Auteur : Laurent Pouchain

Editeur : Hazgaard Editions (2008)

Type de Jeu : Affrontement

Nombre de joueurs : 2

Age : 12 ans et +

Durée : 40mn

          



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Okko l'Ere d'Asagiri est un jeu d'affrontement qui prend sa source dans la Bande Dessinée éponyme dont l'action se situe en 1108 du calendrier officiel dans l'empire du Pajan. Le Pajan est une vaste île qui tire son nom de la famille impériale qui y règne depuis un millénaire, mais dont l'autorité est remise en cause par trois familles puissantes qui se livrent bataille. Des luttes intestines qui ont plongé l'empire dans une période de chaos aussi appelée ère d'Asagiri.
Okko est un personnage charismatique, malgré son statut de samouraï déchu, qui traque les démons et autres créatures maléfiques ou occultes qui arpentent l'empire du Pajan. Il est accompagné dans sa quête par Naburo, un colosse redoutable au combat dont les origines sont douteuses, du moine Noshin, aussi sage qu'alcoolique, ainsi que de Tikku un jeune apprenti.

Matériel et Mise en Place

Tout d'abord le jeu dispose de plusieurs petits plateaux modulables qui permettent de constituer un grand nombre de plans de sol différents. Des cartes Profil nous indiquent les caractéristiques des personnages présents dans la boite, chacune possédant une face bleue (personnage vigilant) et une face rouge (personnage en danger), de plus, des silhouettes sur socle permettront de représenter les personnages en jeu sur le plateau. Enfin des cartes Équipement symbolisent le matériel qu'il est possible d'ajouter à ses personnages (armes spéciales ou objets magiques) et un jeu de dés d'inspiration, dont les faces représentent les cinq éléments utilisés dans le jeu, serviront à augmenter les caractéristiques des personnages ou à activer certaines compétences...

  • Composition de la bande : Les personnages ont tous une valeur exprimée en Zénis (la monnaie en vigueur) sur leur carte Profil, chaque joueur disposera de 16 Zénis pour composer sa bande (12 pour une partie d'initiation) et acheter de l'équipement. Certains des scénarios fournis imposeront les forces en présence, surtout lors des premières parties.


  • Cartes Équipement et Personnages Civils : Les Cartes Équipement sont attribuées, en début de partie, à un personnage (une carte maximum par personnage) et ne pourront pas en changer en cours de jeu. Elles sont de 2 types, certaines sont permanentes, tandis que d'autres sont "One Shot" et ne peuvent donc être utilisées qu'une seule fois par partie. Chaque bande peut accueillir un personnage Civil (et un seul), s'ils sont de piètres combattants, les civils permettent à la bande de lancer un dé d'inspiration de plus et disposent de compétences qui peuvent servir à leurs compagnons. Si un personnage Civil est mis hors de combat, le dé d'inspiration qu'il apportait est perdu.

  • Les Alignements : Chaque personnage possède un alignement (affiché sur sa carte) dont la couleur du masque indique la filiation.

    Il n'est pas possible d'associer des Chasseurs de Démons et des Créatures Maléfiques dans une même bande, en revanche, les joueurs peuvent engager autant de mercenaires qu'ils le souhaitent et sont même libres de ne choisir que des mercenaires pour constituer leur bande.

  • Personnages Uniques : Certains personnages sont uniques (le Type précisé sur la carte personnage) et ne peuvent donc être présent qu'une seule fois par bande (ils peuvent, en revanche, être présents dans les 2 bandes qui s'opposent).

  • Déploiement des bandes : Une fois que les joueurs ont constitué le plateau en assemblant quatre plans de sol pour former un carré, les joueurs se font face et déploient leur bande de leur côté du plateau (sur la première ligne de cases située en face d'eux). La partie peut débuter...

    Fin de la Partie

    Dès qu'une bande à perdu 12 Zénis (8 Zénis dans le cas d'une partie avec budget de 12 Zénis) elle est défaite, la partie s'achève et la bande adverse gagne. Pour calculer les pertes en Zénis on additionne les valeurs des personnages hors de combat ET leurs équipements éventuels.

    Le Tour de Jeu

    A son tour le joueur effectue les phases suivantes :
  • Lancer ses dés d'inspiration.
  • Activer ses personnages 1 par 1 et utiliser ses dés d'inspiration.
  • S'il reste des dés non utilisés, choisir ceux qui sont mis en réserve et annoncer la fin de sa phase.
    Lorsque les 2 joueurs ont effectué leurs phases, on débute un nouveau tour de jeu.

    Chaque personnage ne peut être activé qu'une seule fois par Phase, un personnage qui a déjà été activé durant une phase ne pourra plus l'être de nouveau avant le prochain tour, il faut donc faire attention à l'ordre dans lequel les personnages ont besoin d'être activés. Lorsqu'un personnage est activé, il peut effectuer un déplacement et une action ou une action puis un déplacement. Les actions possibles sont les suivantes :
  • Attaquer
  • Tirer
  • Tester sa volonté pour redevenir vigilant
  • Utiliser une compétence qui contient le mot action
  • Dés d'Inspiration

    L'une des spécificités d'Okko c'est l'utilisation de dés d'inspiration, que le joueur lance au début de chacune de ses phases, il peut ensuite les utiliser pour augmenter de 1 chacune de ses caractéristiques (chaque caractéristique est associée à un élément), l'augmentation est temporaire et disparait immédiatement après son utilisation. Le joueur peut aussi utiliser ses dés d'inspiration pour activer des compétences (chaque compétence peut être activée une seule fois par tour en utilisant l'élément associé).

    Le joueur peut aussi mettre des dés d'inspiration en réserve en les plaçant sur les cartes Profil de ses personnages (1 dé maximum par carte Profil). Un dé d'inspiration placé en réserve sur un personnage peut aussi bien servir à augmenter une caractéristique qu'à utiliser une compétence. Un personnage peut utiliser son dé d'inspiration en réserve pour défendre durant le tour de l'adversaire. Si la carte Profil d'un personnage, sur laquelle se trouve un dé de réserve est retournée, le dé est perdu.
    Lorsque revient son tour, le joueur peut reprendre tout ou partie des dés placés en réserve pour les relancer.

    Zones de Contrôle et Déplacements

    Autre spécificité d'Okko : les zones de contrôle. Une zone de contrôle est une ligne imaginaire constituée des 3 cases se trouvant devant le personnage, ce qui rend son orientation primordiale ! Bien gérer les zones de contrôle de ses propres personnages, mais aussi de ceux de son adversaire sera souvent la clef d'une tactique gagnante...

    Pour effectuer son déplacement, chaque personnage dispose d'une valeur de Mouvement qui indique le nombre de points de déplacement à sa disposition (1 dé d'air peut ajouter un point de déplacement supplémentaire au personnage). Les coûts de déplacement diffèrent selon le type de mouvement :
    • Se déplacer sur l'une des 3 cases de sa zone de contrôle : 1 point de mouvement.
    • Se déplacer sur toute autre case : 2 points de mouvement.
    • Pivoter sur place d'un quart de tour : 1 point de mouvement.
    • Entrer dans une case de terrain gênant : 1 point de mouvement supplémentaire.
    • Entrer sur une case de terrain aquatique : 1 point de mouvement supplémentaire.
    Le jeu compte, en plus du terrain dégagé qui n'a rien de spécifique, 3 types de terrains particuliers :
    • Les terrains gênants (signalés par un symbole orange) : Ils gênent les mouvements et procurent un couvert contre les tirs (mais ne bloquent pas les lignes de tir).
    • Les terrains aquatiques (signalés par un symbole bleu) : Ils gênent les mouvements.
    • Les terrains bloquants (signalés par un symbole rouge) : Ils bloquent les mouvements et les tirs.
    Les murs sont considérés comme des terrains bloquants et bloquent donc les mouvements et les tirs, de plus un personnage ne peut pas traverser une case occupée par un autre personnage (la case est considérée comme bloquée). Un personnage ne peut entrer dans une case que s'il dispose des points nécessaires pour le faire. Enfin le déplacement en diagonale n'est pas possible s'il passe entre 2 cases occupées par des personnages ou des terrains bloquants.

    Note : Un personnage qui rentre dans une zone de contrôle ennemie est contraint de s'arrêter (son mouvement est terminé pour ce tour), le personnage peut toutefois toujours porter une attaque ou effectuer une action, s'il ne l'a pas déjà fait dans ce tour.

    Combats

    Lorsqu'un personnage en attaque un autre, l'attaquant annonce les dés d'inspiration, ainsi que les compétences qu'il utilise pour attaquer, le défenseur fait de même concernant sa défense. Si nécessaire le défenseur pivote pour avoir l'attaquant dans sa zone de contrôle.
    Chacun lance ensuite un dé de combat (dé à 6 faces) et additionne la valeur de la compétence utilisée (attaque ou défense) plus les bonus éventuels, celui qui obtient le résultat le plus élevé (l'attaquant ou le défenseur) gagne le combat avec un effet différent suivant l'ampleur de la victoire :
    • Si le combat est gagné par 1 ou 2 points d'écart, le personnage vaincu recule.
    • Si le combat est gagné par 3 points d'écart, le personnage vaincu passe en danger et recule : il retourne sa carte Profil sur sa face danger et s'il avait un dé en réserve il est perdu (si la carte Profil du personnage était déjà sur sa face danger, il est mis hors de combat et sa figurine est retirée du jeu).
    • Si le combat est gagné par 4 points d'écart ou plus, le personnage vaincu est mis hors de combat : sa figurine est retirée du jeu et s'il avait un dé en réserve il est perdu.
    • En cas d'égalité les personnages restent au contact.
    Note : Si l'un des personnages impliqués dans une attaque utilise une compétence, son effet est pris en compte dans la résolution du combat.

    Personnages en soutien : Lors d'un combat, un personnage qui n'est ni l'attaquant, ni le défenseur, qui a le personnage ennemi dans sa zone de contrôle participe indirectement au combat en apportant un bonus de +1 au dé de combat (en attaque comme en défense). Un même personnage peut se retrouver en soutien sur plusieurs combats, mais ne sera pas affecté par les résultats de ces combats.

    Attaques de dos : Si l'attaquant effectue son déplacement sans entrer dans la ligne de vue du défenseur (située sur une ligne devant lui), il bénéficie d'un bonus de +1 à son jet de combat (le défenseur ne l'a pas vu venir et est donc pris par surprise).

    Tir à distance : Pour pouvoir tirer à distance, un personnage doit utiliser une compétence de tir (dont la valeur et la portée sont indiquées dans le descriptif de la compétence). Le tireur ne doit pas être dans une zone de contrôle ennemie et doit se trouver à portée de tir de la cible avec une ligne de vue non bloquée (par un mur, une case de terrain bloquant ou un autre personnage). De plus, pour chaque case de terrain gênant traversée par la ligne de tir, le défenseur ajoute +1 à son jet de dé.

    La procédure de résolution de tir est la même que pour le combat au corps à corps avec une différence importante : Seul l'attaquant peut l'emporter, dans le meilleur des cas pour le défenseur, le tir est sans effet. En cas de victoire de l'attaquant, les résultats sont identiques à ceux du combat au corps à corps avec cet effet en plus : le défenseur pivote, si nécessaire, pour avoir le tireur dans son angle de vue.

    Recul : Un personnage qui doit reculer après un combat est contraint d'effectuer son recul sur sa zone de recul (l'une des trois cases situées derrière lui). Si le personnage qui doit reculer n'a pas la possibilité de le faire ou est forcé de reculer sur une case de terrain gênant ou dans une zone de contrôle ennemie, il passe en danger automatiquement (il retourne sa carte Profil du côté Danger). Si un personnage en danger doit de nouveau passer en danger, il est mis hors de combat.



    Livret d'aventures

    Le livret d'aventures propose 10 scénarios permettant de découvrir l'ère d'Asagiri au travers d'aventures palpitantes. En plus de raconter une histoire, Ces scénarios imposent un objectif et des règles spéciales, pour offrir une expérience de jeu particulière à l'univers d'Okko.

    Véritables défis tactiques, l'histoire de certains scénarios privilégie parfois une bande plus que l'autre, ce qui rend les parties plus intéressantes et oblige à user de stratégies différentes en fonction du camp joué...

     

    Avant d'être un jeu d'affrontement, Okko est l'adaptation réussie en jeu de plateau de la BD homonyme dont elle reprend l'univers créé par HUB. C'est donc dans un Japon médiéval mâtiné de fantastique que nous retrouverons, avec un plaisir non dissimulé, les personnages charismatiques de la BD, tel que'Okko, Noburo, Noshin, Tikku et la horde de créatures maléfiques qui arpentent l'empire du Pajan.

    Du côté de la mécanique, Okko est un jeu d'affrontement/escarmouche que l'on peut qualifier de léger. En effet, le choix dans le cas d'Okko, est de privilégier une mise en place rapide et une immersion efficace, servies par des règles plutôt simples et accessibles pour un jeu d'affrontement, avec pour objectif de toucher un public large. Le jeu parvient à atteindre son but grâce aux visuels aux petits oignons tiré de la BD, et à un principe de jeu basé sur des dés d'inspiration qui sont le "nerf de la guerre" ou plutôt de l'affrontement ! Comprenez ici que ce sont ces dés et leur bonne gestion qui feront souvent la différence, alors bien sûr, dés obligent, le hasard est présent, mais il est partiellement contrôlable grâce à la possibilité de mettre des dés en réserve sur les cartes Profil, dés que l'on pourra utiliser lors de sa prochaine phase ou durant la phase adverse. L'autre ressort mécanique important d'Okko, c'est le principe des zones de contrôle et du soutien possible qu'il induit : avancer de manière groupée permet d'être plus costaud en attaque comme en défense grâce au soutien mutuel entre les personnages...

    Je regrette, pour ma part, le choix de ne pas intégrer de figurines pré-peintes qui auraient augmenté le plaisir de jeu ainsi que l'immersion dans l'univers. Toutefois ceci s'explique certainement par le choix du niveau très familial du jeu, qui pour toucher sa cible se devait de ne pas être trop cher (et les figurines ça coûte cher !). De plus l'éditeur propose à l'achat des figurines à peindre de très belle qualité, mais qui représentent un investissement en sus, aussi bien pécuniaire qu'en terme de temps (bah oui il faut les peindre quoi ) : à réserver aux fans donc...

    Ceci étant dit, nul besoin de figurines pour s'amuser à Okko, le jeu est simple d'accès, rapide à mettre en place et propose des affrontements tactiques saupoudrés de hasard, d'un niveau suffisant pour permettre aux parties de se renouveler. Il faut quand même être conscient que le jeu ne s'adresse pas vraiment aux wargamers et autres amateurs de jeux d'affrontement complexes, mais plutôt aux joueurs qui aiment s'affronter sans trop se prendre la tête (comme avec Heroscape, Mémoire 44 ou encore Tannhauser).
    L'univers d'Okko méritait un jeu à la hauteur de la BD, et bien c'est chose faite !



  • Le site du jeu
  • Les Soirées Terribles
  • Le Blog Non-Officiel
  • Okko - Le blog




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