Auteur : Pascal Nivesse

Editeur : Ludiquement Vôtre / Zandji (2005)

Type de Jeu : Enchères

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 9 ans et +

Durée : 30mn

          

 Questions - Réponses (PDF)



Chicorée est présenté dans une superbe boîte en métal, à l'effigie d'Alphonse Leroux. A l'ouverture, la belle nous dévoile un jeu de cartes, au format "tarot", trés joliment illustrées, et un sachet de pions, le tout dans un écrin en mousse. Les atours de l'ensemble, flatteurs et attirants, donnent envie de manipuler...
Fidèle à ses habitudes, l'auteur nous livre, au début des règles, l'histoire de la chicorée en commencant par l'egypte, il y a 4000 ans, pour finir à notre époque. Sans se vouloir encyclopédique, cela nous explique les différentes subtilités de l'élaboration de la chicorée, de la culture à la commercialisation. Ce qui, en plus d'expliquer la présence de certaines cartes comme "Moines Hollandais", " Médecins Grecs" ou encore "Rhizoctone Brun", à le mérite d'enrichir nos connaissances, pour peu que l'on se donne la peine de lire...
Le jeu lui-même nous propose de reconstituer la chaîne de la chicorée, constituée de sept cartes allant de "Acheter les graines" à "Magasin".

Le Tour de Jeu :


Chaque joueur débute avec un capital de 12 pièces. Chacun, à son tour, pioche 2 cartes, la première qu'il garde dans sa main et la seconde qu'il place au centre de la table, pour une mise aux enchères (à l'exception de quelques cartes spéciales, comme "orage" ou "surproduction" qui sont empochées immédiatement).
Chacun, peut ensuite, à son tour, proposer un prix pour la carte. Le joueur qui propose l'enchère la plus élevée remporte la carte.

La chaîne de la chicorée :
Pour pouvoir initier sa chaîne de la chicorée, le joueur doit avant tout poser une des trois cartes de départ (Egypte, Médecins Grecs ou Moines hollandais). Il peut ensuite poser ses cartes de la chaîne, à raison d'une par tour et en respectant l'ordre de pose.
Avec une particularité importante : dés lors qu'un joueur à posé une carte "réaliser une récolte", tous les joueurs peuvent poser leurs cartes "Magasin" et "Exporter". Sachant qu'on peut les poser simultanément et qu'il est possible d'avoir plusieurs cartes "Magasin"...

Comment Gagner de l'argent :


A chaque tour, la carte départ rapporte à son possesseur la somme notée en haut à droite de la carte (par exemple, la carte "Médecins Grecs" rapporte 2 pièces payées par la banque).
Au début du tour d'un joueur, tous les autres joueurs doivent lui donner 2 pièces s'il a posé la carte "Récolte", ainsi qu'une pièce par carte "Magasin".

Note : Si un joueur ne peut pas payer un adversaire, il peut mettre des cartes aux enchères. Si malgré ça il ne peut toujours pas payer, il fait banqueroute et est éliminé.
Les cartes "Défi" :
Lorsqu'une carte défi est retournée, chaque joueur choisit la ou les cartes "défi" qu'il veut mettre en jeu et les place devant lui, face cachée.

Les cartes sont ensuite retournées simultanément, celui qui possède le plus de fleurs de la chicorée, gagne, en pièces, le nombre de fleurs de la chicorée de toutes les cartes retournées.
L'achat avec bluff :
Les trois cartes de départ, ainsi que les cartes "Magasin" et "Exporter" s'achètent en enchères cachées. Chaque joueur met dans sa main le nombre de pièces de son choix et tous ouvrent leurs mains en simultané. Le joueur qui a fait la meilleure offre l'emporte et tous les pions joués vont à la banque.
Note : En cas d'égalité, personne ne gagne.

Le jeu comporte un certain nombre de cartes spéciales. Certaines permettent d'empêcher les autres joueurs de mener à bien leurs récoltes, d'autres sont bénéfiques.

- Les cartes "Semis retardés par la pluie et le froid", "Orage" et "Champignon : Rhizoctone Brun" permettent de détruire une carte "Réaliser une Récolte".
- Les cartes "Surproduction" et "Concurrence du café, du Thé et du Cacao" Empêchent de toucher ses paiements pendant 2 tours.
- La carte "Feu" permet de détruire une carte "Bâtir une Manufacture".

- Les cartes "En Vogue", "Blocus" et "Bénéfique sur la santé" permettent de tirer 2 cartes.
- La carte "Chicorée" correspond à un joker, mais ne peut pas remplacer une carte de départ.

Fin de la Partie :


Un joueur gagne la partie s'il est le premier à terminer la chaîne de la chicorée ou lorsque ses adversaires sont tous banqueroute.
 

Le Jeu lui-même est plutôt simple et semble avoir pour parent éloigné les 1000 bornes, tout en étant bien plus nerveux que ce dernier. Il nous propose des phases d'enchères rapides, dont cetaines (lors des achats avec bluff) demandent des prises de risques immédiats, avec bien souvent des pertes sèches de mises.
Tout est fait pour que les parties ne s'éternisent pas et la banqueroute nous guête toujours du coin de l'oeil, gare à celui qui traine en chemin...

Le moins que l'on puisse dire concernant la boîte c'est qu'elle est magnifique et possède un certain cachet. Les trés belles illustrations ne sont pas en reste et rajoutent encore un petit plus au visuel, trés réussi, de l'ensemble.

Un jeu simple, accessible et rapide dans un bel écrin, voilà une bonne idée de cadeau qui produira, à coup sur, son petit effet...



  • Ludigaume




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