Auteur : Uwe Rosenberg

Editeur : Abacus Spiele (2006)

Type de Jeu : Combinaisons / Cartes

Nombre de joueurs : 3 à 7

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



Vous vous voyiez déjà dans la peau de Robin des Bois, prenant aux riches pour donner aux pauvres ? Eh bien pas du tout ! Nottingham vous met dans la peau d'un des lieutenants du Sheriff de Nottingham. Ce dernier voit son mandat de Sheriff bientôt arriver à son terme et n'étant pas trés populaire il va avoir besoin d'argent pour acheter une année supplémentaire...
La mission qui vous incombe est de rapporter les deniers nécessaires à l'accomplissement de son plan. Evidement vos collègues ont reçu la même mission et comme c'est celui qui obtiendra les meilleurs résultats qui se verra nommer Sheriff Adjoint, tout les coups (bas) sont permis...
Le Plateau (Cliquez pour agrandir) :
Le plateau de jeu, représentant le comté de Nottingham, servira à illustrer la progression du Sheriff, qui à chaque étape sera susceptible de distiller des "petit cadeaux" sous la forme d'une carte supplémentaire.
On place donc le "pion Sheriff" noir sur le chateau de Nottingham qui est son point de départ.
Chaque joueur choisit ensuite un pion de couleur qu'il pose devant lui.
Ce pion sert uniquement à identifier les joueurs lorsqu'une carte embuscade est jouée.

On mélange les cartes "Objet" puis on les place en pioche au centre de la table. Chaque joueur constitue sa main de départ en piochant trois de ces cartes.
Un second talon de pioche, composé des cartes "Embuscade" est posé au centre de la table et les Cartes "Mission" sont triées par illustration et placées en 4 piles de 2 cartes, face visible.

Le Tour de Jeu :

Chaque joueur doit, à son tour, piocher une carte "objet" et la placer, face visible, sur la table. Il choisit ensuite, s'il garde la carte dans sa main afin de l'ajouter à une livraison pour le Sheriff ou s'il effectue l'action représentée sur la bannière de la carte.

Le joueur peut ensuite livrer des objets contre des points de victoire (une seule livraison par tour).
- Soit il donne trois cartes (ou plus) du même objet. Dans ce cas il conserve une des cartes et la place, face cachée, sur sa pile de butin, les autres cartes étant défaussées.
- Soit il donne une combinaison de cartes lui permettant d'accomplir une des missions restantes. Dans ce cas il récupère la carte "Mission" correspondante et défausse les cartes "Objet" utilisées.

A chaque fois qu'une livraison est effectuée, on avance le Sheriff d'une case sur le plateau, tous les joueurs qui possèdent un nombre de cartes inférieur ou égal au nombre indiqué sur la case de destination du Sheriff reçoivent en cadeau une carte "Objet" de la pioche.

Les cartes "Objet"
Il y a 7 cartes "Objet" différentes, sur chacune on trouve, dans la partie supérieure un objet et le nombre de points de victoire qu'il permet de gagner, dans la partie inférieure une bannière rouge ou orange sur laquelle est représentée l'action que permet d'effectuer la carte.

Objet

Valeur




Action
Objet = Pièce de cuivre
Points = 7
Action = Achat
Chaque joueur doit proposer une de ses carte à l'échange contre la pièce de cuivre (Tous les joueurs révèlent simultanément leurs offres). Le joueur dont c'est le tour choisit s'il accepte une offre d'échange ou s'il conserve la carte "Pièce de Cuivre".
Objet = Chandelier
Points = 8
Action = Vol
Le joueur prend une carte au hasard dans la main du joueur de son choix et lui donne en échange la carte "Chandelier".
Objet = Or
Points = 9
Action = Tendre une Embuscade
Le joueur pioche 2 cartes "Embuscade", en conserve une qu'il place sous la carte "Or" et replace l'autre sous le talon de cartes "Embuscade".
Objet = Perles
Points = 10
Action = Cambriolage
Le joueur peut regarder le jeu d'un adversaire et choisir la carte qu'il veux en échange de la carte "Perles".
Objet = Joyaux
Points = 11
Action = Brigandage
Le joueur désigne un adversaire qui doit étaler son jeu à la vue de tous sur la table et choisit la carte qu'il veux en échange de la carte "Joyaux".
Objet = Collier
Points = 12
Action = Défense
Le joueur doit ajouter immédiatement cette carte à son jeu. Lorsqu'il est attaqué par une action qui figure sur une bannière rouge, il peut contrer l'attaque en échangeant la carte "Collier" contre celle de l'attaquant.
Objet = Coffre
Points = 13
Action = Echange
Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit proposer 1 ou 2 de ses cartes à l'échange contre le coffre. Le joueur dont c'est le tour doit accepter une des offres et donner en échange la carte "Coffre".
Tendre une Embuscade
Un joueur qui possède une carte "Embuscade" devant lui, peut choisir de l'activer lorsqu'un joueur tente une livraison de 3 objets ou plus (Elle ne peut pas être activée pour contrer une mission), à la condition qu'elle corresponde soit au joueur, soit à l'objet joué.
Exemples de cartes "Embuscade" :
Si le joueur dont le pion est déssiné sur la carte tente une livraison de 3 objets ou plus, il peut être contré grace à cette carte. Dans ce cas on échange la carte "Or" placée sur la carte "Embuscade" contre une de celles qui constituent la livraison. Cette carte "Embuscade" permet de contrer les livraisons de 2 types d'objets : Les coffres et les Chandeliers. Dans ce cas on échange la carte "Or" placée sur la carte "Embuscade" contre une de celles qui constituent la livraison. Cette carte "Embuscade" permet de contrer les livraisons de 2 types d'objets : Les joyaux et les Perles. Dans ce cas on échange la carte "Or" placée sur la carte "Embuscade" contre une de celles qui constituent la livraison.

Les Cartes "Mission"
Pour accomplir une mission, le joueur doit livrer les combinaisons de cartes demandées par les 4 types de cartes "Mission".
Le joueur doit livrer 3 paires d'objets indentiques (les paires doivent être différentes). Le joueur doit livrer 5 objets identiques. Le joueur doit livrer 4 paires d'objets indentiques (les paires doivent être différentes). Le joueur doit livrer une suite de 7 objets différents.
Chaque mission est disponible en deux exemplaires et peut être accomplie par 2 joueurs. Dans ce cas, les deux cartes correspondantes sont retournées sur la face où 2 pions sont visibles : La mission rapporte alors moins de points.

Fin de la Partie :

La partie s'achève lorsque :
Le Sheriff est de retour à Nottingham ou la dernière carte "Mission" est prise par un joueur.
 

Uwe Rosenberg nous sert là un jeu de carte succulent, que l'on peut déguster sans modération. De prime abord, on se dit que tout ça à l'air un peu alambiqué et que la première partie risque d'être poussive. En réalité, il n'en est rien, dans la pratique, dès la première partie on se rend compte que le jeu est fluide, rapide et favorise l'interaction. En effet le maître mot semble être "échange entre les joueurs", toutefois par échange comprenez, vol, attaque, brigandage, embuscade, tous les coups bas sont permis à Nottingham !

Les possibilités de combinaisons sont multiples et forcent à une remise en question tactique permanente. Les missions sont plus lucratives, mais les combinaisons sont plus longues et difficiles à réaliser, tandis que les livraisons "simples" sont plus rapides à mettre en oeuvre, apportent des gains moyens, mais sont contrables avec les embuscades. Ces dernières apportent un vrai plus au jeu, c'est un réel plaisir que d'empêcher les autres joueurs de faire leurs petites livraisons d'objets .

En résumé, Nottingham est un jeu accessible qui propose de nombreux choix tactiques et dont l'interaction entre les joueurs est prépondérante.
Alors si vous aimez détrousser/arnaquer vos camarades de jeux avec plus ou moins de subtilité, n'hésitez plus : Nottingham est un jeu qui vous plaira surement ! .
 

Pas facile d'aborder la légende de Robin des bois et du sheriff de Notthigham. Uwe Rosenberg nous propose un petit jeu astucieux avec des cartes permettant d'accomplir des missions. A vous de constituer des familles de cartes pour obtenir des points ou bien vendre des objets au sheriff (encore un homme de loi un peu véreux) qui se fera un malin plaisir à se rapprocher de Notthingham. Comme tout bon Robin, vous aurez l'occasion de dresser des embuscades à vos adversaires ce qui ralentira leur progression dans le jeu. La mécanique du jeu est très simple : on pioche, on garde la carte pour soi ou bien on enclenche son action.
Notthingham est un jeu très convivial, plaisant, facile d'accès pour un public jeune, demande de la chance et un brin de couardise. Sympa quoi…



  • Ludigaume




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