Auteur : Cédric Lefebvre

Editeur : Ludonaute (2010)

Type de Jeu : Enchères

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 10 ans et +

Durée : 60mn

          




430 Avant JC., alors que la guerre fait rage entre les grandes cités grecques, la peste va faire son apparition et décimer les populations. Très vite, les cités vont comprendre que seuls les dieux pourront leur permettre de survivre à la guerre et à la maladie. Dès lors vous prenez en main la destinée de l'une de ces cités avec pour objectif de gagner les faveurs des dieux, aussi bien par le biais des sacrifices et de la prière que par la corruption des serviteurs adverses. Tout les moyens seront bons pour atteindre votre but...

Préparation et Contenu :
Les 3 plateaux sont mis en place au centre de la table, puis chaque joueur choisit une couleur et prend les pions correspondants. Chaque joueur place un de ses pions sur les premières cases de chaque personnage des 3 plateaux ainsi que sur la case 0 de la piste de score. Les pions animaux et les Drachmes (la monnaie du jeu) sont placés à côté des plateaux. Chaque joueur reçoit 10 Drachmes et un joueur, déterminé aléatoirement, reçoit le marqueur de premier joueur.


Avant de débuter la partie, chaque joueur, en commençant par celui qui se trouve à la droite du premier joueur, avance 3 de ses pions personnages d'une case (les 3 pions doivent être différents). Les joueurs démarrent donc la partie avec 3 personnages...



Le Tour de Jeu :
Le tour de jeu est composé de 4 phases successives :

  • Phase 1 : Les Enchères
    Durant la phase d'enchère, chaque joueur, à son tour, devra réaliser un tour d'enchères, durant lequel il prend en main les 7 tuiles personnage, en choisi 2 et les propose aux enchères en faisant une première offre (au minimum 1 Drachme). Ensuite, chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, peut passer (si un joueur passe, il ne peut plus participer à cette enchère) ou surenchérir (dans la limite de sa réserve de Drachmes), on continue jusqu'à ce qu'un joueur remporte l'enchère. Celui-ci paye le coût de son enchère à la banque, prend les tuiles Personnage qu'il place devant lui et avance ses pions sur l'échelle des 2 personnages désignés. Les autres mises éventuelles sont récupérées par leurs propriétaires.
    Si c'est le joueur dont c'est le tour qui vient de remporter l'enchère, son tour d'enchères se termine immédiatement. Si c'est un autre joueur qui vient de remporter l'enchère, le joueur dont c'est le tour peut proposer à l'enchère 2 nouvelles tuiles Personnage, les joueurs qui en ont déjà remporté une enchère pour ce tour, ne peuvent plus participer.
    Note : Si le joueur dont c'est le tour d'enchère, ne peut plus proposer un lot de 2 cartes personnage, son tour se termine.

    Les Personnages :

    Paysan Porteuse
    d'Eau
    Porteur
    de Fleurs
    Gardien
    du Temple
    Prêtresse Corrupteur Garde
    Fournit des animaux. Purifie de 1 à 5 animaux. Orne de 1 à 5 animaux. Mène les animaux aux autels des Dieux. Prie pour les cités. Corrompt les personnages adverses. Protège des corrupteurs adverses.

    Préparent conjointement les animaux au sacrifice.

  • Phase 2 : Corruption
    Dans cette phase, c'est l'échelle de corruption qui détermine l'ordre du tour : celui qui possède le pion le plus avancé sur l'échelle du corrupteur commence (en cas d'égalité, c'est l'ordre du tour qui prévaut), puis on joue ensuite dans l'ordre décroissant des pions.
    Pour qu'un joueur puisse corrompre le personnage d'un adversaire, il doit avoir un niveau de corrupteur supérieur au niveau de garde de son adversaire. Si c'est le cas, le joueur désigne alors une des échelles de personnage, sur laquelle il avance son pion d'une case, tandis que l'adversaire qu'il vient de corrompre descend d'une case sur cette même échelle.
    Pour que la corruption soit valide :
    - Un joueur ne peut corrompre qu'une fois par tour.
    - Pour pouvoir corrompre un adversaire, il faut que ce dernier ait avancé d'au moins une case sur l'échelle choisie.
    - Un joueur ne peut être corrompu qu'une fois par tour.
    - Garde et Corrupteur ne peuvent pas être corrompus.
    - Pour pouvoir corrompre un adversaire dont le pion se trouve sur la dernière case d'une échelle, le joueur doit avoir un pion au sommet de l'éhelle de corruption.



  • Phase 3 : Offrandes
    Chaque joueur peut, à son tour, lors de cette phase, effectuer une (et une seule) offrande. Le type d'animal qu'il peut offrir dépend de la position de son pion sur l'échelle du Paysan (Poule, Porc, Chèvre, Mouton et Boeuf), de même, le nombre dépend de la position de ses pions sur les échelles des deux porteurs (avec un maximum à 5). Enfin c'est la position de son marqueur sur l'échelle du Gardien du Temple qui détermine le choix des autels où il peut déposer ses animaux.
    Si l'autel est vide, le joueur dépose alors un de ses jetons sur l'autel choisi et y place son ou ses animaux.
    Si l'autel est déjà occupé, le joueur remet les animaux dans le stock et rend le pion à son propriétaire. Attention, car pour pouvoir remplacer une offrande, le joueur doit être en mesure de proposer une offrande supérieure : le nombre et le type ne peuvent pas être inférieurs à l'offrande précédente et l'offrande doit être différente (donc supérieure en qualité ou en quantité d'animal ou bien les deux).





    Les points de Dévotion :
    Lors de la phase d'offrandes, le joueur peut marquer des points de dévotion de 2 manières différentes :
    - En faisant une offrande, il marque immédiatement un nombre de points équivalent à la valeur du type d'animal offert multipliée par le nombre d'animaux offert.
    - A chaque tour, le joueur marque des points en fonction de sa position sur l'échelle de la prêtresse (0, 2, 4, 6, 8 ou 10).

    Dans l'exemple précédent le joueur jaune marque 3 points pour sa chèvre et 4 points grâce aux prières.

  • Phase 4 : Revenus
    Chaque joueur reçoit 10 Drachmes qu'il ajoute à ceux qui lui restent éventuellement de la phase précédente avec un maximum de 25 Drachmes. Ensuite Le marqueur de premier joueur passe au joueur situé à la gauche du premier joueur et on commence un nouveau tour.

    Fin de la Partie :
    Dès lors que tous les autels ont reçu une offrande ou qu'un joueur à dépassé les 100 points, la partie s'achève à la fin de la phase 3 et on décompte les autels.
    Les autels rapportent au joueur qui les occupe un nombre de points défini comme suit : 5 points pour chaque autel du premier groupe, 10 points pour ceux du second groupe, 15 points pour ceux du troisième groupe, 20 points pour ceux du quatrième groupe et 25 points pour ceux du cinquième groupe.
    Le joueur qui possède le total de points de dévotion le plus élevé gagne la partie...
  •  

    Offrandes est un jeu qui a une saveur doublement particulière en ce qui me concerne, tout d'abord parce qu'il s'agit d'un jeu d'enchères qui parvient à se démarquer, malgré le grand nombre de jeux d'enchères déjà existants, un genre dont certains auteurs comme Reiner Knizia (Art moderne, Râ, Tadsch Mahal, Dream Factory...) se sont fait une spécialité et font office de référence, ensuite parce que Cédric c'est mon pote!
    Alors, vous me direz, suis-je bien objectif quant à ma critique ? et bien oui et non, oui parce que je suis toujours très critique envers les jeux de mes potes (et en particulier avec Cédric ), non parce qu'Offrandes est un jeu que je connais depuis un bout de temps et dont je suis persuadé du potentiel depuis belle lurette.

    Ceci étant dit, Offrandes est un jeu d'enchère malin et tendu, qui demande une bonne lecture du jeu de ses adversaires, ainsi qu'un équilibre subtil entre propositions d'enchères alléchantes pour l'adversaire (mais moins pour soi, histoire d'éliminer un concurrent sérieux pour l'enchère qui nous intéresse vraiment), bluff, opportunisme, corruption et couinage ! L'interaction entre les joueurs étant omniprésente, cela génère une tension constante autour de la table, à Offrandes, il faut parfois savoir se faire oublier ou, à défaut, couiner que ce n'est pas sur vous qu'il faut taper parce que vous êtes déjà bien mal en point, que de toutes manières vous n'êtes pas en position de l'emporter...et blah blah blah...Le tout en n'oubliant pas, bien sûr, d'établir une stratégie gagnante...Parce qu'Offrande est un jeu où la victoire est rarement acquise, et même si votre début de partie semble catastrophique, songez qu'une ou deux enchères bien enlevées peuvent vous remettre sur les rails...

    La clef de la réussite réside dans le bon dosage de sa propre progression : avancer trop vite rendra notre position dominante trop évidente et nous exposera aux tentatives de "sabotage" des autres joueurs, tandis qu'avancer trop lentement, risque de nous mettre hors jeu pour la victoire finale. Il faut donc avancer sans être trop en vue, tout en essayant de rester discret sur nos intentions à long terme.
    Après, que vous choisissiez la voie de la corruption, celle des autels, ou encore celle des animaux (en qualité ou en quantité), toutes les stratégies peuvent s'avérer gagnantes, le tout c'est de ne pas dévoiler son jeu trop tôt.

    Et en plus d'être bon, le jeu est magnifiquement illustré par le talentueux sieur Pierô, qui, pour l'occasion, s'est fendu d'une couv' superbe dont les effets de lumières sont véritablement bluffants !
     

    La nouvelle génération d'auteurs n'a pas froid aux yeux. S'attaquer en première phase aux mécanismes d'enchères où Knizia excelle, eh bien il faut du courage et de l'à-propos. Ensuite le jeu repose sur un savant dosage sur différentes colonnes génératrices de revenus et de points. Il vaut mieux ne pas être la traine sous peine de prendre vite du retard.
    L'ensemble est, tout d'abord, merveilleusement illustré, les plateaux sont clairs, colorés ; le matériel est tout aussi agréable. Quant au jeu, il se découvre au fur et à mesure des parties. Je choisis des personnages (tiens ça me rappelle Citadelles, un hasard ?) qui vont influencer mes choix. Ensuite, je déplace mes jetons sur des colonnes graduées pour gagner des points ou contrer les pouvoirs du corrupteur. Vous l'aurez compris, les choix sont cornéliens. Faut-il avancer ses jetons dans telles ou telles colonnes ? ; dois-je protéger mes arrières ?
    Les sacrifices sur les autels m'ont particulièrement séduit car je les ai trouvés particulièrement novateurs et bien sûr ardus. Offrandes se veut grand public et c'est le cas ; il est bourré de qualité et devrait faire sa place dans les ludothèques. Alors pourquoi pas 5….confidence : je suis très dépensier et aux jeux d'enchères je suis très mauvais alors vengeance...



  • Offrandes - Le Site Officiel
  • Offrandes - Règles animées
  • Le Repaire - Règles Vidéo
  • JeuxSoc




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