Auteur : Dominique Ehrhard

Editeur : Asmodée (2006)

Type de Jeu : Tuiles / Placement / Majorité

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 9 ans et +

Durée : 45mn

          



Commençons par une révélation : Robinson est un fainéant ! Il a échoué sur une île déserte, mais préfère les scéances de farniente au bord de la plage, à la confection d'une cabane solide et protectrice. Heureusement pour lui qu'il a des amis sur l'île, les singes (les joueurs !) ont décidé de lui confectionner une cabane digne de ce nom, mais les singes étant ce qu'ils sont, ce n'est pas une mais trois cabanes qu'il vont fabriquer. Robinson pourra donc choisir celle qui lui convient le mieux. Elle est pas belle la vie de naufragé ?
  On place sur la table les 3 bases de cabane, avec au centre (au dessus du paillasson) une tuile de départ. On forme ensuite 5 piles de 8 tuiles à dos jaune sur chacune desquelles on place une pile de 8 tuiles à dos vert. Une fois que l'on a constitué les 5 piles de pioche de 16 tuiles, on retourne la tuile du dessus de chaque pile.

Chaque joueur choisit une couleur et place un de ses pions sur la case départ de chaque cabane.


Le Tour de Jeu :

Chaque joueur, à son tour, doit effectuer une des trois actions suivantes au choix :
  • Piocher une tuile du dessus d'une pile et la placer devant lui.
    Un joueur peut posséder autant de tuiles qu'il veut devant lui, du moment qu'elles sont placées face visible.
  • Piocher une tuile du dessus d'une pile et la placer sur une des cabanes.
    Le joueur peut prendre et placer la tuile de son choix parmi celles visibles sur les pioches et la placer sur n'importe laquelle des trois cabanes, en respectant les règles de poses (voir plus loin). Une fois son placement effectué, il avance, sur l'échelle de la cabane, du nombre de cases correspondant à sa pose.
  • Prendre une des tuiles posées devant lui et la placer sur une des cabanes.
    Le joueur peut prendre et placer la tuile de son choix parmi celles qui sont posées devant lui et la placer sur n'importe laquelle des trois cabanes, en respectant les règles de poses (voir plus loin). Une fois son placement effectué, il avance, sur l'échelle de la cabane, du nombre de cases correspondant à sa pose.
Règles de Pose :
Une tuile doit être posée adjacente à au moins une autre tuile, dont elle doit être une extension visuelle. La tuile posée ne doit pas créer d'espace vide et doit respecter les règles de la pesanteur (une tuile doit toujours être posée sur une tuile de niveau inférieur).
Une tuile de base (avec de l'herbe) doit toujours être posée adjacente à une autre tuile de base.
Les tuiles qui comportent un objet, un singe ou de l'herbe ne peuvent être posées que dans un sens.
Exemples :
 


Une fois qu'il a posé une tuile sur une cabane, le joueur avance son pion, sur l'echelle de la cabane d'une case si la tuile posée est adjacente à une autre tuile ou de deux cases si la tuile posée est adjacente à deux autres tuiles (un contact avec la base de la cabane compte).
Le joueur qui avance son pion sur une case vide, le place toujours en haut de la case. En cas d'égalité celui qui est le premier arrivé (dont le pion est en haut de la case) est en tête.

 Les canons :
  Le joueur qui pose une tuile canon peut immédiatement faire feu et détruire une partie d'une des deux autres cabanes. La tuile visée doit obligatoirement posséder deux cotés de libres et ne peut pas être une tuile d'herbe.
Le joueur recupère alors la tuile visée. si d'autres tuiles se retrouvent sans aucun lien avec la cabane, elles tombent et le joueur les récupère aussi.
Note : Le joueur qui joue une tuile canon, n'a pas l'obligation de faire feu.

Une pioche est épuisée :
Lorsqu'une pioche est épuisée, on regarde, pour chaque cabane, quel est le joueur dont le pion est en tête, ce joueur reçoit un pion banane (qui vaut un point).
= 1 point = 3 points

Fin de la Partie :

La partie s'arrête immédiatement lorsque :
- Les trois cabanes sont achevées et on ne peut plus y placer aucune tuile.
- Un joueur ne peut plus joueur, parceque toutes les pioches sont épuisées et qu'aucune des tuiles qu'il possède devant lui ne peut plus être posée.
Dans ce cas on procède à l'évaluation finale des cabanes, en commençant par attribuer des points à chaque cabane comme suit :

La taille des cabanes : La cabane la plus grande (celle qui possède le plus de tuiles) reçoit 5 points, la seconde en taille en reçoit 3 et la troisième 1.

  La hauteur des drapeaux : La cabane qui possède le drapeau le plus haut reçoit 5 points, la seconde 3 et la troisième 1.
Le confort des cabanes : La cabane la plus confortable (celle qui contient la plus d'objets sans compter les drapeaux et les canons) reçoit 5 points, la seconde 3 et la troisième 1.  
En cas d'égalité on fait le total des points inhérents au 2 places concernées et chaque cabane en reçoit la moitié (exemple : lors d'une égalité pour la première place, on ajoute les points de la première et de la seconde place que l'on divise par deux, 5+3=8/2=4 points).

Cabane entièrement terminée : Si une seule cabane est terminée entièrement elle reçoit 6 points. Si deux cabanes sont entièrement terminées elle reçoivent chacune 3 points. Si les trois cabanes sont entièrement terminées elle reçoivent 2 points chacune.

Les couples de singes : Pour chaque couple de singes de même couleur et de sexes différents, on ajoute 3 points sur la cabane. En revanche on enlève 1 point par singe isolé (les points d'une cabane ne peuvent pas descendre en dessous de 0).

Lorsque tous les points ont été attribués aux cabanes, on regarde, cabane par cabane, la position des joueurs sur l'echelle. Le joueur qui est en tête, prend la moitié des points de la cabane, le second prend la moitié des points restants et ainsi de suite tant qu'il reste des points à attribuer. Si le nombre est impair, il est arrondi au point supérieur.
Un joueur qui n'a placé aucune tuile sur la cabane et dont le pion se trouve toujours sur la case de départ de la cabane ne marque aucun point.
Pour chaque tuile "singe" qu'il possède encore devant lui, le joueur perd un point.

Le joueur qui possède le plus de points gagne la partie.
 

Les très belles illustrations de Dominique Ehrhard et Frantz Rey donnent l'impression, au premier abord, que le jeu s'adresse à un public assez jeune. Mais sous son emballage chatoyant et humoristique "les Cabanes de M'sieur Robinson" est un jeu bien plus tactique qu'il n'y parait. et c'est bien là tout le problème : on en arrive finalement à se demander à quel public il est destiné...
Lors de parties mélangeant enfants et adultes, le coté tactique et le système de comptage des points un peu alambiqué du jeu rendent le jeu un peu trop complexe pour que les plus jeunes gardent des chances de victoire...

Les Cabanes de m'sieur Robinson est un jeu de tuiles où l'on coopère par intérêt, agrémenté de petits plus comme la tuile "canon" qui peut remettre en cause les valeurs d'une cabane ou les tuiles "singe" qui peuvent rapporter des points, mais aussi en faire perdre.
On est souvent tenté, en début de partie, d'essayer de se maintenir en bonne position sur les 3 cabanes, mais très rapidement il faut choisir et se sacrifier sur l'une d'entre elles, tout en essayant de bien se placer sur les deux autres et bien sur de les faire progresser au mieux.

Le système un peu complexe d'attribution des points rend les estimations difficiles lors des premières parties, comptez donc plusieurs parties pour les assimiler et ainsi optimiser vos choix de pose. N'allez pas croire pour autant que le jeu est compliqué, car passé ce petit écueil, vous tiendrez un jeu de tuiles/majorité tactique aux règles accessibles et au visuel très sympa, dont les parties sont plus "sérieuses" qu'on pourrait le penser. De plus il peut s'avérer être un ambassadeur efficace auprès de joueurs occasionnels à qui l'on veut faire découvrir le jeu de société contemporain...



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