Auteur : Ludovic Maublanc / Bruno Cathala

Editeur : Editions du Matagot (2009)

Type de Jeu : Dés / Combinaisons

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 30/45mn

          



Bienvenu étranger dans la ville de Dice Town ! Comme toute ville du far West, ici tu trouveras un saloon et ses cow-girls, banque à dévaliser, une mine d'or à prospecter, un magasin où on peut tout acheter. Mais attention, car sous l'oeil débonnaire du maire de la ville, le sheriff veille a ce que la loi soit appliquée, toutefois quelques billets pourront probablement l'aider à regarder ailleurs.
Dice Town est une petite ville pleine de ressources qu'un cow-boy avisé pourra prendre sous son contrôle, mais la concurrence s'annonce rude : les plus fines gâchettes de l'ouest sont dans la ville et il n'y aura pas de place pour les pieds-tendres...

Le plateau représentant les différents lieux de Dice Town est placé au centre de la table avec 3 billets de 1$ sur la banque, 30 pépites sur la mine d'or, les cartes Général Store préalablement mélangées placées sur leur emplacement sur le magasin (Général Store) et les cartes Titre de Propriété préalablement mélangées posées sur leur emplacement sur la mairie (Town Hall), les 3 premières retournées et placées face visible.

Chaque joueur reçoit un gobelet, 5 dés de poker et 8 billets de 1$ et le plus jeune reçoit la carte sheriff et sera donc le premier sheriff de la partie.

Une partie de Dice Town est constituée d'une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs vont se constituer des combinaisons de poker qui leur permettront de prendre le contrôle des lieux importants de la ville.

Le tour de jeu
Phase 1 : Constituer une combinaison de dés Chaque joueur secoue ses 5 dés dans le gobelet et le retourne de façon à ne pas dévoiler le résultat aux autres joueurs. Il choisit ensuite les dés qu'il conserve et reprend les autres en main. Lorsque tous les joueurs ont fait leurs choix, les gobelets sont soulevés simultanément pour révéler les dés conservés par chacun.
Si le premier dé est gratuit, pour chaque dé supplémentaire conservé, le joueur doit payer 1 dollar de plus. Les dollars ainsi dépensés sont placés sur la diligence. Le joueur peut aussi choisir de ne pas conserver de dé sous son gobelet, auquel cas il doit payer 1 dollar qu'il place sur la diligence.
Les dés conservés par les joueurs restent visibles devant eux, les dés restants sont replacés dans le gobelet que l'on secoue de nouveau et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un (ou plusieurs) joueur ait constitué une combinaison de 5 dés. Dans ce cas les autres joueurs lancent leurs dés restants une dernière fois et devront conserver le résultat, même s'il ne leur convient pas (mais n'auront rien à payer même s'ils ont lancé plusieurs dés).

Phase 2 : Résolution des actions
Lorsque tous les joueurs ont leur combinaison dévoilée, on résout les actions des différents lieux de la ville :



Lorsque toutes les actions sont résolues, les joueurs reprennent leurs 5 dés et passent au tour suivant.

Fin de partie
La partie se termine lorsque l'une des conditions suivantes est atteinte :
  • Il n'y a plus de pépite dans la mine d'or.
  • Tous les titres de propriété ont été distribués.

    Les joueurs comptent alors leurs points de victoire comme suit :
  • 1 PV par pépite d'or.
  • 1 PV pour 2$.
  • 5 PV pour celui qui est le sheriff.
  • Ajout des PV issus des cartes General Store.
  • Ajout des PV issus des cartes Titre de Propriété
    Le joueur qui a le total le plus élevé gagne la partie.

    Les Cartes General Store :
    Les cartes récupérées au Magasin (Genral Store) sont de 2 types. Les premières sont des cartes équipement qui rapportent des points en fin de partie, les secondes sont des cartes Action qui octroient au joueur qui les possède une action spéciale.
    Exemples :
    Le cheval
    Les éperons
    Le tricheur professionnel
    L'élixir du Dr Badluck
    Joe le nerveux
    Le Cheval est la carte équipement qui rapporte le plus en fin de partie : 8 points. Cette valeur élevée et le fait qu'elle soit unique en font la "patate chaude" du jeu. Les éperons rapportent 2 points en fin de partie. Cette carte est jouée au moment de révéler ses dés, elle permet de modifier la valeur d'un (et un seul) dé, en le plaçant sur la valeur de son choix. Cette carte permet de jouer l'action du Dr Badluck, même si l'on a gagné quelque chose durant ce tour. Cette carte est jouée immédiatement, elle permet de voler 4$ au joueur de son choix.

    Les Cartes Titre de Propriété :
    Les titres de propriété sont récupérés à la Mairie (Town Hall) par le joueur qui possède la meilleure combinaison de Poker et rapporteront des points de victoire en fin de partie. L'ensemble de ces cartes forme une fresque que l'on peut reconstituer pour le résultat suivant :

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    Dice Town prend sa source du côté du Yams et du Poker d'As, mais s'il en reprend le principe de base (lancer 5 dés pour faire des combinaisons), il le bonifie à l'extrême pour nous donner un jeu plus fun et plus contrôlable. Tout d'abord, ici ce n'est pas forcément la combinaison la plus forte qui fera les meilleurs bénéfices, ensuite, la possibilité de conserver ou non ses dés, moyennant paiement, permet de garder un certain contrôle sur sa combinaison, tout en surveillant celles des autres cow-boys. Parce que tenter une combinaison qui est déjà réalisée (ou presque) chez un adversaire, pourrait bien nous mener chez Doc Badluck, ou, en cas d'égalité, nous forcer à nous en remettre au sheriff. Et dans certains cas, le doc Badluck n'est pas si mal que ça...
    Mais toutefois soyons clair, avec Dice Town la tactique restera légère au profit de l'ambiance de jeu ! Et cette dernière est magnifiquement servie par les illustrations de grande classe de l'ami Pierô, qui donnent le ton : Western spaghetti, braquage de banque et duel au pistolet...
    Difficile de rester insensible à la qualité globale de l'édition signée Matagot, qui, fidèle à son habitude, nous sert une boîte bien remplie de bon et beau matériel : dès son ouverture le charme opère.

    Lors des premières parties on a l'impression que le sheriff et le saloon sont puissants, ce qui n'est pas faux, mais ce sont des rôles qui poussent à la négociation et ne représentent pas une voie certaine vers la victoire. Pour l'emporter il faudra parvenir à adapter ses choix en fonction de l'évolution de la partie, et savoir parfois forcer un peu la chance.
    Un mot sur la carte "cheval" qui est la patate chaude du jeu : l'avoir dans son jeu en fin de partie rapporte 8 points, ce qui en fait, et de loin, la carte la plus lucrative du jeu, mais elle sera aussi très souvent l'objet de la convoitise des joueurs tout au long de la partie. L'avoir dans son jeu demande de la discrétion sous peine de subir des opérations saloon répétées !

    Dice Town est un jeu accessible et fun qui possède un charme fou : c'est beau et ça donne envie. Les parties sont plutôt courtes et le jeu reste jouable quels que soient les joueurs. Un jeu qui trouvera sa place dans toute bonne ludothèque et qui pourrait bien remettre à la mode le duel au pistolet ...
     

    Rendez-vous à OK Corral ? non, à Dice Town, petite bourgade où il fait bon de lancer ses dés. On secoue, on lance et l'on constitue de belles petites combinaisons qui permettront de prendre le pouvoir en des lieux renommés de la ville. Et quand on est patron, on gagne le jackpot.
    Voilà résumé en quelques lignes, le contenu de ce jeu merveilleusement illustré. Hasard me direz-vous ? pas que cela en fait car il faudra jouer de stratégie pour se positionner. Les joueurs peuvent également tenter de ne réaliser aucune combinaison car même dans ce cas, on peut aussi obtenir des options très intéressantes. On est donc bien dans le calcul d'une bonne stratégie de jeu.
    Dans cette période où le poker s'expose à toutes les tables, Dice Town trouve la finesse de reprendre le principe des combinaisons du poker tout en gardant l'indispensable contenu du jeu de société. Dice Town est donc excellent, novateur et très agréable, c'est un régal ! Alors sortez les colts-dés à Dice Town et devenez le boss de l'Ouest.



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