Auteur : Wolfgang Kramer - Jürgen P. K. Grunau

Editeur : Zoch zum spielen (2003)

Type de Jeu : Adresse / Parcours

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 5 ans et +

Durée : 20mn

          



Gulo Gulo est un glouton et comme il se doit pour un glouton, il a toujours faim !
Malheureusement, il vient de se faire surprendre par une poule d'eau, alors qu'il était en train de voler ses oeufs. Elle l'a enfermé dans son nid qu'elle a protégé avec une alarme...

Chaque joueur va jouer un glouton de la famille du pauvre petit Gulo et se fera un devoir de le libérer. Mais un glouton étant ce qu'il est, la gourmandise sera la plus forte, pour progresser il faudra voler des oeufs sans se faire attraper...


Préparation :

Le nid est placé au centre de la table et est rempli avec tous les oeufs, le "bâtonnet d'alarme" est planté au centre du nid (oeuf vers le haut).
Quatre tuiles "chemin" sont mélangées avec la tuile "Gulo" pour former une pile, face cachée, que l'on place au bord du nid, les autres tuiles sont utilisées pour former un chemin menant jusqu'au nid.
Chaque joueur choisit ensuite un glouton et le place devant le premier bout de chemin.
Les Déplacements :

- Si le glouton n'a devant lui que des tuiles faces cachées, il doit retourner celle qui se trouve directement devant son glouton, révélant ainsi une couleur. Le joueur doit ensuite prendre un oeuf de la même couleur dans le nid, et ce, sans déclancher l'alarme (sans faire tomber le bâton d'alarme). S'il réussit il avance sur la tuile, s'il échoue il recule sur la première tuile de la même couleur, ou à défaut, retourne au départ.

- Si le glouton a devant lui des tuiles "chemin" faces visibles, il choisit une des tuiles et doit prendre un oeuf de la même couleur dans le nid, sans déclancher l'alarme. S'il réussit il avance sur la tuile, s'il échoue il recule sur la première tuile de la même couleur, ou à défaut, retourne au départ.
Note : Si plusieurs tuiles de la même couleur sont visibles devant le glouton, en cas de réussite, il avance sur la plus proche tuile "chemin" (il ne la choisit pas).


L'alarme :

Lorsqu'un joueur a déclanché l'alarme et qu'il a reculé son glouton comme il se doit, on mélange de nouveau tous les oeufs avant de les replacer dans le nid, avec le bâtonnet d'alarme planté au centre.

Sauvetage de Gulo et Fin de Partie :

Lorsqu'un Glouton atteind la dernière tuile constituant le chemin, il doit, au tour suivant, retourner la première tuile de la pile cachée.
S'il ne retourne pas la tuile "Gulo" il doit voler un oeuf dans le nid de la couleur de la tuile chemin révélée. S'il y parvient, il place la tuile au bout du chemin, y pose son Glouton et retourne la tuile suivante de la pile cachée. S'il échoue, il recule sur la première tuile "chemin" de la même couleur que celle retournée.
Si la tuile "Gulo" est retournée, le joueur doit voler dans le nid un oeuf violet.
S'il échoue et déclanche l'alarme, il doit reculer son glouton d'une tuile "chemin". La tuile "Gulo" est placée sous la pile cachée et la partie continue (les oeufs ainsi que le bâtonnet d'alarme sont re-mélangés et remis en place dans le nid).
S'il y parvient, le petit Gulo est sauvé et le joueur gagne la partie.
 

Du même éditeur que le trés bon Pique Plume, gulo gulo est doté d'un matériel de la même qualité. Les graphismes de style "naïf" sont sompteux et participent activement à l'envie de jouer/manipuler que suscite le jeu.

Le jeu lui-même est un jeu de parcours où il faut faire preuve de dextérité et d'adresse (et une légère touche de tactique), les petits doigts sont de rigeur ! Avantage donc aux plus jeunes (ainsi qu'aux demoiselles !) qui non seulement ont des mains plus petites, mais surtout font souvent preuve d'une meilleure dextérité :).

Un bon et beau jeu que l'on peut pratiquer avec toute la famille...



  • Bruno Faidutti




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