Auteur : Richard Garfield

Editeur : Winning Moves (2006)

Type de Jeu : Affrontement / Bluff

Nombre de joueurs : 2

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



Au coeur d'une jungle épaisse, une hauteur dotée de perchoirs domine les vestiges d'une civilisation oubliée et donne lieu à une bataille féroce entre deux clans d'oiseaux puissants et déterminés. Les deux clans rivalisent pour la conquête des meilleurs perchoirs, car gagner son contrôle c'est devenir le clan dominant...
Chacun des deux joueurs va contrôler un des deux clans et tenter de gagner les perchoirs les plus convoités, afin de devenir le maître incontesté des lieux.
Chaque joueur prend un jeu de cartes, composé de 12 cartes "oiseau" numérotées de 1 à 12 et d'une carte "jaguar", le mélange puis le place devant lui, face cachée.

Le plateau de jeu représentant les perchoirs est placé sur la table entre les joueurs, il comporte 10 perchoirs numérotés de 1 à 10, ces nombres indiquent les points de victoire qu'ils rapportent.
Trois de ces perchoirs sont particuliers, le 1, le 3 et le 8, respectivement les perchoirs "Tie-Break", "Promontoire" et "Double Perchoir".


Le Tour de Jeu :

A son tour, le joueur pioche une carte de son talon et la place, face cachée, sur un des perchoirs encore libre de son coté du plateau.
Si le perchoir en vis à vis est occupé par une carte, il y a affrontement. Dans ce cas le joueur qui vient de placer sa carte est l'attaquant, l'autre est le défenseur. Ce dernier doit retourner sa carte et la laisser visible sur le plateau. L'attaquant annonce quel est l'oiseau vainqueur, sans dévoiler sa carte, sachant qu'en cas d'égalité c'est l'attaquant qui l'emporte (si un joueur contrôle le perchoir "Tie-break" c'est lui qui gagne l'égalité). L'oiseau vaincu est écarté du jeu, l'oiseau gagnant contrôle le perchoir.

La carte "Jaguar" :

La carte "Jaguar" est placée comme les cartes "Oiseau". Le jaguar dévore n'importe quel oiseau adverse et sort du jeu en même temps que sa victime.

Note : Si la carte "Jaguar" se trouve sur un perchoir à la fin de la partie, elle ne permet pas d'en gagner les points.


Lorsque toutes les cartes des deux joueurs ont été placées, la manche se termine. Chaque joueur comptabilise alors les points que lui rapportent les perchoirs qu'il contrôle.

Fin de la Partie :

A la fin de la quatrième manche, Le joueur qui possède le total de points le plus élevé l'emporte.
 

Simple et sans fioritures, Pecking Order est un jeu d'affrontement facile à mettre en oeuvre : sa mise en place, explications des règles comprise ne demandera pas plus de 5 minutes.
Le fait que la partie se joue en quatre manches est probablement dû au fait que jouer le premier est un désavantage et laisse l'initiative d'attaque à l'adversaire. il ne faut pas oublier qu'être défenseur c'est avoir le double désavantage de devoiler définitivement sa carte, la rendant ainsi totalement vulnérable et de subir les égalités (sauf en cas de contrôle du perchoir Tie-break).
Dès les premiers affrontements on se rend vite compte de l'importance de contrôler le perchoir Tie-Break. Avoir l'avantage sur les égalités est, en effet, loin d'être négligeable, et des égalités il risque d'y en avoir, car pour emporter une manche il est vital de ne pas laisser le contrôle des perchoirs 8,9 et 10 à l'adversaire. Leur total de points (38) est supérieur à celui de l'ensemble des autres perchoirs (28), alors forcément ces trois perchoirs seront souvent très disputés et donneront lieu à des affrontements à répétition.

Graphiquement, l'ensemble est sobre, voire même plutôt terne et fait aussi "pièce rapportée" que le thème totalement superficiel qui n'est qu'un pretexte aux affrontements. Notez aussi le petit format des cartes peu pratique, d'autant que la boîte est elle de taille plutôt conséquente et aurait accueilli sans problème des cartes de plus grande taille.
Mécaniquement Pecking Order ne propose rien d'innovant, mais trouve son équilibre entre placement tactique et bluff. Ce dernier étant le critère qui défini le mieux le jeu, pour gagner il faudra savoir bluffer et embobiner son adversaire, tout en anticipant au mieux ses placements.

A defaut d'être un grand jeu, Pecking Order est un jeu simple, accessible et efficace, que l'on pourra sortir et proposer en toutes circonstances le temps de quelques manches...
 

Du haut de leur perchoir, plusieurs oiseaux vont s'affronter pour rester vivant et donc vous rapporter des points. Les joueurs se retrouvent placés face à face avec le même type de cartes. Il suffit de placer face cachée une carte oiseau avec une valeur plus élevée. Votre adversaire fait de même. Au résultat, l'oiseau le plus fort reste en place. Certaines cases permettent des fonctions spéciales qui donnent un peu plus de piment.
Picking Order a été conçu par le génial concepteur des cartes Magic. On retrouve d'ailleurs un peu de cet esprit d'affrontement direct par les cartes. Picking Order est un jeu simple sans grande prétention qui tourne bien mais dont le mécanisme lasse vite.



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume




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