Auteur : Tom Lehmann

Editeur : Ystari Plus (2007)

Type de Jeu : Cartes / Combinaisons

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans et +

Durée : 30/60mn

          


  commentaire


Dans un monde de space opera, les différentes colonies de la Terre partent à la conquête de la Galaxie. Vous devez bâtir votre civilisation en colonisant des mondes ou en développant des organisations. Vous allez explorer l'espace pour découvrir de nouveaux mondes ou développements, développer votre civilisation, coloniser de nouvelles planètes, consommer ou vendre les ressources que vous aurez produites sur ces mondes.
Les mondes, les développements, les ressources consommées fournissent des points de victoire. Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie.

Installation du jeu :

Chaque joueur choisit sa couleur, prend les sept cartes actions différentes correspondantes et pioche un monde de départ parmi les cinq possibles qu'il pose face visible devant lui. Les cartes "monde de départ" restantes sont mélangées avec les cartes de jeu.
Chaque joueur pioche alors 6 cartes de jeu et en défausse 2. Les cartes restantes forment la pioche.
On pose au milieu de la table 12 points de victoire (PV) par joueur. Le reste des PV ne sera pas utilisé.

Une particularité de ce jeu est que les cartes de jeu servent à la fois :
  • De développement ou de monde à poser sur son plan de jeu
  • D'argent pour payer la pose d'un développement ou d'un monde
  • De ressources posées face cachée sous un monde de production ou de trouvailles




    Le Tour de Jeu :

    A chaque tour, les joueurs choisissent secrètement chacun une carte action (parmi les 7 disponibles) puis la révèlent simultanément. Seules les actions choisies par les joueurs sont effectuées. Chaque action choisie est jouée par tous les joueurs. Si plusieurs joueurs ont choisi la même action, celle-ci n'est jouée qu'une seule fois. Les actions se jouent dans l'ordre :

    I : Explorer : piocher deux cartes, en garder une, défausser l'autre.
    Deux types de bonus sont possibles selon la carte action Explorer choisie :
  • Un joueur ayant choisi " Explorer +5 " pioche 7 cartes au lieu de 2. il n'en garde qu'une.
  • Un joueur ayant choisi " Explorer +1, +1 " pioche 3 cartes au lieu de 2 et en garde 2 au lieu d'une.

  • II : Développer (facultatif) : placer un développement sur son plan de jeu en en payant le coût, c'est-à-dire en défaussant un nombre de cartes égal au chiffre indiqué dans le losange.
    Bonus : défausser une carte de moins en paiement d'un développement.

    III : Coloniser (facultatif) : placer un monde sur son plan de jeu. S'il s'agit d'un monde militaire (cercle rouge), la puissance militaire du joueur sur son plan de jeu doit être supérieure ou égal à la défense du monde indiquée dans le cercle rouge. S'il s'agit d'un monde de trouvailles (cercle noir entouré d'un halo de couleur) ou d'un monde de production (cercle noir coloré à l'intérieur), il doit payer le coût indiqué dans le cercle. Si le monde est un monde de trouvailles, le joueur reçoit une trouvaille (une carte de la pioche) qu'il pose face cachée sous la carte de ce monde.
    Bonus : piocher une carte de jeu après avoir placer un monde.

    IV : Consommer : tous les joueurs doivent défausser les ressources présentes sur leurs mondes (cartes faces cachées) pour les consommer. Il faut pour cela utiliser les pouvoirs de consommation présents sur les cartes mondes et développements. Ils gagnent alors des PV et éventuellement des cartes.
    Bonus : Deux types de bonus sont possibles selon la carte action Consommer choisie :
    - Un joueur ayant choisi " Consommer Vente " doit d'abord vendre une ressource en la défaussant et en piochant un nombre de cartes correspondant au type de cette ressource :
    • Technologie alien (jaune) : 5 cartes
    • Ressources génétiques (vert) : 4 cartes
    • Eléments rares (marron) : 3 cartes
    • Ressources nouvelles : 2 cartes
    - Un joueur ayant choisi " Consommer * 2 PV " double le nombre de PV gagné ce tour ci en consommant ses ressources.

    V : Produire : placer une ressource (carte de la pioche face cachée) sous chaque monde de production qui n'en comporte pas déjà une.
    Bonus : produire une ressource sur un monde de trouvailles qui n'en comporte pas déjà une.

    Le tour de jeu prend fin lorsque toutes les actions choisies ont été jouées. A la fin d'un tour, si un joueur a plus de 10 cartes en main, il doit défausser l'excédent.

    Pouvoir des Cartes :

    Les développements, comme la plupart des mondes, possèdent des pouvoirs qui prennent effet dans une des cinq phases énumérées ci-dessus. Le pouvoir d'une carte est actif dès la phase qui suit la phase de pose de cette carte. Tous les pouvoirs modifient les règles et sont cumulatifs. Les pouvoirs standards des cartes sont décrits sur une aide de jeu fournie à chaque joueur. Pour les pouvoirs spéciaux, un descriptif rapide est présent sur la carte.



    Fin de Partie :

    Les tours de jeu se succèdent de la même manière jusqu'à ce qu'une des conditions suivantes soit remplie :
  • Un joueur possède 12 cartes ou plus dans son plan de jeu
  • Tous les jetons PV ont été distribués

    Lorsqu'une de ces conditions est remplie, on termine le tour de jeu en cours. Certains joueurs peuvent terminer la partie avec plus de 12 cartes dans leur plan de jeu en plaçant à la fois un développement et un monde lors du dernier tour.

    Chaque joueur fait son total :
  • Des PV de son plan de jeu (chiffres indiqués dans les hexagones des cartes de jeu)
  • Des jetons PV récupérés au cours de la partie
  • Des PV pour ses développements de valeur 6

    A Deux Joueurs : Variante Expert :

    (A deux joueurs, il faut rajouter un "développer" et un "coloniser"; un petit symbole en bas à droite les différencie des autres cartes action)

    A deux joueurs, il est possible de jouer deux cartes action par tour ce qui permet par exemple de jouer deux "coloniser" ou deux "développer" par tour. La partie devient alors plus tendue : à réserver après quelques parties en mode normal.

    Cette fiche a été rédigée par Anne-C.
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    Race for the galaxy est un jeu pour lequel il faut avoir envie de s'investir. En effet, les premières parties sont délicates : beaucoup de symboles sur les cartes, des cartes toutes différentes, qui servent à la fois de cartes de jeu et de monnaie.
    Passé ce cap, on commence à prendre du plaisir à élaborer différentes stratégies, souvent orientées par la main de départ. Le hasard, qui fait que chaque partie est différente, peut être largement diminué en lançant de nombreuses phases d'exploration +5.
    Au fil des parties, la connaissance des cartes et des rouages du jeu améliore l'efficience du joueur. RFTG est un jeu où l'expérience compte…Revers de la médaille : néophytes et initiés auront quelques difficultés à jouer ensemble. A mon avis, la meilleure configuration est la variante expert à deux joueurs.
    A chaque partie, la tension s'installe: il s'agit de faire plus vite que ses adversaires, d'engranger le maximum de points en un minimum de temps. La notion de course prend alors tout son sens : course au temps, course aux points. On vise le high score. Autant dire qu'on a souvent envie d'y rejouer immédiatement.
    En résumé, RFTG n'est pas un jeu à sortir en fin de soirée pour se détendre. Très tactique, il plaira à ceux qui cherchent un jeu relativement court mais riche.
    Pour ma part, j'attends avec impatience l'extension " Race for the Galaxy : Gathering storm "...
     

    Race for the Galaxy est un jeu de développement riche en possibilités, mais dont l'abord est difficile : les premières parties serviront à assimiler les règles et l'iconographie omniprésente du jeu. Il faudra donc s'investir, pour espérer maîtriser la pléthore de choix mis à la disposition des joueurs. Si on ajoute à ça le thème SF, qui fait rarement l'unanimité, et qui ici n'est pas très bien servi par des graphismes sombres et impersonnels, ainsi que le fait que les parties proposent une interactivité proche du zéro, on se dit qu'on va avoir du mal à apprécier RftG. Toutefois, à la condition de se défausser de ses petits écueils, sa grande richesse tactique, ainsi que sa mécanique aux petits oignons, vous feront plonger dans cette course à la colonisation galactique hautement calculatoire.
    Bien sur, comme souvent dans les jeux où la maîtrise demande plusieurs parties, on évitera de mélanger des joueurs débutants avec ceux qui maîtrisent déjà le jeu, au risque d'écoeurer les malheureux novices qui se feront systématiquement écraser...

    Clairement Race for the Galaxy est un jeu pour joueurs avertis, qui ne sont pas rebutés par l'investissement nécessaire et le côté calculatoire du jeu. A ces joueurs là, le jeu dévoilera ses immenses possibilités et dispensera un plaisir de jouer qui pourrait bien provoquer une dangereuse addiction !



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