Auteur : Reiner Knizia

Editeur : Amigo Spiele (1995)

Type de Jeu : Enchères

Nombre de joueurs : 3 à 6

Age : 10 ans et +

Durée : 45mn

          



Medici est un jeu d'enchères signé du grand maître Reiner Knizia ..
Les joueurs vont se disputer 5 types de marchandises lors de ventes aux enchères succéssives, le plateau représente 5 compteurs pyramidaux, un par matière, chacun indiquant le niveau des joueurs pour chaque marchandises.

        

Les marchandises sont représentées par des cartes numérotées de 0 à 5 (le 5 étant doublé pour chaque couleur) et une carte neutre de valeur 10.

            

Chaque joueur choisit une couleur, prend les 6 pions correspondants et place alors un des ses pions sur la case 8 (la plus basse) de chaque pyramide.
                

Le 6ème pion (le grand) sert de marqueur sur l'echelle des florins et est placé sur le 30 à 5 ou 6 joueurs, ou sur le 40 à 3 ou 4 joueurs.

Une pioche est formée à l'aide des cartes marchandises préalablement mélangées, le nombre de carte la composant est fonction du nombre de joueurs :

  • 18 cartes avec 3 joueurs.
  • 24 cartes avec 4 joueurs.
  • 30 cartes avec 5 joueurs.
  • 36 cartes avec 6 joueurs.
Le surplus éventuel de cartes est écarté pour le tour.

UN TOUR DE JEU :

Le joueur en cours pioche une carte de la pioche et la pose face visible sur la table, il peut faire de même, s'il le choisit avec une deuxième et une troisième carte.
Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, peut alors faire une offre d'achat pour L'ensemble des cartes proposées ou bien passer.
Le dernier à surenchérir ou passer est le joueur en cours.
Celui qui a fait l'offre la plus élevée remporte les cartes et les place devant lui, faces visibles, s'il n'y a pas eu d'offre d'achat, on écarte simplement les cartes pour le tour.

Chaque joueur doit respecter les 2 limitations suivantes :
  • Sa fortune personnelle ne doit pas descendre sous 0 Florins.
  • Il ne doit pas dépasser la limite de sa cale, qui permet une contenance de 5 marchandises maximum (donc 5 cartes).
FIN D'UN TOUR DE JEU :

Un tour de jeu s'achève lorsque :
  • Tous les joueurs, sauf un, ont atteint la limite de capacité de leurs cales. Le joueur dont la cale n'est pas pleine peut alors la compléter en prenant les cartes du sommet de la pioche, il n'a cependant pas le choix de refuser une des cartes qu'il vient de piocher.

  • La pioche et vide, même si les cales de tous les joueurs ne sont pas pleines. Il est toutefois autorisé de compter les cartes restantes dans la pioche afin de prévoir la fin du tour.
DECOMPTE D'UN TOUR DE JEU :

Chaque joueur comptabilise la valeur de toutes les cartes marchandises qu'il possède, les cargaisons les plus élévées rapportent des points suivant ce tableau :


Nombre de joueurs

Place
    3         4         5         6    
1 30 30 30 30
2 15 20 20 20
3 - 10 10 10
4 - - 5 10
5 - - - 5
6 - - - -

S'il y a égalité, les points sont ajoutés et partagés, arrondis le cas échéant, à la valeur inférieure.

On regarde ensuite les situations de monopole : chaque joueur déplace le pion lui correspondant sur chaque pyramide où il a acquis de la marchandise, et ce, d'une case par carte marchandise, on ne prend alors plus en compte la valeur sur la carte.
La carte neutre (10) ne peut, en aucun cas, rapporter de points.

     =....=  = 1 point                     = 0 point

Le joueur qui a la position la plus élevée sur une pyramide gagne 10 points, le second en gagne 5.
En cas d'égalité les primes sont ajoutées et partagées, arrondies le cas échéant, à la valeur inférieure.
Si un marqueur est sur l'une des 2 dernières cases d'une pyramide, il rapporte au joueur 10 ou 20 points de bonus.
On procède de la même manière pour les 5 pyramides.

NOUVEAU TOUR DE JEU :

on mélange de nouveau les 36 cartes marchandises et l'on constitue une nouvelle pioche en fonction du nombre de joueurs, que l'on place au centre de la table.
La joueur qui possède la plus petite fortune commence.

FIN DU JEU :

Le jeu se termine après le décompte du 3ème tour, le joueur qui possède alors la fortune la plus élevée est déclaré vainqueur.

 

Un jeu d'enchères signé du grand maître Knizia, qui nous montre son savoir faire avec un jeu fluide, facile d'accès et rapide à mettre en oeuvre (5 minutes pour l'explication des règles).
La convivialité est au rendez-vous autour de la table, on calcule, on spécule et on peste lorsque qu'une offre nous passe sous le nez...
La double influance des cartes dans le comptage des points, avec d'un côté les majorités grâce aux points cumulés des cartes acquises et de l'autre les positions dominantes sur les pyramides (ascension effectuée grâce aux couleurs des cartes) oblige à un minimum de tactique.

Un très bon jeu d'enchères à découvrir aussi bien par ceux qui apprécient ce type de jeu, que par ceux que cela n'attire gère de prime abord...
 

5 par là, 7 par ci, 11 ici qui en veut ? Maître Knizia sur un plateau alléché a encore frappé fort sur le thème des enchères. Médici 1 puis Médici 2, le jeu est tellement fort dans sa simplicité et si bien pensé que Monsieur Despallières s'est permis de nous proposer une nouvelle édition avec quelques variantes. Médici est une référence dans les créations de Knizia, on atteint des sommets. C'est avec les parties que l'on comprend toute la subtilité. Un petit conseil efforcez de diriger le jeu et non de le subir, vous comprendrez pourquoi…
Un must.




 Règle illustrée (Pdf)




  • 11/09/2004 (4 joueurs)



  • Bruno Faidutti




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