Auteur : Tom Lehmann

Editeur : Abacus Spiele (2006)

Type de Jeu : Majorité / Placement / Mémoire

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 15mn

          



Dans Jericho votre mission sera de bâtir des fortifications les plus longues possibles dans différentes couleurs. Pour ce faire, le jeu met à disposition des cartes "Mur" de 5 couleurs différentes qui portent des valeurs de 1 à 7, ainsi que 22 cartes "Trompette" (jokers). la répartition des cartes "Mur" est la même pour chaque couleur :

4x
5x
4x
3x
1x

La partie se joue en trois manches, au terme desquelles on procède à un décompte. On commence par distribuer 7 cartes par joueur, puis on mélange les cartes restantes auxquelles on ajoute les 3 cartes "score" que l'on réparti équitablement afin que les décomptes interviennent à intervalles réguliers.

Déroulement d'une Manche :

Pour débuter une manche, les joueurs ajoutent des cartes à la réserve (formant un tas de cartes, face cachée, au centre de la table).
Note : Lors du premier tour, au lieu de placer une carte dans la réserve, on la pose devant soi, face visible, afin de commencer sa fortification.

Ensuite, chaque joueur, à son tour, peut jouer et piocher une carte :
- Le joueur peut placer une carte mur de la couleur de son choix pour soit commencer un nouveau mur (nouvelle couleur pour le joueur), soit prolonger un de ses murs (couleur dont le joueur possède déjà un mur).

- Le joueur peut jouer une carte "Trompette" (carte joker).
Il choisit une couleur et l'annonce, la carte de plus haute valeur parmis tous les murs de tous les joueurs est retirée et ajoutée à la réserve. En cas d'égalité, toutes les cartes à égalité sont retirées de leurs murailles et ajoutées à la réserve.

Si le joueur qui a joué la carte "Trompette" possède déjà un mur de la couleur choisie, il y ajoute la carte "Trompette" (Valeur ajoutée à la muraille : 2), dans le cas contraire il la défausse.
Note : Une muraille ne peut pas être composée uniquement de cartes "Trompette". Si la dernière carte "mur" est retirée d'une muraille, qui, du coup, ne comporte plus que des cartes "Trompette", on défausse ces dernières.

- Le joueur peut ajouter une carte à la réserve, carte qu'il choisit de sa main et place, face cachée, sur la réserve.

Décompte :

Lorsqu'un joueur retourne une carte "Score", on procède à un décompte.

Pour commencer on revèle les cartes de la réserve et on les trie par couleur, les cartes "Trompette" sont écartées.

Pour chaque couleur, c'est le joueur qui possède la muraille la plus longue qui gagne les cartes de cette couleur présentes dans la réserve. S'il y a égalité les joueurs se partagent équitablement les cartes, le surplus éventuel restant dans la réserve pour la manche suivante. De même si aucun joueur n'a de muraille d'une couleur et qu'il se trouve des cartes de cette couleur dans la réserve, elles y restent pour la manche suivante.
Lorsque toutes les cartes ont été attribuées ou laissées dans la réserve, on passe à la manche suivante. Chaque joueur commence par ajouter une carte à la réserve et le jeu reprend par le joueur suivant celui qui avait tiré la carte "Score".

Fin de la Partie :

A la fin de la troisième manche, la partie se termine et l'on calcule alors le bonus final.
Chaque joueur retire les cartes 1 de ses murailles et les ajoute aux cartes qu'il a gagnées lors des décomptes. Si aprés ces retraits, une muraille n'est plus constituée que de cartes "Trompette", ces dernières sont défaussées.

Chaque joueur compte le nombre de cartes qu'il a gagnées, celui qui en possède le plus grand nombre gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le nombre de cartes qui compose les murailles des joueurs ex-aequo qui determine le vainqueur.

Note : Lors du décompte final on compte bien le nombre de cartes, leurs valeurs ne sont pas prises en compte.
 

Jericho est un jeu aux règles simples, à l'abord facile, mais n'allez pas croire pour autant que le jeu est simpliste ! La subtilité du jeu tourne autour des cartes "Trompette", qui sont là pour chambouler les majorités, puisqu'elles provoquent l'éviction des murailles de la carte de plus forte valeur de la couleur choisie. Le truc c'est que tous les joueurs sont concernés, y compris celui qui joue la carte. Les chamboulements de majorité sont, du coup, trés fréquents.
Le tout étant de se trouver majotaire au moment où arrive un décompte et comme cet évènement est relativement aléatoire il faut être toujours sur le qui-vive..

Pour une fois qu'un jeu abstrait possède un thême qui colle plutôt bien, ce qui est assez rare pour être souligné, on peut tout de même regretter la pauvreté des graphismes et l'austérité des cartes.

Néanmoins Jericho est un bon petit jeu de majorité, qui possède un petit coté enfoiré fort symphatique et dont la mécanique (allemande et bien huilée) fonctionne parfaitement bien...
 

Jericho, oh Jericho, un vieux tube gospel, me diriez-vous ? non, il s'agit d'un jeu de cartes. Vous le saurez à la prochaine question du Trivial poursuite. Jericho est très simple et très bien pensé. Vous devez poser des cartes muraille de valeurs différentes afin d'en constituer la plus longue. Bien sûr des cartes trompettes viennent perturber vos plans et vous demandent de reprendre le ciment et les agglos pour recommencer. Une partie se joue en 3 manches avec décomptes intermédiaires. Jericho se révèle diablement sadique et malin au fur et à mesure. J'avais quelques craintes de retrouver le même mécanisme que dans Muraille de Chine de Knizia. Mes craintes se sont évaporées, les jeux sont bien différents. Une bonne surprise.
Petit bémol, les graphiques ne sont pas extraordinaires, dommage.



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