Auteur : Sébastien Pauchon

Editeur : GameWorks

Type de Jeu : Combinaisons / Défausses / Majorités

Nombre de joueurs : 2

Age : 12 ans

Durée : 30mn

          




Votre but à Jaipur : devenir le marchand attitré du Maharaja. pour y parvenir il faudra amasser plus de richesses que votre adversaire en troquant, échangeant ou récoltant les marchandises au marché, puis en les vendant pour amasser les revenus. Plus la vente effectuée est importante (3 cartes ou plus de la même marchandise), plus les primes seront juteuses...
Mise en place :
Les 55 cartes Marchandise et Chameau sont mélangées, après que l'on ait prélevé 3 cartes Chameau que l'on place entre les joueurs. Chaque joueur reçoit 5 cartes, le restant est posé en pioche, face cachée, sur la table. On retourne les 2 premières cartes de cette pioche, que l'on place à côté des 3 cartes Chameau, les 5 cartes constituant ainsi le marché de départ.

Chaque joueur regarde ses cartes et sort de sa main les cartes chameau qu'il place devant lui dans son enclos.

Les pions Marchandise sont classés en piles par ordre croissant et par type de marchandises, ces piles sont placées en cascades de sorte que l'on puisse lire la valeur de tous les jetons. Enfin, on constitue des piles pour chaque valeur de jeton Bonus (3,4 et 5) et on place le jeton Chameau à côté de ces piles.


Le Tour de Jeu :
A son tour, le joueur choisit une action parmi les suivantes :

  • Prendre des cartes. - Soit en troquant plusieurs marchandises. Le joueur doit alors prendre en main un certain nombre de cartes (qui peuvent être de différents types mais au moins au nombre de 2) et les échanger contre un nombre identique de cartes réparties, à sa guise, entre les cartes Marchandise et Chameau.

    - Soit en prenant une seule carte Marchandise, qu'il remplace par la première carte de la pioche.

    - Soit en prenant TOUTES les cartes Chameau qu'il place dans son enclos et qu'il remplace par les premières cartes de la pioche.

    Note : Dans tous les cas, le joueur ne doit pas avoir plus de 7 cartes en main à la fin de son tour. Le joueur ne peut pas choisir, lorsqu'il prend des cartes, une autre option que celles décrites ci-dessus (par exemple il ne peut pas prendre des cartes Marchandise et Chameau en même temps.

  • Vendre des cartes.
    Lorsque le joueur choisit de vendre des cartes, il choisit un (et un seul) type de marchandises dont il défausse autant de carte qu'il veut. Pour chaque carte ainsi vendue, le joueur récupère un jeton de la marchandise correspondante. De plus, le joueur peut récupérer un jeton Bonus s'il a vendu au moins 3 cartes Marchandise, dans ce cas il pioche le premier jeton Bonus sur la pile correspondante (3, 4 ou 5 et +). Les valeurs de ces bonus s'étagent de 1 à 3 pour le bonus 3 cartes, de 4 à 6 pour le bonus 4 cartes et de 8 à 10 pour le bonus 5 cartes et plus.

    Note : Pour les marchandises les plus chères (l'argent, l'or et les diamants), le joueur doit obligatoirement vendre au moins 2 cartes, et ce, même s'il ne reste qu'un seul jeton bonus de cette marchandise.



    Fin d'une Manche :
    Une manche prend fin immédiatement lorsque :
  • 3 types de jetons Marchandise sont épuisés OU
  • La pioche est épuisée et il n'y a plus suffisamment de cartes pour compléter le marché.

    On procède alors à un décompte :
    Le joueur qui possède le plus de cartes Chameau dans son enclos s'empare du jeton Chameau qui lui rapporte 5 Roupies. Chaque joueur retourne ses jetons et fait le total de ses roupies. Le joueur qui en possède le plus gagne un sceau d'excellence.

    En cas d'égalité en nombre de Roupies, on compare le nombre de jetons Bonus, si l'égalité persiste, c'est le nombre de jetons Marchandise qui détermine le gagnant.

    A ce stade, si aucun joueur ne possède 2 sceaux d'excellence, une nouvelle manche débute avec la même préparation qu'au début de la partie. C'est le perdant de la manche précédente qui commence.

    Fin de la Partie :
    La partie prend fin immédiatement si, à la fin d'une manche, un joueur possède 2 sceaux d'excellence. Ce joueur est sacré Marchand du Maharaja et gagne donc la partie.
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    Au premier abord, Jaipur ne paie pas de mine, ses règles sont simplissimes et ne demanderont guère plus de 5 minutes d'explication et sa mécanique n'est rien de révolutionnaire : ce n'est pas de ce côté qu'il faut chercher où Le jeu parvient à sortir du lot.

    Jaipur est, avant tout, un jeu réglé aux petits oignons et c'est cet équilibrage qui en fait sa force, ici on est pas déchiré par le nombre de possibilités tactiques, mais plutôt par le côté dithyrambique des choix que propose le jeu. A chaque tour, il faudra bien peser le pour et le contre de chacune des actions possibles, qui, si elles ne sont pas légions, présentent toutes un intérêt, certaines comportant plus de risques que d'autres...
    Le risque c'est de favoriser son adversaire, plus que ce que nous aura rapporté notre propre action et c'est là toute la finesse du jeu, savoir faire les bons coups aux bons moments !
    Et si le jeu peut paraître évident lors des premiers tours, on apprend vite de ses erreurs que parfois il vaut mieux différer un échange ou une vente afin de ne pas favoriser l'adversaire.
    Par exemple si je prends un lot de 3 ou 4 cartes du marché, je dois y replacer, en échange, autant de cartes, que je peux choisir entre les cartes Marchandise et Chameau que je possède. Ce faisant, il me faudra avoir bien observé les choix de mon adversaire, afin de ne pas favoriser la tactique qu'il a choisi en lui "donnant" des cartes qui l'avantagent. Il faut toujours garder à l'esprit que des cartes de petites valeurs, mais nombreuses, donnent plus facilement accès aux jetons Bonus dont les valeurs ne sont pas négligeables et pourront peser dans le décompte final...

    Le seul bémol, en ce qui me concerne, concerne le visuel de la boîte, qui s'il est efficace et bien colorisé, me laisse de marbre quant à son personnage central qui ne m'accroche pas. Mais soyons clair, là on est dans le totalement subjectif et ça n'enlève en rien aux qualités intrinsèques du jeu qui sont ailleurs. D'autant qu'il faut admettre que graphiquement le jeu est efficace, même s'il n'est pas vraiment à mon goût.

    Sébastien Pauchon nous a habitués à des jeux de grande qualité, fins et subtils, et ce n'est pas Jaipur qui dérogera à cette règle. Le jeu est vraiment une réussite et si vous aimez les jeux à 2 où il faut se servir de ses neurones pour l'emporter, tout en étant très simple d'accès, n'hésitez pas ! et même dans le cas contraire l'essayer vous donnera peut-être envie de renouveler l'expérience...
     

    Jaipur est le genre de jeu que j'aime bien. De l'idée, de la tension, du simple rempli d'astuces. A base de jetons et de cartes, voilà ce que l'on peut appeler un jeu tout en couleurs orientales. A votre tour, vous avez le choix de prendre une ou plusieurs cartes étant donné que vous devez en restituer l'équivalent. Vous pouvez également vendre pour obtenir les fameux sésames.
    Bref que du simple mais qui mérite un brin de chance bien sûr dans le tirage des cartes et surtout de l'opportunisme dans le choix de ses actions. Les matières premières les plus belles rapportent plus mais leurs disponibilités sont moindres. Une partie se joue en trois manches ce qui vous permet d'affiner votre stratégie.
    Le petit voyage dans les souks orientaux que nous propose l'auteur est une réussite qui a reçu un excellent accueil lors du salon d'Essen 2009.
    A découvrir sans retenue…foi de chameau.



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