Auteur : Emmanuel Busquets

Editeur : NekoCorps (2006)

Type de Jeu : Bluff / Negociations / Placement

Nombre de joueurs : 3 à 6

Age : 10 ans et +

Durée : 45mn

          



La ville de Lextor est florissante, bourgeois et commerçants s'y engraissent rapidement et les routes commerciales qui s'y ouvrent régulièrement, apportent de nombreuses richesses en provenance d'autres contrées.
Mais cette abondance de richesses attire aussi des personnages moins recommandables : des bandes de malfrats composées de mendiants, tire-laine et autres filles de joie se disputent la suprématie des quartiers juteux de la cité. Le jeu nous propose d'endosser le rôle de chef de l'une de ces bandes de ribauds avec pour objectif de devenir le plus riche et le plus redouté d'entre tous...
Chaque joueur reçoit 20 Pièces d'or, choisit sa couleur et s'approprie les pions correspondants qui constituent sa bande de ribauds :

Fille de Joie
(4 pions)
Mendiant
4( pions)
Tire-Laine
(2 pions)
Leurre
(2 pions)


On constitue ensuite le plateau de jeu avec les 12 tuiles "rue" qui s'emboîtent les unes aux autres pour composer la ville qui se trouve répartie en 6 rues basses, 4 rues moyennes et 2 rues hautes. Plus une rue est haute plus elle est riche, mais est, en contre-partie, plus sujette aux patrouilles de la milice.

Le petit plateau contenant le marqueur de tour et les 2 prisons est placé à coté de la ville avec le compteur de tour placé sur la case 1. Les 44 cartes "évènement" et les 16 cartes "saison" sont mélangées puis placées de manière à former 2 pioches distinctes.
Le Tour de Jeu :

Le tour de jeu comporte 12 phases (hormis au premier tour) que l'on effectue dans cet ordre :

1] - La carte saison : On retourne une carte saison dont les effets s'appliquent durant tout le tour (sauf au premier tour où il n'y a pas de tirage de carte saison).

2] - Libération/Exécution des prisonniers : Selon le résultat d'un lancer de dé 20 on libère ou on exécute, de l'une ou l'autre des 2 prisons, les ribauds emprisonnés au tour précédent (par la milice ou suite à l'effet d'une carte évènemment). Notez que les joueurs choisissent eux-même dans laquelle des 2 geôles sont enfermés ses propres ribauds et que les malfrats exécutés sont écartés définitivement du jeu.
Exemple de carte saison :

3] - Achat de Cartes Evènement : Les joueurs peuvent acheter autant de cartes "évènement" qu'ils le désirent, à raison de 20 pièces d'or par carte. Les cartes "évènement" peuvent être utilisées de plusieurs manières : échange, négociation ou application de l'effet. Il est possible de jouer plusieurs cartes dans un même tour.

4] - Annonce des Gros Coups : Les joueurs peuvent annoncer leur intention de monter un (ou plusieurs) gros coup, pour que ce dernier soit faisable il doit obligatoirement trouver au moins un
Exemples de cartes évènement :
associé qui fera intervenir un ou plusieurs de ses ribauds sur le coup.
Notez qu'il existe 2 sortes de gros coups, les vrais (avec de vrais gains et objectifs) et les faux (cartes qui ne servent à rien d'autre que de monter des faux gros coups) et qu'en cas de réussite le commanditaire du coup décide s'il honore ou non ses promesses .



5] - Négociation entre les Joueurs : Tout est permis et possible ici : on peut bluffer, négocier, arnaquer, discuter la répartition des territoires, s'associer sur un gros coup, demander un paiement d'avance en or ou en cartes, etc...


6] - Placement des Pions face cachée : Les joueurs répartissent, simultanément, leurs pions Ribauds, face cachée, dans les rues de la ville (ou sur les cartes "gros coup").

7] - Intervention de la Milice : Un dé 20 est lancé par un joueur pour déterminer dans quelle rue intervient la milice, tous les Ribauds présents dans cette rue (y compris ceux présents sur un gros coup) partent en prison, les joueurs répartissent leurs Ribauds à leur convenance dans les 2 geôles.

8] - Retournement des Pions : On retourne la totalité des pions, les leurres sont récupérés par leurs propriétaires. Si une rue est occupée par les Ribauds d'un seul joueur, ce dernier récupère la rue définitivement.

9] - Application des Gros Coups : On retourne les cartes "Gros Coup". Pour chaque carte on vérifie s'il s'agit d'un vrai gros coup et si le nombre de Ribauds requis est atteint, si c'est le cas, le commanditaire lance un dé 20 et applique les effets correspondants sur la carte (gains, fuite ou prison).

10] - Revenus des joueurs : Chaque joueur récupère ses gains pour le tour (partage des gains d'un gros coup, Ribauds dans les rues, rue sous son contrôle et cartes "évènement").

11] - Occupation définitive d'une Rue : Le joueur récupère devant lui (de manière définitive) les rues qu'il est seul à occuper avec ses Ribauds. Pour que la rue lui rapporte (à partir du tour suivant), le joueur doit y placer au moins un Ribaud (autre qu'un leurre). Le fait qu'une rue soit sous le contrôle d'un joueur interdit aux autres bandes de venir y travailler, mais n'empèche pas la milice d'y intervenir ou les autres joueurs d'y préparer un gros coup avec l'accord de son propriétaire.

12] - Changement du curseur de tour : Le marqueur de tour est déplacé d'une case et on passe au tour suivant.
Les 2 Geôles et le Marqueur de Tour :

Fin de la Partie :


La partie se termne à l'issue du 8ème tour, chaque joueur compte ses pièces d'or, le plus riche l'emporte.
 

Les Ribauds est un jeu d'enfoirés et c'est ce qui fait tout son charme : La tchatche et l'entourloupe seront vos meilleures alliées ! Malheureusement sa principale qualité sera aussi, en fonction des joueurs, son principal defaut, Les Ribauds est un jeu où ce sont les joueurs qui font que cela fonctionne ou pas. Résultat, malgré des règles extrêmement simples le jeu ne s'adresse pas à tous les publics. Autant il peut fonctionner à merveille avec des joueurs prédisposés, autant il peut foirer complètement avec des joueurs réticents ou refractaires.

Pour que ce soit bien clair, il faut préciser que les Ribauds est avant tout un jeu de bluff/négociation, les placements ne sont là que pour concrétiser (ou pas) les transactions et autres accords qu'auront passé les joueurs durant la phase de négociation. On pourra bien sur reprocher au jeu de s'en remettre au hasard pour pas mal d'évènements (libération de prison/exécution, réussites des gros coups, pioche des cartes évènement...) et les réfractaires inconditionnels au hasard en seront pour leurs frais. Mais Les Ribauds n'est ni un jeu où tout est maîtrisable, ni un jeu de stratégie ou l'on planifie ses coups à l'avance, c'est un jeu bluff qui mise tout sur la tchatche vile et sournoise des joueurs et sur l'ambiance d'enfoirés qui s'en dégage.

Les graphismes style bd humoristique sont sympas et donnent bien le ton. On notera aussi que les visuels de chaque carte "évènement" ou "saison" sont différents.

Pour résumer : Si vous n'aimez pas les jeux d'enfoirés avec de la tchatche et du hasard et que vous aimez tout maîtriser/planifier, passez votre chemin.

Dans le cas contraire vous découvrirez un jeu sympa qui ne se prend pas au sérieux et qui fera ressortir le côté menteur et entourloupeur qui se cache (ou pas ) en vous...

Les Ribauds est le genre de jeu qui prête à la controverse (et peut être aussi à la modification/variante), la question est de savoir s'il est fait pour vous. Le mieux c'est encore de le tester avant de l'acheter...
 

Malfrat une fois, Malfrat toujours…
Comme le dit mon collègue… Fab, les Ribauds est un jeu où ce sont les joueurs qui font que cela fonctionne ou pas. Moi cela n'a pas fonctionné car je n'avais pas sous la main le public pour. Le jeu est simple aux graphismes BD superbes. L'auteur est un nouveau venu qui fera parler de lui, c'est sûr.
Je l'avoue, je n'ai pas énormément accroché mais je pense que les conditions n'étaient pas celles requises. En finalité, essayez le avec des joueurs qui aiment la négociation, le bluff, des fiers à bras et faites vous votre avis très perso… Non, mais d'un ribaud.








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