Auteur : Reiner Knizia

Editeur : Heidelberger Spieleverlag (2002)

Type de Jeu : Jeux de cartes / Pirates

Nombre de joueurs : 2 à 8

Age : 12 ans et +

Durée : 20mn

          


  commentaire


Korsar est un jeu de pirates, ou chaque joueur essaye de prendre d'abordage les navires marchands qui croisent dans les parages :).

Chaque joueur démarre avec 6 cartes en mains, et peut, à son tour :
- Soit piocher une carte.
- soit jouer une carte.

Il existe 3 types de cartes :
- Les cartes "navire marchant" de valeur 2 à 8 pièces d'or :
               

- Les cartes "navire pirate" de 4 couleurs différentes, de puissance d'attaque 1 à 4 mm:
               

- Les cartes "capitaine pirate" et une carte "amiral" :
                                             

Si un joueur qui pose devant lui un navire marchand et que personne ne l'attaque sur un tour, on considère qu'il est arrivé à destination et les pièces d'or correspondantes au navire reviennent au joueur.

Si le navire est attaqué par un ou plusieurs autres joueurs, le joueur ayant posé le navire marchand peut à son tour l'attaquer aussi.
Les attaques doivent respecter les règles suivantes :
- On ne peut attaquer qu'avec une couleur de "navire pirate" qui n'a pas encore été jouée sur ce navire marchand (rien n'empêche par contre de placer un "navire pirate" de valeur inférieure à ceux des autres joueurs)
- On peut jouer un "capitaine pirate" à la condition d'avoir posé au moins un navire pirate de la même couleur que celle du capitaine.
- Un "capitaine pirate" donne l'avantage sur un combat, et ce, quel que soit le nombre de "navire pirate" joué par les autres joueurs, seul un autre "capitaine pirate" peut redonner l'avantage.
- Si plusieurs capitaines sont joués dans le même combat, c'est le dernier joué qui l'emporte.
- "L'amiral" a la même valeur qu'un "capitaine pirate", mais ne peut être posé que par le joueur qui à posé le navire marchand.
- Si au début de son tour, un joueur posséde la puissance d'attaque la plus forte sur un combat il l'emporte et récupère le "navire marchand" concerné.
- Si sur un combat 2 joueurs se retrouvent à égalité de puissance d'attaque, le navire marchand pris dans la bataille reste en place, jusqu'à ce qu'un joueur gagne le combat.

La partie s'arrête lorsque la pioche est épuisée et qu'un joueur à joué sa dernière carte.
On additionne alors pour chaque joueur les pièces d'or des navires marchands qu'il a gagné et on soustrait les navires marchands qui lui restent en main, celui qui possède le plus haut total, emporte la partie.

 

Ce "petit" jeu de carte signé Reiner Knizia est à la hauteur de l'auteur :
Les règles sont simples a appréhender, le jeu est fluide et les tours s'enchainent trés vite.
Les règles de pose associées aux "capitaines pirates" oblige à un peu de stratégie, et parfois un peu de frustration, lorsque l'adversaire joue la couleur où l'on a gardé précieusement le capitaine pour une bonne occasion.
Néanmoins, les occasions ne manquent pas de placer un "capitaine pirate" et le jeu "tourne" trés bien à 3 ou 4 (je n'ai pas testé à + de 4 joueurs).

Un grand "petit jeu" de Knizia, qui réussit à proposer un jeu carte tactique qui atteint son objectif, sans pour autant provoquer de surchauffe des neurones...
 

Jeu de cartes aux dessins très agréables, Korsar nous entraîne en mer. Par simple jeu de cartes, vous voici contraint de calculer le bon placement de vos cartes pour marquer des points suffisamment nombreux pour enlever la mise. Bien sûr, le principe n'est pas nouveau mais le thème des attaques de bateaux est très bien rendu. La mécanique du jeu fonctionne très bien. La première version du jeu a été réalisée dans une boîte très allongée qui donne un bel aspect général. Pas très connu, Korsar mérite d'être connu, à tester donc…




 Règle illustrée (Pdf)



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