FICHE TECHNIQUE :

Auteur : Donald X. Vaccarino

Editeur : Filosofia (2008)

Type de Jeu : Cartes / Combinaisons

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 30mn

          



Vous, souverain d'un lointain royaume improbable recouvert de rivières et d'arbres verdoyants, vous n'avez qu'une idée en tête : plus de terres, plus de richesses, plus d'arbres, plus de rivières....Vos rêves de grandeurs ne trouvent d'égaux que chez vos adversaires, monarques de leurs propres royaumes et tout aussi désireux de devenir maîtres du plus grand empire.
Créez votre dominion en influant sur les seigneurs des provinces alentours, unifiez-les sous votre bannière, promettez-leur paix et civilisation et emmagasinez luxures et richesses dans votre château : Votre dominion sera le plus puissant ou ne sera point !
Le jeu est axé sur un principe très simple : constituer un deck victorieux qui servira et s'enrichira tout au long de la partie. Les cartes sont de trois catégories :

  • Les cartes Victoire, Domaines, Duchés ou Provinces, ce sont des cartes qui n'ont qu'une fonction : rapporter des points de victoire en fin de partie. Elle "pollueront" donc le deck dès qu'elles y seront ajoutées.

  • Les cartes Royaume : Ce sont les cartes action du jeu, (le jeu en comporte 25 différentes), elles apportent chacune leur lot de possibilité et permettent des "combos" à l'instar de certains JCC.

  • Les cartes "Trésor : Comme souvent, l'argent c'est le nerf de la guerre, les cartes Trésor vous permettent d'acquérir de nouvelles cartes et ainsi d'étoffer votre deck.

    La préparation demande en premier lieu de choisir les 10 cartes Royaume qui seront en jeu, (les autres ne serviront pas et resteront dans la boîte). Les 10 exemplaires (12 pour les jardins) des cartes choisies sont placés en piles, face visible, sur la table. Les cartes pourront être achetées par les joueurs, tant qu'elles seront disponibles.
    Chaque joueur reçoit 3 cartes Domaine et 7 cartes Cuivre qui constituent leur deck de départ. On place ensuite les cartes Trésor (cuivre, argent et or), les cartes Victoire (12 domaines, 12 duchés et 12 provinces à 3 ou 4 joueurs), ainsi que les cartes Malédiction, en piles, face visible.
  • La carte Rebut désignera l'emplacement où seront placées les cartes écartées définitivement durant la partie.


    Le Tour de Jeu :

    Chaque joueur, à son tour, joue les 3 phases qui constituent un tour de jeu :

    1) La Phase Action :
    Durant cette phase le joueur peut jouer, s'il en a au moins une en main, une carte Action. La carte jouée est résolue immédiatement et complètement avant d'éventuellement en jouer une autre (si la carte jouée vous le permet). Les cartes actions permettent :
  • de jouer X actions supplémentaires pour ce tour.
  • de piocher immédiatement X cartes de votre deck.
  • de disposer de X pièces supplémentaires pour votre phase d'achat de ce tour.
  • de disposer d'un achat supplémentaire pour ce tour.
  • de défausser des cartes de votre main dans votre défausse personnelle.
  • de mettre une carte au rebut (elle est donc écartée définitivement de la partie).
  • de recevoir une carte, soit dans votre main, soit sur votre pile de défausse.
  • de mettre des cartes de côté, jusqu'à ce que les instructions indiquent où les mettre.

    2) La Phase Achat :
    Lors de cette phase le joueur peut acheter une carte de la réserve (parmi les cartes Trésor, Victoire et Royaume, voire même Malédiction). Si le joueur a joué, durant sa phase action, des cartes lui permettant d'augmenter son nombre d'achat, il pourra acheter plusieurs cartes. Les cartes ainsi acquises sont placées dans la pile de défausse du joueur.
    Si vous avez la possibilité de faire plusieurs achats, vous devez les faire en combinant les cartes Trésor ainsi que les pièces supplémentaires dues aux cartes Action jouées ce tour.
    Note : Il est possible de faire un achat à 0 (les cartes cuivre par exemple).

    3) La Phase Ajustement :
    En plus cartes acquises ce tour qui s'y trouvent déjà, le joueur place toutes les cartes jouées dans les phases Action et Achat (Royaume ou Trésor) ainsi que les cartes qu'il a encore en main, dans sa défausse. Le joueur pioche ensuite 5 nouvelles cartes de son deck, pour former sa nouvelle main (s'il n'y a plus assez de cartes dans son deck, il mélange les cartes de sa défausse pour reformer son deck et y pioche les cartes manquantes).




    Fin de la Partie :

    La partie se termine à la fin du tour d'un joueur, lorsque :
  • La réserve de cartes Province est vide.
  • OU 3 piles de la réserve sont vides.
    Les joueurs comptent alors les points de victoire qui se trouvent sur les cartes de leur deck, celui qui en a le plus gagne.

    Exemples de cartes Royaume :

    Le Laboratoire
    La Mine
    Le Voleur
    La Cave
    Permet de piocher 2 cartes supplémentaires et de jouer une autre action pendant sa phase Action. Permet d'écarter une carte Trésor de sa main pour recevoir une carte Trésor valant 3 de plus. La carte reçue est immédiatement utilisable. Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes Trésor, ils en écartent une de votre choix. Parmi les cartes ainsi écartées, vous pouvez récupérer celles de votre choix. Permet de jouer une action supplémentaire et de défausser autant de cartes que désiré. Pour chaque carte défaussée, le joueur en pioche une autre dans son deck.
    Le Village
    Les Douves
    Le Bûcheron
    Les Jardins
    Permet de piocher 1 carte supplémentaire et de jouer deux autres actions pendant sa phase Action. Permet de piocher 2 cartes supplémentaires et protège contre une attaque jouée par un adversaire. Dans ce cas il suffit de dévoiler la carte Douves de sa main pour que l'attaque n'ait pas d'effet (sur le joueur qui dévoile sa carte Douves). Permet, pendant la phase d'achat, de disposer d'un achat supplémentaire ainsi que de 2 pièces de plus. En fin de partie, pour chaque groupe de 10 cartes présentes dans le deck, la carte Jardins rapporte 1 point de victoire. Les cartes Jardins sont cumulables).
  •  

    Dominion est un jeu qui est visiblement fortement inspiré de Magic, mais ici les cartes ne sont pas à collectionner (pour l'instant en tous cas) et le deck est à constituer lors de la partie. Et c'est bien ce qui fait la spécificité de ce jeu, dont on a pu lire les louanges un peu partout. Je reste surpris par les superlatifs utilisés par certains qui parlent de "miracle/révolution ludique" ou de "bombe ludique", probablement un effet communautaire qui parvient ici à sacraliser une bonne idée certes, mais qui n'a rien de si original ou révolutionnaire.

    Ceci étant dit, le principe est séduisant, puisqu'il faut se construire un deck gagnant au fil de la partie, en utilisant un deck de départ identique pour tous les joueurs et constitué de 7 cartes Cuivre (valeur : 1 pièce) et 3 cartes Domaine (Valeur 1pv) qui sont là pour polluer. Dès lors l'optimisation est de rigueur, car c'est bien de ça dont il s'agit : d'optimisation de son deck. Du coup les premiers choix seront très importants puisqu'ils détermineront une ligne tactique, et rendront votre fin de partie plus ou moins facile à gérer.

    Domnion possède les mêmes atouts que le jeu dont il s'inspire, on cherche à optimiser au mieux son deck dans l'espoir non dissimulé de sortir les combos de cartes qui ont conditionné nos choix, parfois en vain, ce qui ne manquera pas de nous faire pester contre ce sale vilain hasard qui est contre nous. Mais ce "problème" incombe à tous les jeux où la mécanique est centralisée sur un deck : rien ne prouve que les combinaisons souhaitées sortiront !

    Le jeu est doté de règles simples et faciles à expliquer pour des durées de parties plutôt courtes, qui restent à la portée du plus grand nombre.
    Les 25 types de cartes, nous assurent une bonne rejouabilité, même si toutes les combinaisons ne sont pas aussi bonnes à jouer (certaines m'ont semblé insipides). Personnellement je n'aime pas trop les configurations "interactives" avec en jeu Voleur, Sorcière et Douves, car dès lors que le jeu prend la tangente interaction, tous les joueurs se sentent obligés de faire de même pour ne pas être lésés, ce qui peut donner des parties qui s'éternisent où tous le monde pollue tous le monde (et je te vole des cartes et je te colle une carte malédiction, etc...).

    Néanmoins en choisissant bien ses cartes de départ, le jeu peut se révéler bien plus intéressant et pour peu que les combinaisons espérées veuillent bien se manifester, le plaisir ludique est au rendez-vous. En revanche ne cherchez pas un intérêt quelconque du côté du thème qui est totalement plaqué et inexistant, ou des graphismes qui sont juste corrects, mais aussi peu présents que le thème.

    Quant au prix, qui a soulevé pas mal de polémique stérile, il est ce qu'il est ! Soit on est prêt à payer sa boîte pour bénéficier du jeu, soit on garde ses deniers pour autre chose. Mais quand j'en vois certains crier au scandale éditorial, ça m'interpelle : En quoi le fait qu'un éditeur cherche à gagner sa vie est scandaleux ? Et qui a dit qu'on était forcés d'acheter un jeu quel qu'il soit ? Et la sortie prochaine de la première extension, dans une grosse boîte, en stand alone, va probablement encore alimenter cette polémique. Pourtant ce modèle économique est certainement plus rentable pour le joueur que X "petits boosters" qui mis bout à bout reviendront certainement plus cher à son acquéreur.

    Bref, balayons toutes ces considérations stériles, Dominion possède un mécanisme bien huilé qui met les "jeux de decks" à la portée de tous, permet des parties rapides, ainsi qu'une bonne rejouabilité. L'optimisation sera le maître mot pour l'emporter et, au final, le choix des configurations vous appartient : libre à vous de jouer celles qui vous conviennent le mieux...
     

    Qui aurait pensé qu'en 2009, des créateurs de jeux pouvaient encore s'intéresser aux Dominos ? Je connaissais aussi une chanson légère qui dans ces couplets introduisait domino, dominominette, mais c'est une autre histoire…
    Soyons sérieux, Dominion est un jeu dont le principe n'est pas sans rappeler les mécanismes de Magic. Partir de pas grand-chose pour arriver à beaucoup : le rêve de tout capitaliste me direz vous…Bref, ici on joue avec son deck et on le fait grossir grossir avec des actions qui peuvent se multiplier en fonctions des cartes actions achetées.
    Ma note n'atteint pas les sommets pour la seule raison que finalement on joue assez seul et le mélange de certains paquets de cartes peut être très fade. Je vous encourage dès le départ à intégrer plusieurs cartes attaque.
    Pour conclure, Dominion est un jeu à détenir dans sa ludothèque, c'est certain, mais peu aussi décevoir.



  • Jeux de Nim
  • Ludigaume
  • A La Carte
  • Filosofia




  • Recherche en Cours...