Auteur : Antoine Bauza

Editeur : Hazgaard Editions (2009)

Type de Jeu : Combinaisons

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 20mn

          



Vous avez rêvé d'aller sur la lune ? et bien vous allez pouvoir construire la fusée qui pourra (virtuellement ) vous y conduire. Vous pourrez d'ailleurs en construire plusieurs, à vous de fabriquer les plus somptueuses et de les faire décoller lorsqu'elles seront terminées.

Matériel :
  • 54 cartes Fusée (15 bases, 24 tronçons, 15 têtes).
  • 6 cartes Chantier Spatial (3 cartes Chaîne de Construction, 1 carte Convoyeur, 1 carte Aire de Lancement et 1 carte Entrepôt de Recyclage).
  • 4 pions Astronaute.
  • 8 jetons Carburant de valeur : 1, 2, 3, et 4 (en 2 exemplaires pour chaque valeur).

    Mise en place :
    A centre de la table on dépose en cercle les 6 cartes Chantier Spatial, en faisant attention à mettre les cartes Aire de Lancement et Entrepôt de Recyclage face à face. Les 4 autres cartes seront placées indifféremment.
    Les jetons Carburant sont placés à côté de la carte Aire de Lancement.
    Chaque joueur reçoit 1 base de fusée qu'il place devant lui.
    Les cartes Fusée restantes sont mélangées puis divisées en 4 pioches qui seront placées face visible à coté des cartes Chaîne de Construction (grise, jaune, rouge) et Convoyeur.
    Chaque joueur choisit la couleur de son pion Astronaute.


    Déroulement du jeu :
    Les joueurs jouent les uns après les autres dans le sens horaire. Chaque joueur va disposer de 4 points d'action qu'il utilisera comme il le souhaite.

    Actions possibles :
    Se déplacer : 1 point d'action permet de déplacer son pion Astronaute d'une carte Chantier Spatial à une autre dans le sens indiqué par la carte Convoyeur.

    Piocher : 1 point d'action permet de piocher une carte fusée si son pion Astronaute se trouve sur une des cartes Chaîne de Construction (grise, jaune, rouge) ou sur la carte Convoyeur, dans la pioche à côté de la carte Chantier Spatial où il se trouve.
    Les cartes piochées sont prises en main.
    Un joueur peut avoir maximum 3 cartes en main.

    Effectuer une action : 1 point d'action permet d'effectuer une action en fonction de la carte Chantier Spatial où son pion Astronaute se trouve.

  • Chaîne de Construction (grise, jaune, rouge) : posez une carte de votre main de la couleur correspondante à la chaîne de construction où se trouve le pion Astronaute.
    Les fusées sont unicolores, pour être complète une fusée doit être composée d'une base, d'au moins un tronçon et d'une tête, construite dans cet ordre. Il n'y a pas de limite au nombre de tronçons dans la même fusée.
    Pas de limitation au nombre de fusées qu'un joueur peut commencer à construire en même temps.

  • Entrepôt de Recyclage : Déposez une carte de votre main sur l'une des pioches, choisissez ensuite une carte dans l'une des autres pioches, ajoutez la à votre main, puis mélangez la pioche et remettez la à sa place.

  • Convoyeur : inversez le sens de déplacement du Chantier Spatial (la carte sera retourné pour indiqué le sens opposé).

  • Aire de Lancement : Prenez parmi ceux encore disponibles 1 jeton Carburant et déposez le sur une fusée complète, un jeton Carburant maximum par fusée.

  • Un joueur peut effectuer plusieurs fois la même action dans la limite de ses 4 points d'action.

    Bonus Carte Fusée :
    Certaines cartes Tête de Fusée offrent des bonus aux joueurs qui les ont déposées devant eux :

  • + 1 : 1 point de victoire supplémentaire à la fin de la partie pour cette fusée (si plusieurs cartes comme celle-ci sont présentes, les points de victoire sont cumulables).

  • + (bonhomme) : A partir de votre prochain tour et jusqu'à la fin de la partie, + 1 point d'action (plusieurs cartes de ce type ne sont pas cumulables, donc maximum 5 points d'action).

  • + (carte) : A partir de votre prochain tour et jusqu'à la fin de la partie, vous pouvez conserver jusqu'à 4 cartes dans votre main (plusieurs cartes de ce type ne sont pas cumulables, donc maximum 4 cartes en main).

  • (Flèche) : A partir de votre prochain tour et jusqu'à la fin de la partie, déplacez-vous dans le sens de votre choix sans tenir compte de la carte Convoyeur (attention le joueur choisit un sens de déplacement, et doit faire l'ensemble de son déplacement dans le sens choisi).

  • Fin de la partie :
    La partie se termine dès qu'un joueur prend le dernier jeton Carburant et le pose sur une de ses fusées.
    Les joueurs procèdent au décompte des points de victoires (PV).

    Décompte :
    Les fusées incomplètes ne rapportent rien.
    Les fusées complètes rapportent 2 PV par tronçon (bases et têtes ne rapportent rien).
    Chaque tête de fusée + 1 rapporte 1 PV supplémentaire.
    Chaque jeton carburant rapporte 1, 2, 3, ou 4 PV suivant sa couleur.

    Le joueur ayant le plus de PV est le vainqueur, en cas d'égalité, c'est celui qui possède la fusée complète ayant le plus de tronçon qui gagne. S'il y a encore égalité, la victoire est partagée .

    Une fiche proposée et rédigée par CyberMimi
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    Pocket Rockets est un jeu que l’on prend rapidement en main, les règles sont expliquées en 5 min, et c’est lorsqu’on commence la partie que l’on découvre un jeu malin.
    Le tout n'est pas seulement de construire une fusée, mais est ce que je pars pour faire une grande fusée ou plein de petites ? Est ce que je récupère rapidement du carburant pour accélérer la fin de partie ou pas ?
    Il va falloir cacher son jeu aux autres joueurs qui pourraient me piquer le morceau de fusée que je convoite.
    C’est donc un jeu ou il faut la jouer fine, et, l’air de rien, se préparer la fusée de ses rêves .
    Les graphismes des cartes et de la boite mettent direct dans l’ambiance, un petit bémol pour les pions joueurs un peu communs, on y aurait préféré des petits astronautes .
    Ceci dis je chipote, car ça n’enlève rien au jeu.
    Alors bon séjour dans les étoiles.

     

    Pocket Rockets est un jeu d'optimisation doté de règles simples mais dont quelques points doivent être bien clairs pour tous les joueurs dès premières parties, la carte Bonus Flèche, par exemple, permet d'ignorer le sens de déplacement indiqué par la carte Convoyeur mais pas de se déplacer dans les 2 directions dans le même tour. Ceci étant, les règles peuvent être expliquées et assimilées en quelques minutes et les parties dépasseront rarement les 20 minutes indiquées sur la boîte. Le jeu se veut rapide et il faudra être capable d'optimiser chacun de ses tours au mieux pour pouvoir briguer la victoire.
    Il y a deux grandes lignes tactiques qui se dégagent au bout de quelques parties : soit on essayera de construire une fusée composée d'un maximum d'éléments, soit on tentera de construire rapidement des fusées plus petites, mais dotées de Bonus (carte +1 / choix du sens de rotation / +1 point d'action). A la pratique, le jeu s'avère plus subtil qu'il en a l'air et permet, de surcroît, de faire des petites crasses à ses compagnons de jeu (piquer la carte convoitée, inverser le sens de rotation, re-mélanger une pioche pour changer la carte visible sur le haut du paquet...)

    Pocket Rockets est un bon petit jeu d'apéro doté d'une grande facilité d'accès. Sa petite boîte et son petit prix en font un excellent "jeu nomade", facile à emporter, simple à expliquer et rapide à jouer.
     

    Je m'attendais à un jeu sur orbite ; je suis resté sur terre.
    Petite boîte mais beaucoup de points dans cette règle de jeu. Il faut plusieurs parties pour assimiler tous les points de la règle entre les actions, les points d'actions, les bonus. Bien sûr la tentation est grande de construire la plus grande fusée mais très vite les points au bonus +3 ou + 4 peuvent compenser le retard. Je n'ai pas trouvé de tactiques claires. Je pense qu'il faut jouer en fonction de ses adversaires et des opportunités. Ce petit jeu qui tient dans la poche ne m'a pas interpellé plus que cela même si je lui reconnais beaucoup plus de finesse que mon cerveau peut en assimiler. Je ne suis pas prêt pour rencontrer les hommes verts de l'espace.
    A essayer avant d'acheter.



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