Auteur : Bruno Faidutti / Bruno Cathala

Editeur : GoldSieber (2004)

Type de Jeu : Tuiles / Placement / Majorité

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60mn

          



La glace est en train de fondre et la banquise commence à dériver, votre objectif : la survie de votre tribu d'inuits. Pour ce faire, vous devrez chasser pour faire des réserves de nourriture et trouver des refuges pour vos inuits sur les îles qui vont se former.
Le plateau de jeu représantant une grande étendue d'eau de 8 par 8 cases est placé au centre de la table. On mélange ensuite les 56 tuiles "banquise", face banquise visible, puis on les place sur le plateau de manière à recouvrir toutes les cases d'eau, à l'exception des 4 cases centrales, où l'on vient placer 4 pions poissons (1 par case).
Le plateau : Cliquez pour agrandir
Dos des tuiles "Banquise"



Pions "Poissons"
    
Chaque joueur choisit une couleur de tribu et prend les 3 inuits et les 2 igloos correspondants. A son tour, chaque joueur va placer un de ses inuits sur une case du pourtour extérieur de la banquise, cette action est répétée jusqu'à ce que tous les inuits aient été placés sur le plateau.

Le Tour de Jeu :

Le tour de jeu est composé de 2 phases :

- Phase 1 : Le joueur doit faire fondre la banquise. Pour ce faire, il choisit une tuile "banquise" qui se trouve encore face cachée, cette tuile doit être vide (ni inuit, ni igloo, ni animal ne doivent y être présents) et doit avoir au moins un coté en contact avec l'eau. Le joueur prend alors connaissance de la face cachée de la tuile, sans la montrer.
Si la tuile à un cadre rouge, le joueur choisit s'il la conserve ou s'il la joue immédiatement. Si la tuile n'a pas de cadre rouge, le joueur dévoile la tuile et en applique l'effet imédiatement.

- Phase 2 : Le joueur dispose de 3 points d'action, qu'il peut utiliser, à sa convenance, pour déplacer un inuit, chasser ou construire un igloo.
- Déplacer un inuit à pied d'une case coûte 1 point, lui faire traverser une étendue d'eau (en kayak) coûte 3 points.
- Pour chasser un animal, le joueur doit dépenser l'équivalent du chiffre qui se trouve dans le coin supérieur de chaque pion animal. Pour pêcher l'inuit doit se trouver sur une case voisine de la case d'eau où se trouvent les poissons, pour chasser le renard polaire ou l'ours blanc il doit se trouver sur le même case.
Note : on ne peut chasser l'ours blanc qu'avec un harpon (l'utilisation des tuiles "endurance" est interdite).

- Construire un igloo coûte 3 point d'action. Le joueur doit posséder un pion inuit sur la tuile, aucun pion inuit adverse ne doit s'y trouver.

Les Tuiles "Banquise" :

Les tuiles "banquise" dont l'évènement est immédiat :
Le Banc de Poissons :
Ces tuiles déclenchent l'arrivée d'un nouveau banc de poissons, le joueur pioche autant de pions "poissons" qu'il y a de poissons déssinés sur la tuile et les place sur la case où a été piochée la tuile. Cette dernière est écartée.
L'Ours :
Ces tuiles déclenchent l'arrivée d'un ours blanc, le joueur place un pion ours blanc sur la case où a été piochée la tuile. Cette dernière est écartée.
La Dérive :
Le joueur qui tire une tuile dérive doit déplacer horizontalement ou verticalement une tuile "banquise" d'une case, en poussant éventuellement d'autres tuiles dans le même direction (les pions inuits ou animaux qui se trouvent sur les tuiles suivent le déplacement). Ce déplacement nécessite une tuile d'eau libre à l'autre extrémité. S'il se trouve un ours blanc ou des poissons sur la case d'eau située à l'extrémité du déplacement, ils sont préalablement déplacés vers une autre case d'eau adjacente libre.
Le Pack :
Il s'agit d'une portion de banquise qui ne fond pas, le joueur la remet sur sa case d'origine coté pack visible, et place dessus un pion renard polaire.

Les tuiles "banquise" à garder dans sa main :
Le Dégel :
Le joueur peut jouer cette tuile dans n'importe quelle phase. Elle lui permet d'écarter une tuile "banquise" qui est encore face cachée (sans la regarder) et se trouve voisine d'au moins une case d'eau. Si des animaux se trouvent sur la tuile, ils sont écartés eux aussi. Si des inuits se trouvent sur la tuile ils sont replacés sur une des 4 cases de coin du plateau.
Note : On ne peut pas jouer le dégel sur une case avec un igloo.
L'Endurance :
Cette tuile est à utiliser dans la seconde phase, elle permet d'ajouter un nombre de points d'action correspondant au chiffre marqué sur le haut de la tuile.
Le Harpon :
Le joueur peut utiliser le harpon dés lors qu'il est sous la menace d'un ours blanc. Il peut aussi être utilisé pour chasser n'importe quel animal.
Le déplacement des Animaux :
Le joueur dispose de 3 points qu'il peut utiliser pour déplacer un ou plusieurs animaux en respectant les règles suivantes :
Le poisson ne se déplace que sur les cases d'eau, le renard polaire ne se déplace que sur les cases banquise, l'ours blanc peut se déplacer sur n'importe quelle case, à la condition qu'il ne s'y trouve pas déjà un autre ours blanc.

Fin de la Partie :

La partie se termine lorsqu'au début du tour d'un joueur, il n'est plus possible de faire fondre de tuile "banquise ". Si les joueurs ont encore de tuiles en main, elle ne peuvent plus être jouées.

Chaque joueur compte alors ses points de victoire :
Chaque animal chassé rapporte autant de points de victoire qu'indiqué dans le coin supérieur droit de chaque pion.
Pour chaque île, on regarde la force de chaque tribu en comptant 1 point par inuit et 2 points par igloo qui s'y trouvent. Le joueur qui possède la plus forte présence gagne autant de points qu'il y a de tuiles sur l'île. Le joueur qui est second gagne la moitié des points arrondie vers le bas.
En cas d'égalité, les joueurs ex-aequo marquent les points du rang supérieur
Important : Si un joueur est seul sur une île, il marque un nombre de points égal au nombre de tuiles présentes sur l'île multiplié par lui-même.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points gagne. En cas d'égalité, c'est le joueur qui possède le meilleur tableau de chasse qui l'emporte.
 

Les réfractaires au hasard vont sûrement (à tort) passer leur chemin, en effet ici il est omniprésent, puisque les tuiles sont toutes placées face banquise au début de la partie et qu'il n'y a aucun moyen de savoir ce qui se cache sous une tuile avant de l'avoir retournée.
Mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu, ici il n'est pas question de stratégie à long terme, mais plutôt d'optimiser chacun de ses tours de jeu au mieux de ses intérêts, en fonction des ressources dont on dispose.
Et finalement si on réfléchit bien, c'est un jeu de survie non ? Et lorsqu'il s'agit de survie, c'est quand même difficile de penser à long terme, alors finalement le coté aléatoire des évènements apporte au jeu une certaine crédibilité...

Bon, pour sur, les maniaques de la planification resteront sur leur faim, mais passeront à coté d'un jeu trés sympa et qui ne jouit pas de la notoriété qu'il mérite.
Un détail me chiffonne : j'aurais aimé que les animaux soient moins statiques et que l'ours blanc par exemple se déplace par lui-même, au moins de temps en temps (par exemple en utilisant un système de déplacement des animaux à la "Vallée des Mammouths"), ce qui aurait rajouté un peu de tension supplémentaire.

Mais à ce détail prés, Iglu Iglu est un jeu qui "tourne" bien, qui sait rester léger et dont les parties ne s'éternisent jamais. De plus, on peut le pratiquer en famille et chacun a sa chance !




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