Auteur : Heinz Meister

Editeur : Haba (1999)

Type de Jeu : Mémoire / Hasard

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 4 ans et +

Durée : 10mn

          



Un fait établit et bien connu de tous : les lapins aiment les bonnes carottes bien rouges...et les renards aiment...les lapins appétissants et dodus :)
Le joueur incarne ici un lapin qui va devoir ramasser un maximum de carottes, tout en faisant trés attention aux renards rusés qui rodent, pas loin, dans la forêt...

Mise en Place :
18 tuiles "Lapin" sont placées, faces cachées, au centre de la table. Tout autour, en cercle, sont placées 18 tuiles 'Renard", faces visibles.

Le Tour de Jeu :
A son tour, un joueur peut choisir entre les 2 actions suivantes :

- Soit il retourne une des tuiles qui se trouvent au centre de la table.
S'il s'agit d'un lapin, le joueur est récompensé par une carotte, la tuile "lapin" est défaussée, puis remplacée par une des tuiles "renard" qui se trouve a proximité et que l'on place, face cachée, à l'emplacement où se trouvait la tuile "lapin".
S'il s'agit d'un renard, il n'y a pas de récompense pour le joueur qui replace la tuile, face cachée, à son emplacement, et on passe au joueur suivant.

- Soit il lance le dé.
Si le joueur ne sait plus où se trouvent les tuiles "lapin" peut choisir de s'en remettre à un jet de dé.
- Si le symbole est une carotte, le joueur prend une carotte.
- Si le symbole est un renard, le joueur doit trouver et retourner une tuile "renard". En cas de réussite, il gagne une carotte et la tuile "renard" est défaussée. En cas d'échec, il remet la tuile à sa place, face cachée et ne récupère rien.
- Si le symbole est un lapin, le joueur doit trouver et retourner une tuile "lapin". En cas de réussite, il gagne une carotte et la tuile "lapin" est défaussée. En cas d'échec, il remet la tuile à sa place, face cachée et ne récupère rien.

Fin de la Partie :
Lorsqu'un joueur récupère la dernière carotte, ou si la dernière tuile "renard" vient d'être déposée au centre (face cachée en remplacement d'une tuile "lapin") la partie s'arrête immédiatement.
Chaque joueur compte alors le nombre de carottes qu'il possède, le gagnant est celui qui a le total le plus élevé.
 

Un mécanisme qui ne brille pas par son originalité pour ce jeu qui demande surtout une bonne mémoire et un peu de chance. Mais Le jeu "tourne" plutôt bien et en cas de défaillance de mémoire, on a toujours la possibilité de s'en remettre au dé.

Les parties sont courtes et l'apprentissage pour les plus jeunes rapide, passé la première partie ils sont capables de jouer sans l'aide d'un adulte, ce qui peut avoir son avantage :)








Recherche en Cours...