Auteur : Nickerl Eric

Editeur : : Wish Company (2006)

Type de Jeu : Plis / Pari / Enchères

Nombre de joueurs : 3 à 6

Age : 9 ans et +

Durée : 20/45mn

          



Dans les méandres de l'enfer, toutes les fourberies sont permises, mais vous, avez vous l'esprit Malin ? (tout au moins saurez vous être plus malin que vos adversaires ?).
Le Malin et ses petits malheurs est un jeu de carte où l'objectif est d'estimer le nombre de plis que l'on pense faire avec les cartes que l'on a en main. Pour ne pas perdre de points un seul moyen : réaliser son contrat.

Pour jouer, on utilisera le jeu de cartes numérotées de 1 à 34, les 2 cartes jumeaux 0-35 et la carte Wish (hormis à 3 joueurs où l'on se servira des cartes numérotées de 1 à 19, des jumeaux 0-20 et de la carte Wish).



Les cartes numérotées et les deux cartes jumeaux sont mélangées. Avant leur distribution, on retire une carte du paquet, on la place, face visible sur la table et on la remplace (dans le paquet) par la carte wish.
Les cartes sont ensuite mélangées de nouveau, puis distribuées, à raison de 6, 7 ou 9 cartes par joueurs (selon le nombre de joueurs).

Chaque joueur commence la partie avec un capital de 6 ou 10 points déterminé en début de partie.
Le joueur situé à la gauche du donneur annonce son contrat, à savoir combien de plis il estime pouvoir faire avec son jeu. Son annonce doit être inférieure au nombre maximum possible (ex : si on joue à 4 joueurs avec 9 cartes, il peut annoncer un chiffre compris entre 0 et 8).

Le joueur place devant lui autant de jetons rouges qu'il a annoncé de plis. Le joueur suivant annonce son contrat à son tour. D'une manière générale, on ne peut pas annoncer un chiffre déjà annoncé par un autre joueur et la somme des contrats doit être différente du nombre de plis maximum en jeu.
Lorsque tous les joueurs ont annoncé leur contrat, le premier joueur lance le premier pli en jouant la carte de son choix. Chaque joueur à son tour joue une carte sans être obligé de monter sur la valeur de la carte précédente. Le joueur qui à joué la carte la plus forte remporte le pli et se défausse d'un des jetons rouges placés devant lui. S'il n'en possède aucun, il prend un pion noir et le place devant lui. C'est à lui de débuter le tour suivant.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur comptabilise ses points. On perd un point par pion (rouge ou noir) présent devant soi.

Le joueur à la gauche du donneur devient le nouveau donneur, il mélange de nouveau toutes les cartes (y compris la carte précédemment écartée) sans le Wish, puis écarte une carte, face visible, et la remplace par le Wish.

Fin de Partie :

Dès qu'un joueur atteint 0, la partie se termine et le joueur qui possède le plus de points l'emporte.

Les cartes spéciales :

Le Wish
Lorsqu'un joueur joue la carte Wish, il doit choisir la valeur de la carte dans une fourchette située entre -100 et +100. Toutefois, il ne peut pas choisir la valeur d'une carte déjà jouée dans le même tour.

Si la carte Wish est jouée dans le dernier tour et que le joueur à choisi une valeur identique à la dernière carte d'un autre joueur, il doit choisir une valeur différente pour le Wish.
Lorsqu'un joueur joue une carte Jumeaux, il doit choisir valeur de la carte et l'annoncer aux autres joueurs. Cette valeur peut être soit 0 ou 20 (à 3 joueurs), soit 0 ou 35 (4, 5 et 6 joueurs).

Dans le cas où les deux cartes jumeaux sont jouées dans le même tour, le second jumeau prendra obligatoirement le seconde valeur (si le premier jumeau se voit attribuer la valeur 35, le second, s'il est joué dans le même tour, prendra la valeur 0). Si les deux cartes jumeaux et la carte Wish sont jouées dans le dernier tour, c'est le Wish qui gagne le pli (on ignore alors la valeur choisie).
Les Jumeaux

Variante "jeu fun"

Cette variante introduit des cartes "Malheur" dans la partie. Le principe de base reste le même, mais chaque joueur débute la partie avec une carte "Malheur" en sa possession. Chacune de ces cartes possède un effet particulier inscrit sur la carte et peut être jouée à tout moment.
Lorsque le score d'un joueur atteint un chiffre impair, il gagne une carte malheur. Ces cartes "Malheur "peuvent être conservées d'une manche à l'autre.

Exemples de cartes "Malheur" :

Le Malin
L'Avocat du Diable
666
Belzébuth
Fennec
Permet de prendre une carte "Malheur" au hasard chez un ou deux adversaires.. Permet de rediriger les effets d'une carte "Malheur" qui vous cible sur un autre joueur au choix. Permet d'inverser les chiffres d'une carte (ex. 19 devient 91). Permet de reduire de moitié la valeur d'une carte. Permet de reduire la valeur d'une carte à 0.
 

Le Malin et ses petits malheurs tente le pari plutôt risqué de renouveler un jeu qui est déjà décliné en pas mal de versions. En effet qui n'a pas eu l'occasion de jouer à l'Ascenseur, au Whist, à Wizard ou encore à Die Sieben Siegel (pour ne citer que ceux là) ? Chacun de ces jeux présente déjà ses propres subtilités et variations sur le même principe.
Graphiquement parlant le Malin affiche un cachet original et accrocheur, de la boîte aux cartes les illustrations sont trés réussies. On notera même que les cartes Malheur disposent d'illustrations toutes différentes. Le seul petit bémol concerne la lisibilité un peu faible de certains chiffres, mais rien de bien méchant.
En revanche, côté mécanisme c'est un peu plus aride, la version de base, d'un classissisme absolu, n'apporte rien de neuf et n'est, au mieux, qu'une initiation aux principes de base (trés simples) du jeu. Du coup on se tourne vite vers la version "fun" des règles, mais si à leur lecture, la puissance des pouvoirs des cartes "Malheur" laisse craindre que le chaos ne s'installe sur les parties, on se rend compte rapidement qu'il n'en est rien. D'abord parcequ'on a, en général, que peu de cartes "Malheur" en main et qu'elles n'influent pas tant que ça sur les résolutions des contrats...

Alors lorsqu'on est amateur des jeux précédemment cités, on est fatalement attiré par les atours fort prometteurs du Malin et ses petits malheurs. Mais le manque de valeur ajoutée forcera notre déception et on s'en retournera sans hésiter vers un Die Sieben Siegel ou un Wizard (notez que ce dernier possède pourtant des illustations vraiment trés laides !) qui restent un ton au-dessus. Et ce n'est pas son prix d'environ 20€ qui fera pencher la balance en la faveur du Malin...

Le Malin et ses petits malheurs n'est pas un mauvais jeu et se trouve même être plutôt bien "habillé", mais son manque d'innovation ne lui permet pas de faire de l'ombre à ses glorieux prédécesseurs...








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