sa bande et prend les cartes correspondantes, qu'il mélange et place en pioche devant lui. Il prend ensuite les 4 premières cartes qui vont constituer sa main de départ.
Chaque joueur reçoit également une carte spéciale parmi les 4 disponibles.

Les 24 jetons "Caisse" sont mélangés et placés dans le sac. il y a 8 jetons par type de marchandise, leurs valeurs varient de 2 à 4.

Or (jaune)
Munitions (vert)
Dynamite (rouge)

Le Tour de Jeu :

- Piocher des jetons "Caisse"
Le premier joueur pioche des jetons "Caisse", jusqu'à ce que les 3 types de marchandises soient présents sur la table (il peut donc y avoir plusieurs jetons de le même marchandise).

Note : Il est possible qu'au début d'un tour, toutes les marchandises soient déjà représentées sur la table, dans ce cas on ne pioche pas de jeton et on passe directement à la phase d'enchères.

- Les Enchères
Chaque joueur, à son tour, peut poser une carte, face visible, devant lui.
La plupart des cartes ayant 2 couleurs possibles, le joueur choisit sur quelle marchandise il enchérit avec sa carte (ce choix est définitif pour cette phase d'enchères). Il n'y a pas de limite au nombre de tours que peut comporter une phase d'enchères, on continue tant qu'un joueur au moins persiste à enchérir.
Le joueur peut aussi passer et se retirer des enchères, ce retrait est définitif pour la phase en cours.

Exemples de cartes "Enchères" :
Carte Bandido
Carte Gringo
Carte Soldado
Carte Indio
Permet une enchère 2 jaune (Or) ou 5 vert (Munitions). Permet une enchère 4 vert (Munitions) ou 3 jaune (Or). Permet une enchère 5 rouge (Dynamite) ou 2 vert (Munitions). Permet une enchère 7 jaune (Or).

- Résolution des enchères
Pour chaque type de marchandise, le joueur qui à fait l'offre la plus importante, remporte tous les jetons de la marchandise concernée qui sont en jeu (cela comprend les caisses de cette marchandise gagnées précédemment par d'autres joueurs et non mises en lieu sur) et les place devant lui.
Les cartes ayant servi à remporter une enchère sont défaussées, toutes les autres sont reprises en main par leurs propriétaires respectifs.

- Mise en lieu sûr des caisses
Les joueurs qui ont gagné une ou plusieurs caisses de marchandises peuvent en mettre une (et une seule) en lieu sûr. La caisse choisie est alors retournée et sera définitivement acquise au joueur.
Les caisses restantes sont mises en défense : pour chaque type de marchandise, le joueur bénéficie, pour le tour suivant, d'un bonus égal à la caisse de plus grande valeur qu'il possède. On considère que le joueur à joué une carte de cette valeur pour la marchandise concernée, cette valeur sera prise en compte lors de la phase de résolution des enchères.

- Pioche de cartes
A la fin du tour, chaque joueur pioche 2 cartes de son talon de pioche (il n'y a pas de limite au nombre de carte qu'un joueur peut avoir en main). Une pioche épuisée est reconstituée avec les cartes défaussées.

Le marqueur de premier joueur se déplace d'un joueur vers la gauche et on passe au tour suivant.

Fin de la Partie :

La partie s'arrête lorsqu'il n'y a plus assez de jetons "Caisse" pour que les 3 types de marchandises soient proposés aux enchères.
Chaque joueur ajoute alors les valeurs des caisses qu'il a mises en lieu sûr, le joueur qui possède le total le plus élevé gagne.

Les Cartes Spéciales
Chaque joueur débute la partie avec une carte spéciale, qu'il pourra utiliser une fois dans la partie. Lorsqu'une carte spéciale est jouée, on applique ses effets, puis la carte est défaussée définitivement.
Manos Arriba !
Estoy de vuelta !
Fuera !
En securidad !
Cette carte doit être jouée pendant la phase d'enchères et permet de les stopper immédiatement. Cette carte doit être jouée pendant la phase d'enchères et permet à son propriétaire de reprendre en main une des cartes de sa défausse. Cette carte doit être jouée juste avant la phase d'enchères et permet à son propriétaire de protéger les caisses (un seul type de marchandises) qu'il a gagnées, mais qui ne sont pas mises en lieu sûr. Ces caisses resteront en sa possession à la fin de cette phase d'enchères. Cette carte doit être jouée pendant la phase de mise en lieu sûr des caisses et permet à son propriétaire de mettre en lieu sûr autant de caisses qu'il veut, d'une valeur maximale de 6 (le type de marchandise n'a pas d'importance).
 

Caramba est un jeu sympathique qui possède un visuel coloré mais pas inoubliable, ainsi des règles trés simples. Le jeu se veut donc accessible et propose une mécanique qui n'a rien de trés original, mais permet de s'initier au jeu d'enchères avec facilité. Le problème c'est que le jeu a rapidement du mal à se renouveler et ne pousse pas à la répétition des parties.
Néanmoins, le fait de défausser les cartes jouées en cas de victoire sur une enchère ou de les récupérer en cas d'echec donnent au jeu une petite dimension tactique. Tout est dans la bonne gestion de sa main de cartes : il faut savoir quand s'arrêter ! Gare à celui qui pour emporter une enchère va dépenser inconsidérément, car les tours suivants risquent d'être difficiles pour lui (pour rappel : on ne pioche que 2 cartes en fin de tour)...

Caramba est un petit jeu ni mauvais, ni exceptionnel, que l'on pratiquera une fois de temps en temps sans en abuser. Un dernier petit "hic" : le prix (environ 20€) est un peu excessif je trouve, pour un jeu de cette catégorie, même si on appréciera la présence notable d'un sac pour y placer les jetons "Caisse".
 

Haihaiaiaiaia… Caramba. Première et dernière impression, Caramba est un jeu simple très léger sans profondeur au mécanisme peu développé. Les joueurs pratiquent des enchères sur des marchandises : poudre, dynamite et munitions. A charge aux joueurs de mettre tout ça en sécurité car à chaque tour vos acquisitions sont remises en jeu. Les parties se ressemblent et l'on s'ennuie vite.
Que dire…pas grand chose hormis que Caramba s'adresse à un public très large. On a fait beaucoup mieux par le passé.








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