Auteur : Ludovic Maublanc / Bruno Cathala

Editeur : Hurrican (2010)

Type de Jeu : Déduction / Enquête

Nombre de joueurs : 2

Age : 14 ans et +

Durée : 15mn

          



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1888, dans les quartiers pauvres de Whitechapel à Londres, un tueur en série assassine 5 prostituées puis cesse ses activités criminelles. Un épais mystère entoure l'identité, mais aussi le mobile du tueur qui semble prendre plaisir à mutiler ses victimes avec une grande sauvagerie et une précision chirurgicale. Ces meurtres, qui atteignent des sommets d'horreur et d'atrocité, ne sont toujours pas élucidés, malgré les nombreux enquêteurs qui ont tenté de faire la lumière sur l'identité du tueur et sur ses motivations...
Mr Jack Pocket reprend ce background dans un jeu où 2 joueurs s'affrontent dans le district de Whitechapel. Le premier incarnera Mr Jack et devra rester incognito, puis s'échapper de la ville, tandis que le second devra mener l'enquête afin de démasquer Mr Jack avant que celui-ci ne s'échappe.

- Mise en place -

Les neuf tuiles "Quartier" vont servir à former un carré de 3 par 3 représentant le district de Whitechapel. Sur chacune des tuiles, on trouve sur une face des rues avec un personnage suspect, sur l'autre face des rues vides de personnage. Les personnages étant tous visibles en début de partie on utilisera les faces Suspect visible pour former le "plateau" de départ.




On place ensuite les trois jetons Détective dans le quartier, Holmes à côté du quartier en haut à gauche, Watson à côté du quartier en haut à droite et le Chien à côté du quartier central de la rangée du bas. puis on fait pivoter ces quartiers, de façon à ce que les trois détectives se trouvent en face d'un mur.

Ensuite, Mr Jack pioche une carte Alibi, qu'il place devant lui, face cachée : elle indique sous quelle identité il se dissimule. Le restant des cartes Alibi est placé en pioche à côté du district. Les huit jetons Temps sont placés, face tour de jeu visible, en ligne, dans l'ordre croissant des numéros, à côté du District : ils indiquent l'avancement du temps et serviront à rappeler l'ordre du tour ainsi que le gain pour leur face Sablier. Une partie se joue donc en huit tours maximum et peut s'achever avant si l'un des joueurs atteint son but. L'Enquêteur doit essayer de découvrir sous quelle identité se cache Mr Jack (parmi les 9 disponibles) avant la fin du huitième tour. Mr Jack doit, au contraire, tenir son identité secrète en faisant perdre du temps à L'Enquêteur, s'il parvient à obtenir 6 sabliers avant que son identité ne soit découverte, il gagne la partie.



Une partie se joue en 2 phases : la Traque et l'Appel à Témoin.

Phase 1 : La traque

Dans cette phase on distingue les tours pairs et impairs :

  • lors des tours impairs (1-3-5-7), c'est L'Enquêteur qui commence. Il lance en l'air les 4 jetons Action, les faces des jetons ainsi désignées représentent les actions qui sont disponibles pour le tour, puis choisit une des quatre actions et la joue immédiatement. Mr Jack choisit ensuite deux actions parmi les trois restantes et les joue dans l'ordre de son choix. Enfin L'Enquêteur joue la dernière action disponible, puis on passe à la phase 2, l'Appel à Témoin.

  • Lors des tours pairs (2-4-6-8), c'est Mr Jack qui commence. Il retourne les quatre jetons et laisse apparaître les quatre actions cachées lors du tour précédent. Il en choisit une qu'il joue. L'Enquêteur choisit ensuite deux actions parmi les trois qui restent et les joue. Enfin Mr Jack joue la dernière action disponible et on passe à la phase suivante, l'Appel à Témoin.

    Les Jetons Action :


    Ce jeton possède une face Watson et une face Le Chien. Le jeton détective correspondant sera déplacé d'un ou deux espaces dans le sens horaire (plusieurs détectives peuvent se trouver sur la même case).
    Ce jeton dispose d'une face Rotation et d'une face Joker.
    Rotation : Le joueur choisit un quartier qu'il pivote d'un quart de tour dans le sens de son choix ou d'un demi-tour. Il est interdit de pivoter un quartier déjà pivoté dans le même tour de jeu.
    Joker : Un des 3 jetons Détective peut être déplacé d'un (et un seul) espace dans le sens horaire. Mr Jack peut aussi choisir de ne déplacer personne.
    Ce jeton dispose d'une face Echange et d'une face Rotation.
    Echange : Le Joueur échange 2 quartiers de place mais sans en changer l'orientation.
    Rotation : Le joueur choisit un quartier qu'il pivote d'un quart de tour dans le sens de son choix ou d'un demi-tour. Il est interdit de pivoter un quartier déjà pivoté dans le même tour de jeu.
    Ce jeton dispose d'une face Holmes et d'une face Alibi.
    Holmes : Le jeton Holmes peut être déplacé d'un ou deux espaces dans le sens horaire (plusieurs détectives peuvent se trouver sur la même case).
    Alibi : Le joueur pioche une carte Alibi. S'il est l'enquêteur, il la révèle et innocente le suspect correspondant dont il retourne le quartier sur sa face vide. S'il est Mr Jack, il la place, face cachée, devant lui. Les sabliers qui figurent sur la carte viennent s'additionner à ceux qu'il a précédemment acquis.


    Phase 2 : L'Appel à Témoin

    Mr Jack indique à L'Enquêteur si le personnage sous lequel il se cache est visible par l'un des détectives (Holmes, Watson ou le Chien) ou pas. Mr Jack est visible s'il se trouve dans la ligne de vue de l'un des détectives (La ligne de vue ne doit pas être interrompue par un mur).

  • Dans le cas où Mr Jack est visible, tout les quartiers se trouvant sur leur face Suspect qui ne sont pas dans la ligne de vue des détectives, sont retournés sur leur face vide. L'Enquêteur prend ensuite le jeton Temps du tour et le place devant lui.

  • Dans le cas où Mr Jack n'est pas visible, tout les quartiers se trouvant sur leur face Suspect qui sont dans la ligne de vue des détectives, sont retournés sur leur face vide. Mr Jack prend le jeton Temps du tour et le place devant lui, face Sablier visible.



  • Fin de Partie

    La partie se termine immédiatement lorsqu'à la fin d'un tour, un des joueurs à atteint son objectif.
    Si après l'Appel à Témoin, il ne reste qu'un seul suspect, L'Enquêteur gagne.
    Si après l'Appel à Témoin, Mr Jack totalise au moins 6 sabliers, en comptant ceux des jetons Temps ainsi que ceux des cartes Alibi obtenues au cours de la partie, il gagne.

    Si, à la fin du huitième tour, aucun des joueurs n'a atteint son objectif, Mr Jack gagne.

    Dans le cas où les joueurs atteignent leur objectif en même temps :
    - Si cela arrive à la fin du huitième tour, L'Enquêteur l'emporte si Mr Jack est visible. Mr Jack gagne s'il n'est pas visible.
    - Si cela arrive avant le huitième tour, , la partie continue, et une course poursuite s'engage entre l'Enquêteur et Mr Jack. Dans ce cas L'Enquêteur gagne, si à la fin d'un tour Mr Jack est visible. Mr Jack l'emporte s'il parvient à rester invisible jusqu'à la fin du huitième tour.
  •  

    Mr Jack est un jeu d'enquête fin et subtil que l'on ne présente plus : son système de choix de cartes alterné associé aux multiples possibilités offertes aux joueurs à chaque tour, ont fait le succès (mérité !) du jeu et de ses séquelles. Des choix dithyrambiques, des superbes graphs signés Pierô et un système de jeu ultra efficace : une recette qui a fonctionné et fonctionne toujours !
    Synthétiser et réduire un jeu ainsi que sa mécanique pour le faire rentrer dans une petite boite représente toujours une opération risquée, en effet, comment briser l'os tout en en conservant la substantifique moelle ? Voilà qui ressemble à un challenge...

    Et bien laissons le suspense de côté : le challenge est relevé avec brio par le duo d'auteurs que rien n'arrête , Ludovic Maublanc et Bruno Cathala réussissent une nouvelle fois à nous bluffer avec ce "nouveau" Mr Jack, parce que oui ça reste du Mr Jack et oui c'est toujours aussi bon !

    Si le plateau et les jetons Suspect ont cédé la place à neuf tuiles Quartier retournables, si les cartes Alibi se sont transformées en jetons et si la boite format classique a laissé sa place à une petite boite, ce qui fait de Mr Jack un excellent jeu est toujours là : Des choix toujours aussi cornéliens, pour un jeu qui est, une fois de plus, magnifiquement équilibré. Que l'on joue Mr Jack ou l'enquêteur, les chances de l'emporter sont, au départ, quasiment les mêmes. De plus, la durée de partie a été réduite, au passage, de moitié, ce qui permet d'enchaîner rapidement les parties, histoire de prendre rapidement sa revanche !


    Le seul bémol, en ce qui me concerne, réside dans le changement d'illustrateur, parce que si je peux éventuellement comprendre la volonté d'aller vers un style plus sombre et réaliste, je suis réfractaire à celui proposé par Jean-Marie Minguez et je regrette le crayonné bien plus séduisant dont nous avait gratifié Pierô dans les versions précédentes. Et puis, tant qu'à aller vers le sombre, pourquoi ne pas avoir fait appel à Stephan Kot qui a œuvré magnifiquement sur London 1888 ? Bref, si ça ne remet bien évidemment pas en cause l'efficacité du jeu, c'est quand même dommage...

    Ceci étant, Mr Jack Pocket est un jeu d'enquête doté d'un solide système de jeu, dont l'équilibre sans faille et l'efficacité redoutable, associés à une grande rejouabilité, en font un "must have" absolument indispensable !



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