Auteur : Klaus Teuber

Editeur : Kosmos (2001)

Type de Jeu : Pose de tuiles tactique

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 1H30





Dans Endecker les joueurs doivent avancer dans des eaux inexplorées et découvrir de nouvelles îles.
Ils doivent aussi trouver des plantes exotiques dans la jungle qu'ils vont explorer à l'aide de leurs scouts.

Il s'agit là d'un jeu de pose de tuiles, mais à la différence d'un "carcassonne", les tuiles vont se placer sur un plateau de jeu.
il existe 2 sortes de tuiles :
- Les tuiles numérotées, celles-ci sont séparées par piles, selon leur numéro et placées faces visibles autour du plateau de jeu.
- Les tuiles de découverte, avec des dos neutres sont elles mélangées et réparties en 6 piles égales, placées faces "cachées" autour du plateau de jeu. Parmis ces tuiles de découverte, certaines on un ? au dos, ces tuiles révéleront des événements complémentaires.

En début de jeu, chaque joueur reçoit :
- A 2 joueurs : 20 scouts, 2 bases et 1 colonie.
- A 3 joueurs : 15 scouts, 2 bases et 1 colonie.
- A 4 joueurs : 12 scouts, 2 bases et 1 colonie.
Chaque joueur reçoit un caiptal de 7 pièces d'or et place un de ses scouts sur l'echelle des scores (le serpent de mer).

Le Plateau de jeu :
Sont placées sur le plateau de jeu, 3 ou 4 tuiles "chute d'eau" (selon la configuration de départ choisie) constituant des bonus de +5 ou +10.
Le contour du plateau est composé de cases 0, 1 ou 2 correspondant à la somme à payer pour débuter son expédition de ce bord là.

Un Tour de jeu :
* Si sa richesse est inférieure à 4 pièces d'or, le joueur commence par jeter le dé, il reçoit le nombre de pièces correspondant et les autres joueurs 1 de plus.

* Le joueur part ensuite en expédition, il prend le bateau et choisi une case de départ, cette case doit impérativement :
- être en lien direct, par la mer, avec un des bord du plateau
- border une case inexplorée accéssible par la mer.

* Le joueur doit s'affranchir du coût de son expédition, pour cela il doit payer la somme indiquée sur la case du bord reliée à sa case de départ et payer 2PO à chaque adversaire ayant une base ou une colonie sur le chemin.

Le joueur doit maintenant annoncer et payer les tuiles qu'il veut utilliser.
- 1 Tuile face cachée = 1 Pièce d'or
- 1 Tuile face visible = 4 Pièces d'or
On ne peut pas panacher les tuiles visibles et les tuiles cachées.

* Le joueur procède au déplacement du bateau et tire ses tuiles une par une, le déplacement se termine si :
- Le bateau est dans une impasse.
- Le joueur à posé toutes ses tuiles.
- Le joueur décide d'arrêter (en général pour pouvoir placer une unité sur la dernière tuile posée).

* Le joueur peut choisir de placer une unité sur la dernière tuile posée (et uniquement la dernière) à la condition que de la terre soit présente sur la tuile (on ne peut placer une unité que sur de la terre).
Coût de la pose : 1 scout = 1PO / 1 base = 3PO / 1 Colonie = 6 PO.
Il n'est, bien sur, pas obligatoire de placer une unité.

* Si suite à la pose de ses tuiles le joueur à créé un espace vide entouré de terre (et donc plus joignable par la mer), cet espace est comblé par des tuiles découverte.

Le Décompte des îles :
Lorsqu'une île vient d'être "fermée", il y a décompte immédiat de cette île :
On fait un classement des joueurs présents dans l'île, pour cela on décompte d'abors les colonies présentes, puis les bases, enfin les scouts et on établit un hiérarchie.
En cas d'égalité, les joueurs marquent tous la totalité des points qui leurs incombent.

Points par île : Nombre de tuiles constituant l'île + bonus éventuels de chutes d'eau (tuiles +5 ou +10).

Les points sont répartis en fonction du classement des joueurs comme suit :
1er = Totalité des points.
2ème = Moitié des gains du premier.
3ème = Moitié des gains du second.
4ème = Moitié des gains du troisième.

Placement des scouts et huttes de chefs :
Après chaque décompte, les scouts récupérés sont placés sur les chemins menant aux huttes de chefs.
S'il n'y a pas de scout déjà présent sur le chemin, le joueur tire un jeton "plante", le regarde et le place sous la hutte.
Un jeton "plante" peut avoir une valeur de 5, 10 ou 15.
Si le scout est placé sur une case "oeil", il peut regarder le jeton sous la hutte et découvrir anisi sa valeur).

En fin de partie, chaque jeton "plante" rapporte à celui qui a le plus de scouts sur le chemin de la hutte.
En cas d'égalité, c'est le joueur qui à le scout le plus proche de la hutte qui marque.

Les tuiles "Evènement" :
4 Evènements sont possibles :
- Chercheur d'or (6 tuiles) = Gain de 3 pièces d'or.
- Pirates (5 tuiles) = perte de la moitié de son stock d'or.
- Indigènes (6 tuiles) = Pose d'1 scout sur les chemins des huttes.
- Tempête (5 tuiles) = L'expédition s'arrête immédiatement.

Fin de la partie :
La partie se termine lorsque le plateau est entièrement recouvert par les tuiles.
On procède alors au décompte des huttes, et on attribue les points.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points sur l'échelle des scores (le serpent de mer).





  • 10/08/2003 (2 joueurs)



  • Bruno Faidutti




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