Le plateau de jeu représente une forêt où vivent les écureuils. Elle est parcourue de chemins et parsemée de clairières, à coté de chacune des huit clairière se trouve un noisetier. 2 arbres creux en haut et en bas du plateau permettent aux écureuils de déposer leurs noisettes.
Le jeu consiste à amasser le plus de noisettes possibles et ainsi avancer sur la zone de comptage.
Les cartes sont de 2 types, le cartes noisettes permetent de marquer des points, les cartes voleur (Léo le lynx, Max la Belette et Bernard le Renard) sont à mémoriser, lorsque l'on en retourne une, on la repose sur le tas d'où elle vient d'etre tirée. Ceux qui se souviennent où se trouvent les voleurs peuvent plus tard les appeler (ou les hurler :)) par leur nom et faire perdre ainsi ses noisettes au joueur concerné.
Attention toutefois à ne pas se tromper, si le fait de connaitre un voleur peut rapporter 2 points, le fait de se tromper en fait perdre 2...
Les cartes sont posées au nombre de 7 au pied de chaque noisetier.
Les déplacements des écureuils se font à l'aide d'un dé 3.
On jete le dés et on déplace son écureuil d'un nombre de pas égal à celui indiqué par le dé dans le sens que l'on veut (demi-tour interdit), on tire ensuite la première carte du paquet situé dans la clairière où s'est arrété l'écureuil. S'il s'agit d'une noisette on la pose face visible devant soi, s'il s'agit d'un voleur on le mémorise (sans montrer la carte aux autres joueurs) et on repose la carte face caché sur le haut du paquet.
Les arbres creux permettent de déposer ses noisettes, sachant que :
1 noisette = 1 point
2 noisettes = 3 points
3 noisettes = 6 points
4 noisettes = 10 points.
Le premier à atteindre l'écusson en haut de la zone de comptage devient chevalier de la noisette et gagne la partie !
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Le jeu est rapide et on s'amuse beaucoup à hurler les noms des voleurs (et à se tromper aussi :) ), attention aux parents ! les enfants sont souvent bien meilleurs dans les jeux où la mémoire est un facteur important ... :)
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