Auteur : Nicolas Oury

Editeur : Ystari Games (2006)

Type de Jeu : Placement / Majorité

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 30/60mn

          



L'Egypte, source de mystères, dont le sable recèle trésors et artéfacts a souvent alimenté le rêve et l'imagination. Dans Mykerinos, les joueurs vont endosser le rôle d'archéologues partis à la recherche de ces trésors pour le compte de riches mécènes, afin d'alimenter les plus belles salles du museum et en retirer tout le prestige...
Le Plateau (Cliquez pour agrandir) :
Le plateau est placé sur la table, à coté des cubes de couleur qui forment la réserve générale. Chaque joueur choisit une couleur et prend les Pions correspondants (un est destiné à la piste des scores, l'autre à l'echelle de départage des égalités).


Là on est immédiatement surpris par la différence de proportion entre les pions et les cases de la piste des scores, rien de bien méchant, mais pas trés pratique tout de même.

Des marqueurs "mécène" sont placés aléatoirement sur les cercles numérotés du museum, afin d'attribuer chaque aile du museum à un mécène.
Chaque mécène est identifiable par son signe et tout est récapitulé sur le plateau qui fait donc aussi office d'aide de jeu : On y retrouve chaque mécène avec son signe distinctif et le bonus qui lui est associé.

On procède ensuite à la mise en place des parcelles de terrains que vont se disputer les joueurs. Les couples de parcelles forment des zones dont l'ensemble constitue une région.
La partie se déroule en 4 saisons constituées de 3 phases.
Lors des 3 premières saisons les régions seront constituées de 4 zones (8 parcelles au total). Pour la quatrième et dernière saison la région sera constituée de 6 zones (12 parcelles au total).

La Saison :


Phase 1
Chaque joueur prend des cubes de sa couleur de la réserve générale et les place devant lui (11 cubes à 3 joueurs, 8 cubes à 4 joueurs), ils forment sa réserve personnelle.
Le premier joueur met en place la nouvelle région à fouiller en piochant autant de parcelles que nécesaire pour en constituer les zones.
Phase 2
Chaque joueur, à son tour, peut effectuer une action parmis les 4 suivantes :

- Placer une nouvelle fouille
Le joueur place un cube de sa réserve personnelle sur une case libre d'une région de fouille (la pyramide est un obstacle et ne peut
dont pas recevoir de cube).

- Etendre une fouille existante
Le joueur prend 2 cubes de sa réverve personnelle, il place le premier sur une case libre, voisine orthogonalement à une case contenant de ses cubes et place ensuite le second sur une case libre adjacente orthogonalement au cube qu'il vient de poser.

- Passer
Lorsqu'un joueur passe son tour, il place son pion marqueur sur la première case libre de l'échelle de départage (le plus petit numéro libre).


- Faire appel à un Mécène
Grâce aux parcelles qu'il va récupérer au fil de la partie, le joueur va pouvoir faire appel aux mécènes et aux bonus qui leurs sont associés (le joueur n'ayant aucune parcelle en début de partie, cette action n'est disponible qu'à partir de la seconde saison).
Pour utiliser un mécène, le joueur incline une des cartes de ce mécène qu'il possède et effectue l'action associée à ce mécène. Les cartes "mécène" utilisées resteront indisponibles jusqu'au début de la saison suivante.

Lady Violet Lord Lemon Sir Brown Mrs. Blackmore Colonel Tangerine
Le joueur récupère un cube de sa couleur et le place dans sa réserve personnelle et choisit ensuite soit de placer une nouvelle fouille, soit d'étendre une fouille existante. Le joueur peut commencer une nouvelle fouille sur une case contenant une pyramide ou étendre une fouille existante en plaçant l'un des 2 cubes (mais pas les 2) sur une case contenant une pyramide. Le joueur peut placer un des ses cubes directement au museum à la place de jouer dans la région (le cube doit provenir de sa réserve personnelle). Le joueur peut placer une nouvelle fouille en posant 2 cubes, le second cube devant être placé sur une case libre voisine orthogonalement au premier cube, lui-même ayant été placé sur une case libre de la région de fouille (les 2 cubes proviennent de la réserve personnelle du joueur). Le joueur peut étendre une fouille existante en posant 3 cubes de sa réserve personnelle. Le premier est placé sur une case libre de la région de fouille, le second sur une case libre voisine orthogonalement au premier et le troisième sur une case libre voisine orthogonalement au second (les 3 cubes proviennent de la réserve personnelle du joueur).

Lorsque tous les joueurs ont passé sauf un, ce dernier ne peut plus effectuer qu'une seule action, on passe ensuite à la phase 3.

Phase 3
Le relevé des zones est effectué. Pour chaque zone on effectue un classement en fonction du nombre de cubes joués. En cas d'égalité entre 2 joueurs, c'est l'echelle de départage qui détermine qui l'emporte. Celui des 2 joueurs qui se trouve sur la case contenant le plus petit nombre gagne le départage.
Le joueur qui est classé premier peut alors choisir entre 2 possibilités :

- Soit il prend une des 2 cartes "parcelle" qui composent la zone.
Dans ce cas, le joueur marque immédiatement les points de prestige qui figurent éventuellement sur la carte et retoune la carte face "mécène" devant lui (il pourra l'utiliser lors de la prochaine saison).

- Soit il réserve une salle du Museum en y plaçant un de ses cubes (pris dans la réserve générale).
Chaque aile du Museum est dédiée à un mécène particulier et se trouve composée d'une salle 3 et d'une salle 5. Entre chaque aile on trouve une salle de valeur 2 qui permet l'accès à chacune des 2 ailes qu'elle touche.
Chaque salle du Museum ne peut contenir qu'un seul cube. Le joueur peut placer un cube dans n'importe quelle salle 2 ou 3 libre, mais ne peut placer un cube dans une salle 5 que si celle-ci est adjacente à une salle 2 ou 3 où il possède un cube.

Le joueur qui termine second dispose des choix suivants :
- Soit il choisit de prendre la parcelle restante ou l'une des 2 parcelles si le premier a choisi de placer un cube au Museum.

- Soit il réserve une salle au Museum en y plaçant un de ses cubes (pris dans la réserve générale).

Si après le choix des joueurs classés premier et second, il reste des parcelles sur la zone, les joueurs classés troisième et quatrième (s'il y en a) peuvent les récupérer, mais ils n'ont pas la possibilité de réserver une salle au Museum.

Lorsque toutes les zones ont été rélevées, le joueur qui est dernier sur l'échelle de départage devient le nouveau premier joueur, l'échelle de départage est vidée et les cartes "mécène" qui ont été inclinées sont remises droites. Une nouvelle saison peut commencer.
Note : Les cubes des réserves personnelles non utilisés par les joueurs, sont conservés pour la saison suivante.

Fin de la Partie :


lorsque la quatrième saison se termine, la partie s'achève et on procède au décompte des points.
Chaque joueur comptabilise des points pour chaque mécène en fontion de sa position dans le museum :
  • S'il est présent dans la salle 5 de l'aile d'un mécène, il marque 5 points pour chaque carte de ce mécène qu'il possède.
  • S'il est présent dans la salle 3 de l'aile d'un mécène, il marque 3 points pour chaque carte de ce mécène qu'il possède.
  • S'il est présent dans la salle 2 de l'aile d'un mécène, il marque 2 points pour chaque carte de ce mécène qu'il possède.
  • S'il n'est présent dans aucune salle de l'aile d'un mécène, il marque1 point par carte de ce mécène qu'il possède.
Note : Si un joueur est présent dans plusieurs salles de l'aile d'un mécène, seule la salle ayant la valeur la plus élevée est prise en compte.

Bonus de Série : Le joueur marque 5 points pour chaque série de 5 mécène qu'il possède.

Le joueur qui totalise le plus de points de prestige gagne la partie.
 

Mykerinos est un jeu français qui possède des faux airs de jeu allemand. Le thème est accessoire et plaqué : il sera trés vite oublié. La mécanique, trés bien huilée, tourne bien et se trouve parfaitement bien équilibrée. Quand au matériel, il est de bonne facture mais présente néanmoins 2 défauts : Le premier est la petitesse du plateau et de la piste de score (de plus les pions marqueurs sont bien trop gros pour cette dernière) qui nuisent un peu à la bonne lisibilité de l'évolution de la partie. Le second concerne deux aspects visuels du jeu, tout d'abord je n'adhère pas particulièrement au style d'arnaud demaegd (bon là c'est vraiment une question de goûts), ensuite La règle de Mykerinos présente le même problème de lisibilité que les précédentes productions d'Ystari, à savoir le fond hiéroglyphique trop prononcé associé à une taille de fonte trop petite qui finissent par user les yeux.

Mais attention, que ces petits défauts ne vous fassent pas passer à coté du bon petit jeu qui se cache derrière. Le niveau tactique du jeu pousse à un minimum de reflexion, sans pour autant mettre en péril l'intégrité de nos pauvres cerveaux .
Mykerinos est un jeu abordable, qui s'il ne brille pas par son fun, mélange avec finesse placement tactique et lutte de majorité. Il pourra représenter un bon tremplin d'initiation vers des jeux un peu plus "costauds". Il faut ajouter à ça que son rapport qualité/prix est des plus attratif, puisque le jeu se vend entre 20 et 25€, et là je dis bravo Ystari !
 

Troisième opus d'YSTARIS sur le thème égyptien et encore du gros, du bon et du sans faute. Mykérinos n'est pas compliqué mais demande de la concentration et de bien connaître les petites subtilités. Il faut plusieurs parties pour bien appréhender la bête. Le jeu peut se jouer à 2 mais le personnage neutre n'apporte pas grand-chose, je trouve ; si quand même taquiner l'adversaire puisque avec le placement sur les grilles il perturbe quelque peu les plans.
Pas toujours facile de faire le choix parfait, faut il placer ? Accumuler des cartes ? C'est toute la difficulté. Il vous faudra compter une bonne heure pour les premières parties ensuite une partie dure ¾ d'heure.
Vous l'aurez compris, c'est du tout bon, efficace et surtout sans erreur. On sent le jeu décortiqué dans tous ses recoins.



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume
  • Ystari - Les Règles




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