Auteur : Benoît Fronza

Editeur : Editions du Matagot (2006)

Type de Jeu : Affrontement, Combinaisons, Placement

Nombre de joueurs : 2

Age : 12 ans et +

Durée : 30mn

          



Vous êtes un scientifique sur le point de pratiquer une expérience déterminante : aider une colonie de bactéries à faire la conquête d'une boîte de Pétri ! Mais vous allez être en concurrence avec un de vos confrères qui vient dans le labo avec les mêmes intentions (ça pour une coïncidence ).
La guerre des bactéries est déclarée et l'heure de l'affrontement approche...

Chaque joueur dispose d'une colonie de 22 cartes dont 17 Cellules (qui servent à coloniser le Pétri) et 5 Interventions scientifiques (qui agissent comme stimulant ou ralentisseur de colonie). Ces colonies sont préconstruites et plusieurs "pack duel" existent chez l'éditeur.

Chaque joueur choisit sa colonie et dispose d'une pioche (son labo) constituée avec ses cartes et d'une pile de défausse nommée "pile mémoire". Chaque joueur pioche ses 4 premières cartes.

Le "plateau" est un damier imaginaire (sauf si l'on possède un pack deluxe qui contient un plateau modulable) de 4 rangées de 3 cases représentant le Pétri. La rangée la plus proche de chaque joueur étant sa zone de départ.
Le Tour de Jeu :

Chaque joueur, à son tour, dispose de 2 actions qu'il peut utiliser à sa convenance pour mitoser et/ou piocher.
Piocher : Prendre la première carte de sa pioche.
Mitoser : Placer, face cachée, une nouvelle Cellule dans le Pétri, sur une case libre adjacente horizontalement ou verticalement à l'une de ses cellules déjà en place.

En plus de ses 2 actions, un joueur peut aussi procéder à autant d'activations qu'il le veut. Toutefois il n'est pas possible de jouer 2 Interventions Scientifiques identiques dans un même tour et une fois qu'une carte a été activée, il faut résoudre la totalité de son potentiel et de ses effets.

Activer : Pour pouvoir être activée, une Cellule doit être chargée, c'est à dire être présente dans le Pétri et s'y trouver face cachée. Si la Cellule possède un effet secondaire, celui-ci est obligatoirement appliqué. Après son activation, la Cellule reste désactivée, face visible, dans le Pétri.
En revanche une Intervention Scientifique peut être activée directement de la main et sera défaussée immédiatement après l'application de son potentiel.
Le nombre de Cellules ou d'Interventions Scientifiques activables dans un même tour n'est pas limité et le joueur peut utiliser ses actions et/ou activer ses cartes dans l'ordre de son choix.

A la fin de son tour le joueur ne doit pas posséder plus de 5 cartes en main, dans le cas contraire, il doit se défausser de son excédant.

Fin de la Partie :

La partie s'achève lorsque :
- A la fin de son tour, un joueur occupe la totalité de la zone de départ de son adversaire, il gagne la partie.
- A la fin du tour d'un joueur, le Pétri est entièrement occupé. Si à la fin du tour suivant de son adversaire, les 12 cases sont toujours occupées, c'est le joueur qui en contrôle le plus qui gagne la partie. En cas d'égalité, la partie est nulle.

- Les 2 joueurs passent leur tour sans effectuer aucune action ou activation. C'est le joueur qui contrôle le plus de cases du Pétri qui gagne la partie. En cas d'égalité, la partie est nulle.

Note : Si deux cas de fin de partie se produisent simultanément, l'occupation de la zone de départ adverse prime pour l'attribution de la victoire.

Les Cartes "Cellule" :


Symbole de la famille






Valeur





Numéro de la carte
Nom Commun
Nom Scientifique






Créature Micro-Cellulaire





Potientiel

Si la plupart des cartes Cellules sont inhérentes à une famille de colonie, certaines (ici les mutoïdes) en revanche sont communes est présentes dans plusieurs familles.

Les Cartes "Intervention Scientifique" :


Symbole de l'IS






Valeur





Numéro de la carte

Nom Commun






Accessoire scientifique





Potientiel

Chaque joueur dispose de 5 cartes "Intervention Scientifique" identiques.

Les Colonies :

Le jeu permet de construire sa propre colonie avec la possibilité de panacher différentes familles, sachant que chaque famille a ses particularités. La colonie devra comporter un minimum de 18 cartes est devra respecter les critères définis par le tableau suivant :

Valeur
de la carte

Nombre
Maximum

6
5
4
3
2
1
1
2
3
4
8

 

Planet Petri est un jeu d'affrontement assimilable aux jeux de cartes à collectionner, qui propose des "pack duel" dont les familles de cellules (ici les Nécro et les Imuno) sont parfaitement équilibrées et permettent de jouer immédiatement sans passer par une phase de création de deck.
Les règles, plutôt simples, seront lues en une dizaine de minutes et c'est plutôt du coté des cartes qu'il faudra un peu plus de temps et d'attention pour retenir et assimiler les différents pouvoirs qu'elles proposent et les combinaisons qu'elles permettent. Mais rien de rédhibitoire tout de même et quelques parties suffiront à transformer un joueur en scientifique efficace.

Une fois les cartes maîtrisées, le jeu prend une dimension plus stratégique. Les possibilités d'enchaînements d'activations peuvent devenir dévastateurs et celler le sort d'une partie. Le tout c'est de bien gérer ses cartes et de déclencher les bonnes combinaisons aux moments opportuns.

Pour ceux qui sont amateurs de JCC l'éditeur propose plusieurs familles de cellules qui permettent (à l'instar de tout bon JCC qui se respecte) de se constituer une colonie sur mesure, pour des parties qui seront encore plus calculatoires et disputées à n'en pas douter.
Pour ceux (dont je fais partie) qui ne sont, à la base, pas des amateurs de JCC, Planet Pétri propose une bonne initiation au genre et possède l'avantage de proposer des packs jouables tels quels.

Notez que les pack sont proposés à des prix très raisonnables et que pour environ 6€ vous ferez l'acquisition d'un "pack duel". Planet Pétri vous donnera peut-être l'envie de prolonger et de diversifier l'expérience...








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