Auteur : Christophe Boelinger

Editeur : Hazgaard Editions (2008)

Type de Jeu : Placement / Affrontement / Bluff

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans et +

Durée : 60mn

          



Début du XXème siècle, plusieurs Milords de l'aristocratie anglaise se préparent à concourir dans une expédition extraordinaire en Inde Orientale, vers Draco Mundis, la Vallée aux Dragons, avec pour objectif d'être le premier à capturer un Draco Septentrionus Verdatis ! Chacun est épaulé par son équipe composée d'un mélange de mercenaires et d'autochtones tous dotés de talents particuliers. Le but inavoué de tous ces aristocrates est de s'attirer les grâces de la couronne afin d'accéder au titre envié de membre honorable de "l'Ordre de la Jarretière"...

On place le plateau au centre de la table, puis chaque joueur choisit une couleur et s'empare des pions correspondants (sauf le Piège à Dragons) qu'il place derrière son paravent. La surface utilisée sur le plateau sera ajustée en fonction du nombre de joueurs, en partant de la droite.

Avant d'entamer la partie proprement dite, les joueurs vont effectuer une phase de placement. En commençant par le premier joueur, chacun va choisir, à son tour, un de ses pions et le placer, face cachée, sur n'importe quelle case libre du plateau. Seuls les 2 pions Explorateur des joueurs sont placés face visible. On procède ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs pions, puis on entame le premier tour de jeu.

Le tour de Jeu :
Chaque joueur, à son tour, effectue 2 actions parmi les actions suivantes :

  • Regarder secrètement un pion, face cachée, qui se trouve adjacent à un de ses pions face visible.
    Le joueur regarde, sans le montrer aux autres joueurs, un pion adjacent à l'un de ses personnages qui se trouve face visible, puis le replace, face cachée.

  • Déplacer un personnage face visible.
  • Chaque pion Personnage dispose de capacités de déplacement qui lui sont propres. Ces capacités sont indiquées sur la tuile du personnage par des flèches directionnelles dont le chiffre indique la valeur de déplacement maximale possible dans la direction désignée.
    Il est possible de n'utiliser qu'une partie de la valeur indiquée, mais le personnage ne peut pas pénétrer ou traverser une case contenant un autre personnage ou un pion encore face cachée. Il peut cependant entrer dans une case contenant un pion Terrain, mais devra y terminer son mouvement.

  • Retourner, face visible, un pion adjacent orthogonalement à un pion Personnage qui se trouve face visible.
    Après avoir désigné le pion qu'il va découvrir, le joueur retourne le pion concerné (qui doit se trouver adjacent à l'un de ses pions Personnage face visible) et le place, face visible, en lui donnant l'orientation qu'il désire. Si le pion ainsi retourné et un pion Personnageadverse, il devient automatiquement une cible et le joueur actif DOIT engager le combat contre cette cible. Le combat ne compte pas pour une action dans ce cas, mais il est obligatoire (même si cela signifie une défaite pour le joueur actif).


  • Engager un combat. Le joueur peut engager un combat avec tout pion Personnage adverse adjacent orthogonalement avec l'un de ses pions face visible. Le joueur annonce alors le pion Personnage cible : tous les personnages du joueur qui sont adjacents orthogonalement au Personnage cible DOIVENT attaquer. Les valeurs de combat de tous les personnages concernés sont additionnés et le total est comparé à la valeur de combat de la cible. Le joueur qui a la valeur la plus élevée remporte le combat et élimine tous les pions adverses qui ont participé au combat : il récupère les pions Personnage éliminés et les place devant lui (ils lui rapporteront des points de victoire en fin de partie).
    En cas d'égalité, il ne se passe rien.

  • Orienter un personnage face visible.
    Le joueur peut tourner un de ses pions Personnage face visible pour l'orienter comme il le souhaite (le pion reste sur la même case).

  • Activer la capacité spéciale d'un pion Personnage face visible.
    Certains personnages disposent d'une capacité spéciale que le joueur peut activer pour une action.

  • Retourner face visible n'importe quel pion se trouvant face cachée sur le plateau de jeu.
    Le joueur ne peut effectuer cette action qu'une seule fois par tour et seulement dans l'un des cas suivants :
    - Le joueur ne possède plus de pions de sa couleur face visible sur le plateau OU
    - Aucun des personnages face visible du joueur ne peut plus se déplacer ou révéler d'autres pions OU
    - Il ne reste plus, sur le plateau, que 6 pions ou moins que sont encore face cachée (quelle que soit leur couleur).

    Le plateau de jeu :


    Fin de la Partie :
    La partie se termine lorsque tous les pions du plateau se trouvent face visible. Le joueur actif termine sont tour et peut éventuellement réaliser sa deuxième action. Chaque joueur compte ensuite ses points de victoire comme suit :
    • Le journaliste du joueur se trouve dans un campement adverse = +7 PV
    • Pour chaque Campement adverse détruit = +5 PV
    • Pour chaque personnage adverse détruit = +1 PV
    • Pour chaque Dragon adverse détruit = +3 PV
    • Pour chaque pion Personnage que le joueur contrôle qui se trouve sur un pion Jungle en fin de partie = +2 PV
    • Pour chaque pion Personnage que le joueur contrôle qui se trouve sur un pion Montagne en fin de partie = +1 PV
    • Si le joueur a placé son pion Tigre du Bengale sur une case adjacente à son pion Campement en début de partie = -5 PV
    Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.

    Les Pions Personnage et Terrain dans le détail :

    Les Pions Personnage
    La Journaliste
    Le Cannibale
    L'Automitrailleuse
    Le Biplan
    La Journaliste ne peut pas être attaquée : si elle est retournée par un adversaire, il n'y a pas de combat. Attention, en revanche, si c'est elle qui retourne un pion Personnage adverse, elle doit engager le combat en respectant les règles de combat. De même, si elle est adjacente à une cible engagée par un personnage de la même couleur, elle doit participer au combat.
    La Journaliste peut pénétrer dans un Campement adverse. Un pion Journaliste qui se trouve sur un Campement, en fin de partie, rapporte 7 PV à son propriétaire.
    Pour une action : le Cannibale peut se déplacer sur un pion Personnage adverse dont la valeur de combat est inférieure ou égale à la sienne pour le capturer. Dans ce cas on ne prend en compte ni les pions adjacents ni les bonus dus aux pions Terrains. Le Cannibale se déplace toujours avec le pion capturé placé en dessous, ce dernier ne peut être libéré que si le Cannibale est éliminé dans un combat. Le Cannibale n'abandonne jamais son prisonnier et ne peut pas capturer un autre Cannibale. Pour une action : L'Automitrailleuse peut détruire un Campement adverse adjacent. Le Campement est alors retiré du plateau et placé devant le joueur qui vient de le détruire. S'il se trouvait un pion Personnage dans le Campement il n'est pas éliminé et reste en place sur la case. L'Automitrailleuse ne peut pas entrer sur une case de Montagne et est considérée comme un personnage. Le Biplan possède la capacité de voler, ce qui lui permet de passer à travers tous les pions (Personnage ou Terrain, face cachée ou visible) sans s'arrêter. Toutefois il ne peut pas terminer son mouvement sur une case où se trouve déjà pion Personnage, un pion face cachée ou un pion Territoire du Tigre du Bengale.
    Le Chasseur
    Les Sherpas (x2)
    Les Dragons (x2)
    Les Explorateurs (x2)
    Le Chasseur peut entrer dans son propre Campement pour le protéger et bénéficie, dans ce cas, d'un bonus de +1 en combat. Si un Chasseur se trouve dans un camp, aucune Journaliste ne peut y pénétrer tant qu'il n'a pas été éliminé. Les 2 Sherpas ont une capacité de combat de 2 et ne possèdent aucune capacité spéciale. Les Dragons sont les personnages les plus puissants du jeu (4 de capacité de combat). Ils rapportent 3 PV (chacun) au joueur qui les élimine. Les 2 pions Explorateurs seront placés face visible durant la phase de pose. Ce sont eux qui vont permettre les premiers choix de la partie : c'est, en quelque sorte, leur capacité spéciale.

    Les Pions Terrain
    Les Personnages peuvent entrer sur tous les pions Terrain face visible, à l'exception du Campement (voir ci-après), mais doivent y stopper leur mouvement (à l'exception du Biplan). Il leur faudra dépenser un autre point d'action pour en sortir.
    Le Campement
    Le Tigre du Bengale
    La Jungle (x2)
    La Montagne (x2)
    Les Marécages (x2)
    Seul la Journaliste et le Chasseur peuvent entrer dans un Campement. La Journaliste dans un Campement adverse s'il n'y a pas de Personnage dessus (permet de gagner 7 PV en fin de partie) et le Chasseur dans son propre Campement s'il n'y a pas de Personnage dessus (auquel cas il gagne +1 en combat). Une Automitrailleuse adjacente à un Campement peut le détruire pour une action (gain 5 PV). Aucun Personnage ne peut entrer sur le Territoire du Tigre du Bengale, seul le Biplan peut le traverser, mais sans s'y arrêter. Durant sa mise en place, le joueur n'est pas censé le placer à côté de son campement. S'il s'avère que c'est le cas, il perd 5 PV en fin de partie. Chaque Personnage se trouvant dans la Jungle en fin de partie, fait gagner 2 PV à son propriétaire. Un Personnage qui se trouve sur un pion Montagne bénéficie de +1 en combat. De plus chaque Personnage se trouvant dans la montagne en fin de partie, fait gagner 1 PV à son propriétaire. L'Automitrailleuse ne peut pas entrer sur un pion Montagne. Un Personnage se trouvant dans les Marécages subit un malus de -1 en combat.

    La variante Piège à Dragons
    Pour réduire la puissance des Dragons, chaque joueur peut débuter la partie avec un Piège à Dragons qui seront placés comme les autres pions en début de partie. Les Pièges à Dragons peuvent être poussés par les autres personnages (et ce, indépendamment de leurs couleurs) d'un nombre de case égal à leur valeur de déplacement (sur le côté qui touche le pion Piège à Dragons). Le Piège à Dragons peut être poussé sur un pion Jungle, Marécage ou Montagne mais pas sur un Personnage. De même un Personnage ne peut pas entrer sur une case occupée par un Piège à Dragons.
    Un Dragon qui se trouve adjacent à un Piège à Dragons, voit sa valeur de combat réduite de -3. Tous les Pièges à Dragons affectent tous les Dragons quelles que soient leurs couleurs.
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    Ce qui frappe d'emblée avec Draco Mundis c'est son affiliation évidente avec son frère aîné : Dungeon Twister. Tout comme dans ce dernier, on commence par une mise en place des pions, face cachée, sur le plateau de jeu. De plus, sur les pions personnage on retrouvera des valeurs de déplacement ainsi que de combat, et la plupart des personnages disposent d'une capacité spéciale...

    Il apparaît de manière assez évidente que l'idée avec Draco Mundis semble être de reproduire les sensations de jeu de Dungeon Twister, mais en rendant le tout plus simple et plus accessible et le moins que l'on puisse dire c'est que ça fonctionne !

    Alors c'est sur que dans les jeux de ce type le thème est bien souvent secondaire (et oublié rapidement), mais le choix (audacieux) de l'aristocratie anglaise du début du XXème siècle, nous change un peu des sempiternels Troll, elfes et autres nains d'une héroïc fantasy un peu sur-exploitée et se voit ici bien servie par les illustrations de bon ton de Christophe Madura.

    La mécanique est épurée et le système, somme toute très simple, sera bien vite assimilé, même si lors du placement initial de la première partie, on ne saura pas trop que faire avec ses pions. Mais cette première partie sera justement utile pour nous montrer ce qu'il ne faut pas faire , de plus les durées de parties étant très raisonnables, on pourra rejouer immédiatement pour tester d'autres tactiques qui n'auront pas manqué pas de nous titiller...

    Au chapitre des doléances, on regrettera les couleurs de tuiles pas toujours très faciles à identifier, notamment les vertes et noires.
    De même, le plateau, qui n'est pas très grand, se voit doté de couleurs un peu ternes. Ce n'est pas bien grave, mais ça contraste un peu avec les illustrations des pions, au style bd humoristique qui sont de bonne facture...

    Draco Mundis atteint son objectif : offrir un jeu placement de bonne facture, tactique et mâtiné de bluff, qui sait se mettre à la portée du plus grand nombre grâce à des règles faciles à expliquer et aisées à assimiler. Après on pourra pester après notre mémoire défaillante et nos mauvais choix tactiques durant la phase de pose, mais tout le monde est logé à la même enseigne et ça fait partie du jeu non ?
    Ajoutons à cela, que le jeu est vendu a prix attractif dans les bonnes boutiques et il n'y a plus de raison de ne pas se faire plaisir...



  • Ludigaume




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