Auteur : Ludovic Maublanc

Editeur : Repos Production (2005)

Type de Jeu : Ambiance / Bluff / Simultané

Nombre de joueurs : 4 à 6

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



Cash'n Guns met les joueurs dans la peau de gansters, dont le gang malfaisant vient de se réfugier dans une planque après un audacieux et lucratif bracage. Le moment est venu de procéder au partage du butin et c'est là que vont commencer les problèmes...Personne ne semble d'accord sur la façon de partager le magot, résultat : la tension monte, les flingues sortent de leurs étuis..

Chaque joueur choisit un personnage et prend les cartes et le pion correspondants, ainsi qu'un pistolet en mousse.

On mélange les billets, puis on les place au centre de la table, en une seule pile, composée de 15 billets de 5000 dollars, 15 billets de 10000 dollars et 10 billets de 20000 dollars.
15 X 15 X 10 X

Un joueur sera le parrain et assurera le bon déroulement des phases de jeu et fera les décomptes. La partie va se dérouler en 8 tours divisés en 7 phases.

Le Tour de Jeu :


Phase 1 : On place 5 nouveaux billets au centre de la table.
5 nouveaux billets sont placés au centre de la table, de manière visible et viennent s'ajouter aux billets éventuellement restants des tours précedents.

Phase 2 : Chaque joueur choisit une carte balle.
Chaque joueur choisit une de ses cartes balles, qu'il place, face cachée, devant lui. Chaque joueur possède le même jeu de cartes (1 carte "Bang !, Bang !, Bang !", 2 cartes "Bang !", 5 cartes "Clic clic clic").

Phase 3 : Chaque joueur choisit une cible.
Le parrain compte jusqu'à 3, puis chaque joueur en braque un autre avec son arme. Si un joueur est trop lent à réagir, il ne braque personne.

Phase 4 : Chaque joueur peut abandonner ou poursuivre.
Une fois que les joueurs ont terminé leurs intimidations et/ou négociations, le parrain compte à nouveau jusqu'à 3, puis chaque joueur peut soit abandonner en couchant son personnage sur la table, soit continuer en criant "Cojones !". Les joueurs doivent réagir tous simultanément, un joueur qui serait trop lent à se coucher, devra rester en jeu...

- Le joueur qui se couche pose son flingue, se défausse de sa carte balle face cachée et prend un marqueur de honte.
- Les joueurs qui braquaient ce joueur posent leur flingue et défaussent leur carte balle face cachée. L'éthique du gangster leur interdisant de tirer sur celui qui abandonne sa part du magot.

Phase 5 : Les Cartes "Bang ! bang ! bang !"
Les joueurs qui ont encore quelqu'un en ligne de mire et ont joué une carte Triple Bang !, la dévoilent. Le joueur visé couche son personnage sur la table, prend un marqueur de blessure et défausse sa carte balle, face cachée.
Il ne pourra tirer que s'il a lui même joué une carte triple bang.
Les cartes triple bang sont ensuite défaussées.

Phase 6 : Les cartes "Clic clic clic" et "Bang !"
Les joueur encore en lice, qui n'ont pas tiré dévoilent leur carte balle.
Si s'agit d'une carte "Clic clic clic", il ne se passe rien.

S'il s'agit dune carte "Bang!", le personnage visé couche son personnage sur la table et prend un marqueur de blessure.

Deux joueurs qui se visent et qui ont joué une carte "Bang !" sont bléssés tous les deux.
Un joueur visé par plusieurs autres joueurs, prend autant de blessures que de cartes "Bang !" jouées contre lui.

Phase 7 : Le partage du magot
Participent au partage uniquement les joueurs dont le personnage est encore debout et n'a pas été bléssé.
La somme doit impérativement être partagée d'une manière équitable, et ce, avec les billets qui se trouvent sur la table (il n'est pas possible de faire la monnaie), en commencant par les gros billets. Le surplus éventuel reste sur la table. Dans le cas ou le partage équitable est impossible, tous les billets restent sur la table.

Une fois le partage effectué, les personnages qui ont été couchés, sont remis debout et on passe au tour suivant...

Elimination d'un Joueur :


A chaque fois qu'il est bléssé, le joueur prend un jeton blessure. Lorsqu'il totalise 3 blessures, il est éliminé et son argent est retiré du jeu.
Attention, car il est possible de subir plusieurs blessures sur un même tour, ce qui peut entrainer une élimination prématurée.

Fin de la Partie :


La partie s'achève à la fin du 8ème tour. Les joueurs dont le personnage est encore en vie comptent leur argent, ils doivent soustraire 5000 dollars pour chaque marqueur de honte qu'ils possèdent.
Le joueur le plus riche gagne la partie.
La partie peut aussi se terminer prématurément s'il ne reste qu'un seul joueur en vie, il est alors automatiquement le vainqueur.
Cas particulier : La partie s'arrête parcequ'il ne reste plus aucun joueur en vie, dans ce cas personne ne gagne...

Règles Avancées
: Les Supers Pouvoirs

Pour corser un peu les parties, les règles avancées proposent d'introduire un super pouvoir. On utilise alors les 10 cartes "super pouvoir" (11 si vous possédez la carte fournie dans le numéro 21 de JsP). Au début de la partie une carte "super pouvoir" est distribuée à chaque joueur. Lorsqu'un joueur veut utiliser son super pouvoir, il montre sa carte, énonce à voie haute le pouvoir dont il dispose et l'applique.

Exemples :
L'actionnaire des pompes funèbres (6 feet under) :
Cette carte n'est révélée qu'en fin de partie et permet de gagner 10000 dollars par personnage mort.
Le Malade (the insane) :
Cette carte doit être révélée au début d'un tour (phases 1 à 3), vous sortez de votre poche et montrez à tous que vous portez une grenade. A la prochaine blessure (phases 5 ou 6) vous lâchez la grenade. A la fin de la phase tous les joueurs encore debout prennent également une blessure et le tour de jeu se termine puisque chaque personnage et soit bléssé, soit couché.
Le Kid (the Kid) :
Cette carte doit être révélée à la phase 1 ou 2 de n'importe quel tour et avant que tout le monde ait dégainé. Jusqu'à la fin de la partie, vous choisissez votre cible une fois que les autres joueurs ont choisi leurs cibles.

Variante
: Un Flic dans la Mafia

La variante introduit un flic infiltré. On prépare autant de cartes rôle qu'il y a de joueurs, avec obligatoirement la carte flic dans la série. On en distribue une à chaque joueur en début de partie. Chacun prend connaissance de son rôle secrètement et place sa carte, face cachée, sous son personnage, où elle restera jusqu'à la fin de la partie.

On place la carte "Téléphone" au centre de la table et les 3 cartes "standard", en pile, elles aussi au centre de la table (la carte renforts doit être la dernière de la pile).
L'objectif du flic est de prévenir les renforts avant la fin du 6ème tour et de rester en vie afin de pouvoir témoigner au procès. S'il ne parvient pas à prévenir les renforts, le flic ne gagne que s'il est le dernier en vie.
Le jeu se déroule de la même manière que le jeu de base, on rajoute simplement une 8éme phase.


Phase 8 : Le Téléphone
A la fin du partage, les joueurs qui y ont participé se font passer la carte téléphone, coté "téléphone non utilisé" sous la table, en commençant par le parrain. Seul le flic peut retourner la carte du coté "téléphone utilisé".
Si c'est le cas, la première carte "standard téléphonique" de la pioche est retournée, s'il s'agit de la troisième, les renforts sont prévenus et arrivent.
Si le flic parvient à rester en vie, il gagne, mais attention, à partir de ce moment, il ne peut plus se coucher qu'une seule fois jusqu'à la fin de la partie.
On utilise alors les marqueurs "gyrophare" pour marquer les personnages qui se sont couchés (et savoir combien de fois ils l'ont fait).

A la fin de la phase 8, les personnages couchés sont tous relevés.
A la fin du 8ème tour, la partie se termine s'il ne reste qu'un seul personnage en vie (le survivant gagne).
Si le flic a survécu au partage en ne se couchant qu'une seule fois après avoir prévenu les renforts, il gagne. Sinon les gangsters encore en vie font le compte de leur argent et le plus riche gagne.
 

Cash'n Guns est un jeu d'ambiance qui remplit parfaitement son objectif. Fun et tendu, le jeu ne laisse pas indifférent : on s'amuse, on crie, on peste...et on en redemande !
On peut lui reprocher d'être un peu répétitif, lorsqu'on multiplie les parties, mais les règles avancées et la variante permettent de modifier un peu la façon de jouer et prolongent le plaisir de jouer. Et quel plaisir !
Cash'n Guns est le prototype même du jeu toujours plaisant à jouer et qui met en général tout le monde d'accord.
Alors prêt pour un petite partie ? Cojones !!!
 

" Haut les mains, peau de lapin, lève les bras tu auras du boudin… "
Au pays des truands, pas question de se faire confiance. Et pourtant après l'attaque de la banque, on pourrait s'entendre. Et bien, non !!!! Je veux ta part, tu veux la mienne.
Alors on se braque une arme sur la tête, entre les yeux, dans le ventre. Heureusement, on a des cartes pour éviter le carnage mais entre fortune et trépas, le fil est très mince.
Cash'n guns a fait grosse sensation à sa sortie à Essen. Ce jeu est une ré-édition de qualité de Killing dog qui avait déjà séduit déjà pas mal de joueurs.
Pour moi, ce jeu est à sortir de temps en temps car son côté répétitif finit par être lassant. De plus, il est impératif de jouer avec des connaissances qui vont complètement se lancer dans leur rôle de truand sinon ça risque de s'ennuyer grave.

Question ambiance, certains le comparent avec Time's up car il permet d'animer les soirées. Vrai ou intox ? à vous de voir, testez-le vraiment avant de l'acheter. Cependant, ce jeu est hors-norme, différent des autres, c'est peut être pour cela qu'il vous faut l'essayer...



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