Auteur : Jean-Christophe Bouvier

Editeur : Rallyman (2009)

Type de Jeu : Course

Nombre de joueurs : 1 à 4

Age : 9 ans et +

Durée : 60mn

          




La voiture est fin prête, le casque logé sur le crâne et les fesses visées dans mon baquet, j'attends avec anxiété le signal du départ : je suis séparé du concurrent qui me précède d'une petite minute et si je le rattrape sur le tracé, cela montrera que je suis dans le coup pour la victoire au scratch ! J'ai repéré la piste ce matin et j'ai décidé des portions où je peux placer mes attaques, attention de ne pas s'emballer, il faudra être être vigilant sur les prises de cordes, une crevaison anéantirait tous mes espoirs...Ca y est le signal est donné ! je lâche l'embrayage et malgré mes bonnes résolutions, j'appuie à fond d'emblée ! Grosse attaque maximale, ça passe ou ça casse

Préparation du rallye :
On constitue, tout d'abord, le tracé de la spéciale en agençant les plateaux soit à sa convenance, soit en respectant un road-book (de nombreux road-books sont disponibles sur le site du jeu). On place ensuite les cartes Vitesse en 5 pioches distinctes triées de 1 à 5, et les cartes Corde préalablement mélangées en une pioche. Les jetons Seconde, Terre, Dégâts, ainsi que les dés Vitesse (les 5 dés noirs) et Gaz (les 2 dés blancs) sont placés à portée des pilotes.
Chaque joueur choisit une voiture et reçoit une carte Tableau de Bord, ainsi qu'une carte Roue de Secours.
Il ne reste plus qu'à positionner les panneaux de départ et d'arrivée...

Organisation d'un Rallye
Alors bien sur, il est tout à fait possible de jouer sur un tracé improvisé à partir des 4 plateaux disponibles, ceux-ci offrant de nombreuses possibilités de tracés. "Officiellement" le rallye sera composé de 3 Epreuves Spéciales (ES), chacune de ces spéciales sera composée d'un départ et d'une arrivée entre lesquels les pilotes seront chronométrés.



Départ de Spéciale
L'ordre de départ de la première spéciale est déterminé par les joueurs, celui des 2ème et 3ème par l'ordre d'arrivée lors des spéciales précédentes. Afin que les pilotes ne soient pas gênés par ceux qui les précèdent, le premier à prendre le départ joue autant de tours qu'il y a de joueurs, le second joue un tour de moins que le premier...et ainsi de suite jusqu'au dernier pilote à s'élancer. Une fois que tous les pilotes sont en piste, chacun joue à tour de rôle.

Le Tour de jeu d'un Pilote :
Pour faire avancer sa voiture, le pilote dispose de 5 dés Vitesse noirs (la boite de vitesse !) et 2 dés Gaz blancs (pour mettre des coups de gaz !). Pour chaque dé lancé, quel qu'il soit, le joueur avancera sa voiture d'une case.

  • En premier lieu, le joueur choisit la première vitesse qu'il enclenche, il a le choix en fonction de la vitesse déjà enclenchée :
    - Si c'est le départ ou un redémarrage après une sortie de route, il passe la première et lance le dé 1.
    - Si le joueur se trouve en cours de spéciale, il doit choisir un dé compatible avec la vitesse actuellement enclenchée (identique ou immédiatement inférieure ou immédiatement supérieure ou coup de gaz).

  • Ensuite le joueur enchaîne séquentiellement autant de dés qu'il le souhaite, en les lançant 1 par 1, sachant que :
    - Chaque dé ne peut être lancé qu'une seule fois et reste visible une fois lancé afin que l'on puisse comptabiliser les symboles danger
    - En partant de la première vitesse enclenchée, le joueur doit enchaîner les rapports 1 à 1, en lançant les dés 1 par 1, soit en montant les vitesses, soit en les descendant. Les dés de gaz peuvent être intercalés à n'importe quel moment dans la séquence.
    - Le joueur doit respecter les vitesses maximales dans les virages : les extérieurs, comme les intérieurs et les cordes arborent chacun une valeur correspondant à cette vitesse maximale.
    - Si le joueur cumule 3 symboles danger dans un même tour, il perd le contrôle de son véhicule et son tour s'arrête.

  • Le Joueur décide de stopper son déplacement (il ne peut ou ne veut plus lancer de dé), il tire alors une carte Vitesse correspondant à son dernier dé Vitesse lancé et la place sur le dessus de sa pile de carte (la pile Chrono). Sur la carte Vitesse apparaissent la vitesse enclenchée et le temps Chrono qui sera additionné à celui des autres cartes en fin de spéciale.








    Le Passage à la Corde
    Lorsqu'un joueur choisit de passer par la corde, il lance le dé, en respectant la vitesse maxi, place sa voiture sur la corde et tire une carte Corde dont il applique les effets, puis il la défausse.
  • Bonne Corde : Pas de conséquences.

  • Corde Sale : Le joueur ne subit pas de problème, mais place un jeton Terre sur la case de trajectoire tendue. Les vitesses maximales du virage (intérieur et extérieur) sont diminuées de 1 pour les pilotes qui suivent, seule la corde ne change pas. Les effets de corde sale peuvent se cumuler...

  • Crevaison : Le joueur qui tire une carte Crevaison perd immédiatement un dé de Gaz (blanc). Pour mémoriser cette pénalisation, il place un jeton Dégâts (noir) sur sa carte tableau de bord.
  • Les Bosses
    Le case Bosse est indiquée par un chiffre surmonté d'un symbole chapeau et peut se négocier de 3 manières :
  • En sous-vitesse : La voiture franchit la bosse à une vitesse inférieure à la note sur la case, dans ce cas la case est gérée comme une case normale.
  • A la Vitesse adaptée : La voiture franchit la case à la vitesse qui s'y trouve indiquée, la voiture saute d'1 case et se retrouve sur la case suivant la bosse.
  • En sur-vitesse : La voiture franchit la case à une vitesse de 1 supérieure à celle qui s'y trouve indiquée, la voiture saute de 2 cases et se retrouve 2 cases plus loin. Dans ce cas, si sur le dé utilisé pour franchir la case Bosse apparait un symbole , la perte de contrôle est immédiate sur la case de réception.

    Important : Si la vitesse de franchissement de la bosse est de 2 supérieure à celle indiquée sur la case, il y a perte de contrôle immédiate sur la case de réception du saut qui se situe, dans ce cas, sur la 3ème case après la bosse.



    Perte de Contrôle
    Lorsqu'un joueur subit une perte de contrôle, son tour s'arrête immédiatement. Les situations de perte de contrôle sont les suivantes :
  • Cumuler 3 symboles danger sur ses dés dans un même tour de jeu.
  • Lors d'un passage dans un virage, si la vitesse choisie est supérieure de 1 ou 2 à la vitesse maximale indiquée.
  • Sur une bosse, en la franchissant 1 vitesse au-dessus de la valeur indiquée et qu'un symbole apparaît sur le dé, ou sur la case de réception si elle est franchie 2 Vitesses au-dessus de la valeur indiquée.
    Lorsqu'un joueur perd le contrôle, il effectue le déplacement de sa voiture, tire la carte vitesse correspondant à la dernière vitesse enclenchée et le retourne côté verso, puis la pose sur sa pile Chrono en appliquant la consigne qui s'y trouve. - Si c'est un tête à queue, il retourne sa voiture dans le sens contraire de la marche et ne subira qu'une perte de temps.
    - Si c'est une sortie de route, il place sa voiture sur le bas côté indiqué (droite ou gauche) et subit des dégâts plus ou moins importants en fonction du terrain où à lieu la sortie de route.


    Attention : Les dégâts subis ne pourront pas être réparés avant la prochaine assistance. Or les assistances ne peuvent être prévues qu'en fin (ou début) de spéciale (en fonction de ce qui est prévu sur la Feuille de Course). Lors d'assistance, le joueur peut retirer les marqueurs de dégâts de sa carte Tableau de Bord et récupérer sa carte Roue de Secours s'il l'a jouée précédemment.

    Les possibilités entre chaque spéciale ne seront pas toujours les mêmes et seront déterminées par la Feuille de Course. Il est donc important avant d'entamer une nouvelle course, de bien regarder les possibilités entre chaque spéciale, sous peine de se voir contraint de finir sur le bas côté de manière définitive...

    Roue de Secours
    La Carte Roue de Secours permet de changer une roue crevée pendant une spéciale, mais elle ne peut être jouée que lorsque le pilote est en vitesse 0 ou 1, et ce, seulement au début de son tour. Dans ce cas il place la carte Roue de secours sur sa pile Chrono, enlève le jeton Dégâts masquant une diode blanche de dé de gaz, et repart en vitesse 1.

    Si, entre 2 spéciales, il n'y a pas d'assistance de prévue, la carte Roue de Secours peut quand même être jouée, dans ce cas elle ne sera pas comptabilisée dans la pile Chrono, mais le joueur prendra le départ de la spéciale suivante sans roue de secours.

    Dépassements
    A Rallyman, il est possible de se doubler (même si ce n'est pas le but en soi, seul le chrono compte à l'arrivée !), mais dans certaines conditions :
  • En ligne droite, si la case n'est pas déjà entièrement occupée (il s'y trouve 2 voitures).
  • Dans la corde si une voiture se trouve dans le virage.
  • Dans le virage si une voiture se trouve à la corde.
  • Si la ou les voitures nous précédant sont sorties de la route, dégageant ainsi le passage.

    Choix de pneus et tenue de route
    Au départ de la première spéciale, ainsi qu'au départ de chaque spéciale précédée d'une assistance, chaque joueur peut choisir ses pneus en fonction de la piste, il place alors, devant lui, la carte tableau de bord correspondante.


    Grosse Attaque
    La grosse attaque est une prise de risque qui consiste à lancer tous les dés simultanément (à partir de 2 dés), plutôt que un par un. Les règles concernant les sorties de route restent les mêmes, si le nombre de symboles correspondant à une sortie de route est atteint, la procédure habituelle d'enchaînement des vitesses est accompli et le joueur peut combiner les dés librement, jusqu'à l'utilisation du 3ème symbole . Du coup, il est possible que des dés ne soient pas utilisés pour le déplacement. C'est sur la dernière case atteinte que se produit la sortie de route, le joueur effectue sa sortie de route en suivant la procédure habituelle.
    Si après le lancer, le nombre de symboles est inférieur à la limite correspondant à la sortie de route, le joueur effectue son déplacement entièrement d'autant de cases qu'il a lancé de dés, en les combinant librement.
    Que le joueur ait fait une sortie de route ou pas, il prend alors autant de jetons Seconde qu'il a lancé de dés, afin de récompenser sa prise de risque. En fin de spéciale, ces jetons seront déduits du temps chrono effectué.

    Lâcher des secondes
    Le joueur peut lâcher des secondes glanées en Grosse Attaque pour avancer sans risque de perte de contrôle. Dans ce cas, le joueur "achète" un ou plusieurs dés dans le même tour, chaque dé acheté étant posé sur une face comportant un chiffre. les coûts sont exponentiels : 1 dé = 1 secondes, 2 dés = 2 secondes...etc...

    Arrivée et Fin de Rallye :
    Pour terminer une spéciale, il faut franchir la ligne d'arrivée, constituée par le bord du plateau à l'endroit où se trouve le panneau d'arrivée. Lorsqu'une spéciale est terminée, chaque joueur comptabilise les chronos figurant sur les cartes Vitesse qu'il a cumulé sur sa pile chrono et soustrait du total les secondes de Grosse Attaque qu'il a cumulé durant cette spéciale.
    Note : Si le joueur subit une perte de contrôle en franchissant la ligne d'arrivée, sa spéciale se termine quand même et il ajoute à sa pile Chrono la carte Vitesse correspondant à la dernière vitesse enclenchée, mais sans la retourner. En revanche il masque bien une diode de dé noire avec un jeton Dégâts, s'il n'y a pas d'assistance prévue avant la spéciale suivante, il conservera les dégâts qu'il a cumulés.

    Lorsque la dernière spéciale à été effectuée, chaque joueur comptabilise son temps total pour l'ensemble des spéciales, le pilote qui a été le plus rapide gagne le Rallye !
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    Rallyman c'est la claque ! le jeu qui donne envie d'enfiler sa combinaison de pilote et d'appuyer sur le champignon ! Totale réussite en ce qui concerne l'immersion, le jeu sait titiller le Sébastien Loeb qui sommeille en nous : recherche de la bonne trajectoire, prise de risque, grosse attaque, dérapages, sortie de route et tête à queue, tout y est et plus encore...
    Alors oui le jeu est bon ! fun ou calculatoire ? tout dépendra de l'humeur des pilotes, mais si jouer en dilettante juste "pour le fun" peut être très amusant, c'est dans les parties entre "pilotes" que le jeu prend toute sa dimension. Dès lors que l'on va entamer un nouveau Rallye, les pilotes émérites seront tout de suite à choisir les meilleurs pneus, à étudier les trajectoires et à prévoir les portions les plus propices aux grosses attaques... JCB (Jean-Christophe Bouvier) l'a bien compris, et histoire de bien éveiller l'esprit de compétition des pilotes, il a mis sur pied une World Rallyman Cup, qui propose un nouveau Rally tous les mois, sur lequels viennent s'affronter des pilotes de tous niveaux...qui peuvent, en plus, venir se chauffer un peu sur le Forum dédié au jeu !
    Ceci étant, Rallyman n'est pas un jeu d'une complexité repoussante pour le néophite (comme peut l'être le monstre sacré qu'est Formule Dé), il est doté de règles abordables et reste à la portée de chacun d'entre nous. De plus, le principe du Rally, qui consiste à des courses "en solo", où l'on prend le départ les uns après les autres, le meilleur (ou le plus expérimenté) partant le premier, permet aux autres joueurs d'apprendre de ses trajectoires et de progresser tout en jouant.

    Côté matériel, le jeu est une autoédition de très bonne facture, les 4 plateaux modulaires sont très bien vus et permettent une foultitude de combinaisons (même si à force de jouer, on fini par avoir quelques automatismes sur certains passages situés au centre des plateaux), et le reste du matériel (cartes, dés, jetons) sont de qualité correcte pour un jeu de cette catégorie. Certes on peut toujours trouver que les voitures et/ou les plateaux sont un peu petits, mais ça permet de jouer sans avoir à acheter une table spéciale . De plus, JCB nous prépare une version ultra-limitée en grande taille, comme celle que l'on a pu voir à Valence (et qu'on verra peut-être à Toulouse ?), pour un prix à priori abordable (mais comme rien n'est
    encore définitif, je ne donnerais aucun chiffre, même sous la torture !).

    Doté d'une très bonne jouabilité, Rallyman est une vraie réussite et mérite le succès que l'on sent poindre et qui ne manquera pas de survenir. Alors vous êtes prévenus : ce jeu est hautement addictif pour celui qui aime les jeux de courses orientés simulation (mais abordable hein !) et si vous y goûtez, vous vous prendrez surement au jeu du pilotage. Rallyman vous permettra d'exacerber votre côté Colin Mc Rae, tout en restant dans votre fauteuil, si c'est pas du grand art ça ! Une véritable offrande (non il n'y a pas de jeu de mot ) pour les joueurs...
     

    " La passion est une victoire sur la monotonie… " hé oui c'est de moi! J'avais envie de commencer mon propos en introduisant le mot Passion car au-travers de Rallyman, c'est un bien une passion pour un sport, la vitesse et les sensations qui se dégagent. C'est aussi la passion d'un homme qui s'est lancé dans un pari complètement fou, à savoir partir d'une passion automobile (du rallye de surcroit!) pour réaliser un jeu de plateau.
    Il faut reconnaître qu'il faut en avoir dans la culotte; certainement comme quand un pilote arrive à 150 km/h dans une courbe en terre battue.
    Jean-Christophe Bouvier, aussi connu que Carlos Sainz, Groholm, Auriol et Loeb dans le monde du rallye (je n'exagère pas (Note de Cyberfab : Enfin si légèrement que ça ne se voit pas ), non non mais faut bien de temps en temps booster un peu ses propos) a réussi à reconstituer l'atmosphère des rallyes. Sa réussite vient je pense tout d'abord du fait qu'il fut pilote amateur lui-même et qu'il sait de quoi il parle et puis parce que c'est avant tout homme de cœur qui cherche à faire partager sa passion pour le sport automobile.
    Dans rallyman, tout est une question de dosage, de doigté dans la conduite. J'ai essayé le passage de la bosse en cinquième : je me suis ramassé comme une grosse m…de. Le risque n'est pas ce qui vous fera gagner, la subtilité du jeu c'est justement ce savant dosage entre stratégie des déplacements, choix du nombre de dés, choix des rapports de vitesse, des chronos, etc.
    En résumé, c'est fin, c'est complet et c'est fun. Les initiés à la course de rallye y trouveront également beaucoup de réalisme car les parcours peuvent devenir glissants, mixtes ; les crevaisons possibles ; les sorties de route et les têtes à queue probables...
    Et je prends les paris, tous les joueurs finiront par dire : " j'ai tenté une grosse attaque mais j'ai quand même lâché des secondes ". Et mesdames, vous verrez aussi qu'à ce jeu là l'adage " les femmes au volant…. " ne veut plus rien dire.
    Moi, je dis bravo à l'auteur de nous avoir créé un tel jeu aux règles très simples qui sous des allures de grosses productions est encore fabriqué presque à la main (Note de Cyberfab : Plus tout a fait quand même !). Faut-il faire une comparaison avec Fomula D-one, monstre de la formule 1. Bien sûr, le principe de déplacer sa voiture sur une piste est le même mais Rallyman se différencie complètement par sa gestion des dés et des rapports de vitesse. Avoir les deux jeux n'est en aucun cas redondant au contraire, ceci prouve que l'on peut développer le thème de la course automobile sous des aspects différents.
    Bon maintenant l'objectif est de battre ma fille qui me met trois minutes dans une spéciale.
    Je souhaite que ce jeu obtienne le succès qu'il mérite ; précipitez-vous dessus et que les prix tombent !!!!



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