Auteur : Roland Ferrari

Editeur : Cartatem (2005)

Type de Jeu : Mémoire / Combinaisons

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 6 ans et +

Durée : 20mn

          



Vous êtes dans la peau d'un chasseur de trésors et ça tombe bien : une épave contenant des tas de trésors vient d'être localisée au fond de l'océan. Vous et vos confrères allez plonger au fond de l'eau pour tenter de ramener à la surface le plus grand nombre de collections de 4 trésors possible.

Le jeu est composé de 33 cartes réparties comme suit :
- 28 sont des objets provenant de l'épave et sont représentés en 2 couleurs.
- 4 sont des coffres à trésor et sont représentés en 4 couleurs (des objets "joker" en quelque sorte).
- 1 représente l'ombre d'un requin.

Les 33 cartes sont mélangées et étalée au centre de la table, représentant ainsi le fond marin. Le but de chaque joueur est de constituer des collections de 4 objets ayant en commun une couleur.

Le Tour de Jeu :

Chaque joueur à son tour, choisit et retourne 4 cartes du fond marin, à la vue de tous, sur la table.
- Si les cartes ne forment pas une collection, il les prend en main et les replace, à sa convenance sur la table, face cachée.
- Si les cartes forment une collection, il la conserve, de manière visible, devant lui (elle lui est définitivement acquise).
- Si le requin est retourné, le plongeur doit remonter rapidement à la surface, en abandonnant derrière lui les objets. le joueur conserve la carte requin devant lui jusqu'au tour suivant où il pourra la mélanger à 3 autres cartes, avant de les remettre à l'eau (ce qui lui permet d'être le seul à savoir où se trouve le requin...à la condition de s'en souvenir !).

Après avoir retourné ses 4 cartes, le joueur peut procéder à un ou plusieurs échanges d'objets, entre ceux qu'il vient de repécher et ceux des collections exposées sur la table. Toutefois, l'échange n'est possible que s'il n'invalide pas les collections déjà collectées et doit impérativement aboutir à la formation d'une nouvelle collection valide.

Exemple de collection valide (tous ces objets ont la couleur jaune en commun) :

Fin de la Partie :
La partie s'achève lorsqu'aprés le tour d'un joueur seul le requin reste dans l'eau. On comptabilise alors les collections de chacun, celui qui en possède le plus grand nombre gagne.

Variante pour les plus jeunes :
Le site de l'auteur/editeur (www.cartatem.com) propose, plus les plus jeunes, de jouer sans la possibilité de faire des échanges avec les collections déjà repéchées. En revanche un joueur qui vient de former une collection à le droit de rejouer immédiatement. La partie s'achève lorsqu'il n'y a plus de possibilité de former une collection.
 

La pêche au trésor est un jeu de mémoire qui s'il ne ré-invente pas le genre, joue astucieusement avec les couleurs et la possibilité de faire des échanges qui pousse à un minimum de réflexion. Le jeu cible clairement un public familial (règles simples et accessibles, mécanique épurée, durée de partie courte...).
A pratiquer donc avec toute la famille, mais attention ! au petit jeu de la mémoire les plus "anciens" d'entre nous ne sont pas toujours à la fête :)








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