Auteur : Klaus Luber

Editeur : Haba (2001)

Type de Jeu :

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 5 ans et +

Durée : 15mn

          



Bizarrerie de la traduction le "Mûcke" (moustique) du titre original est devenu une mouche, même si, on le voit bien sur les illustrations, c'est de moustiques dont il s'agit...

Mais quel rapport entre le Moustique et l'Elephant ? La règle du jeu nous explique qu'il est basé sur une expression allemande qui fait allusion à quelqu'un qui exagère lorsqu'il raconte des histoires, l'expression dit quelque chose comme "Ne fait pas un éléphant d'une mouche", en somme, un peu comme notre "ne me fait pas prendre des vessies pour des lanternes", à part que nous on en a pas fait de jeu (pas encore du moins) :)

Chaque joueur débute la partie avec 4 jetons en bois avec une face "souris" et une face "toile d'araignée", de plus, il aligne devant lui 5 Tuiles Mouches (Moustiques ?) avec un symbole dé allant de 1 à 5. Le principe du jeu est d'arriver à les transformer en Eléphants.


Chaque tuile ayant un coté mouche et un côté éléphant, il suffit pour retourner une tuile de sortir le chiffre qui lui correspond avec le dé.

Le joueur à son tour lance le dé et se trouve devant 2 possibilités :
- Le dé tombe sur un chiffre de 1 à 5 : Le joueur retourne la tuile correspondante et transforme donc la mouche en éléphant ou le contraire si la tuile avait déjà été retournée.
- Le dé tombe sur le symbole : Le joueur a alors la possibilité d'utiliser un des 4 jetons en bois qu'il a reçu en début de partie. Chaque jeton ayant une face "souris" et une face "toile d'araignée" dont les effets sont différents, le joueur choisit la face qu'il va jouer.
S'il décide de jouer la Souris, il peut la poser sur un de ses éléphants, celui-ci ayant peur de la souris restera figé jusqu'à sa disparition. Si le chiffre correspondant à l'éléphant protégé sort, on se contentera d'écarter le jeton "souris", levant ainsi la protection.
S'il décide de jouer la Toile d'Araignée, il peut la poser sur la mouche d'un adversaire, celle-ci se retrouve prisonière de la toile et ne peut donc se transformer en éléphant. Si le chiffre correspondant à la mouche emprisonnée sort, on se contentera d'écarter le jeton "toile d'araignée", rendant ainsi sa liberté à la mouche.
Si le dé tombe sur le symbole et que le joueur à déjà joué ses 4 jetons, il passe simplement son tour.

Fin de la Partie :
La partie est termnée dés qu'un joueur a réussi à transformer toutes ses mouches en éléphants.
 

Soyons clair : Le jeu s'adresse aux plus jeunes et tout repose sur le bon vouloir du dé, certes les jetons apportent un semblant de tactique, mais rien de bien extraordinaire.
A reserver aux plus jeunes donc, voire à pratiquer, à petites doses, en famille.








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