Auteur : Frederic Moyersoen

Editeur : Amigo (2004)

Type de Jeu : Parcours / Rôle Secret

Nombre de joueurs : 3 à 10

Age : 8 ans et +

Durée : 30mn environ

          



Entrer dans la peau d'un nain n'a, à priori, rien de glorifiant, surtout quand il ressemble à s'y méprendre à un nain de jardin . Mais ici il s'agit de nains chercheurs d'or creusant sans relache des galeries à la recherche des plus grosses pépites. Le problème c'est que certains sont avides et perfides au point de saboter le travail de ceux qui creusent : moins on est de fou et plus grosses sont les parts de chacun...

Pour commencer, on prépare autant de cartes "Nain" qu'il y a de joueurs + 1, parmis ces cartes sont introduits 1,2 ou 3 saboteurs en fonction du nombre de joueurs.
Chaque joueur reçoit une carte "Nain", prend connaissance de son rôle et conserve sa carte, face cachée, devant lui. La carte "Nain" restante est écartée face cachée, de sorte que l'on ne connaisse pas le nombre exact de saboteurs...

Carte "Nain" Creuseur
Carte "Nain" Saboteur

On met ensuite en place la carte "départ" et les trois cartes "arrivée" de la galerie, en veillant à ce qu'il y ait un espace de 7 cartes entre la carte départ et les cartes d'arrivée.
Parmis les trois cartes d'arrivée, une seule comporte un trésor, sur les deux autres ne se trouvent que des pierres. L'objectif des nains "Creuseurs" sera d'atteindre par une galerie ininterrompue la carte où se trouve le trésor, celui des nains "Saboteurs" sera de les en empêcher.

Les cartes "Chemin" et "Action" sont mélangées ensemble et chaque participant en reçoit 4,5 ou 6 en fonction du nombre de joueurs. Les cartes "Chemin" servent à construire ou bloquer une galerie et les cartes "Action" permettent d'empêcher un joueur de poser des cartes "Chemin", à provoquer des éboulement ou encore de découvrir secrètement une carte "Arrivée"...

Reste à former une pioche, face cachée, avec les 28 cartes "Or", préalablement mélangées. Ces cartes ont trois valeurs possibles : 1,2 ou 3



Le Tour de Jeu :

Chaque joueur, à son tour, doit jouer une carte.
Il peut :
- Soit placer une carte "Chemin" à coté d'une autre carte "Chemin", en respectant les correspondances de galeries. Les cartes "Chemin" soit toujours placées dans le même sens.
- Soit poser une carte action devant un joueur (ou devant soi-même).
- Soit passer et défausser une carte, face cachée.
Fin de Manche et Partage du Trésor :

Une manche se termine lorsque :
- Un joueur pose une carte "Chemin" de sorte qu'une galerie continue est formée entre la carte de départ et la carte d'arrivée où se trouve le trésor (s'il s'agit d'une des cartes "Arrivée" avec des pierres, la manche se poursuit).
- Toutes les cartes ont été jouées et plus aucun joueur n'en a encore en main.

Dans les deux cas on procède au partage du trésor :
Si une galerie continue existe entre la carte de départ et la carte comportant le trésor, les nains "creuseurs" ont gagné. Ils se partagent autant de cartes "Or" prises dans la pioche qu'il y a de joueurs. Le joueur qui a posé la carte permettant d'atteindre le trésor en choisi une le premier et passe ensuite les cartes "Or" restantes au prochain nain "creuseur", dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (les saboteurs ne gagnent rien et ne participent pas au partage) et ainsi de suite jusqu'à ce que les cartes "Or" aient toutes été attribuées.

S'il ne reste plus aucune carte à poser et que la carte trésor n'a pas été reliée par une galerie, ce sont les nains "saboteurs" qui l'emportent. S'il y a un seul "saboteur", il gagne une carte "Or" d'une valeur de 4 pépites, s'ils sont 2 ou 3, ils gagnent des cartes "Or" d'une valeur de 3 pépites chacun, s'ils sont 4, ils gagnent des cartes "Or" d'une valeur de 2 pépites chacun.

Une fois le partage effectué on passe à la manche suivante. Les cartes "départ" et "arrivée" sont remises en place, les cartes "Nain" sont mélangées et les rôles sont distribués de nouveau, de même les cartes "action" et "chemin" sont remélangées et chaque joueur en reçoit le même nombre qu'en début de partie.
C'est le joueur qui est placé à la gauche du dernier joueur de la manche précédente qui débute cette nouvelle manche.

Fin de la Partie :

Au terme de la troisième manche, la partie s'achève. Les joueurs comptabilisent le nombre de pépites présentes sur les cartes "Or" en leur possession. Le joueur qui en possède le plus gagne la partie (en cas d'ex aequo, plusieurs joueurs peuvent gagner ensemble).

Les cartes "Action" :

Les cartes "Sabotage" sont de trois types : lanterne cassée, chariot détruit et pioche brisée, pour chacune il existe une carte "Réparation" qui leur correspond : lanterne réparée, chariot en état et pioche réparée.
Lorsque qu'un joueur a devant lui une ou plusieurs cartes "Sabotage", il ne peut plus poser de carte "Chemin", tant qu'il n'a pas défaussé la ou les cartes "Sabotage", à l'aide des cartes "Réparation" correspondantes. Notez qu'il existe des 3 cartes "Réparation" doubles qui permettent de choisir quel objet sera réparé parmis les deux proposés.


La carte "Eboulement" permet au joueur qui la joue de retirer une carte "Chemin" au choix dans une galerie et de défausser ensuite les deux cartes. Le trou formé dans la galerie pourra être comblé à l'aide d'une carte appropriée.
La carte "Révélation" permet au joueur qui la joue de regarder secrètement une des trois cartes "arrivée". La carte "Révélation" est ensuite défaussée.

Carte "Eboulement"
Carte "Révélation"
 

Jeu de parcours avec un rôle secret, Saboteur met plus l'accent sur l'ambiance que sur la stratégie. Le caractère aléatoire du tirage des cartes associé à leur faible nombre, peut entrainer parfois des manches frustrantes pour certains joueurs, qui bloqués dès le début par une carte "Action" de type sabotage, ne piocheront jamais la carte "Réparation" libératrice. Néanmoins les manches sont plutôt courtes et le principe du rôle secret, renouvelé entre chaque manche, permet de maintenir ambiance et suspense.

Si vous jouez un "Creuseur" votre objectif sera d'élaborer le plus rapidement possible une galerie continue vers la carte où se trouve le trésor. Le rôle du "Saboteur" sera d'empêcher que cela arrive, tout essayant de le faire le plus discrètement possible, un "Saboteur" dévoilé trop tôt va voir sa tâche se compliquer rapidement. Jouer efficacement un saboteur demandera donc un peu de subtilité ..

Saboteur est le genre de jeu qui ressort souvent de l'armoire, et ce, en toutes occasions. Facile d'accès et rapide à mettre en place, il propose des manches courtes pour des parties toujours amusantes et teintées de malice et de coups fourrés.
Et n'oubliez pas : un saboteur qui gagne est un saboteur qui sait faire profil bas ...
 

Peu connu, Saboteur permet de jouer jusqu'à 10 joueurs. Les parties sont courtes. Les participants sont à la fois des saboteurs et des chercheurs d'or qui vont essayer de gagner le butin ou de faire échouer la prospection.
Pour cela, il suffit de placer des cartes tunnels pour avancer ou des cartes retardatrices face auxquelles vous devrez trouver la parade. L'originalité vient aussi du fait que quelque soit votre rôle vous gagnerez des pépites d'or et comme le jeu se joue en 3 parties, vous pouvez être franchement vache avec vos collègues. Moi j'aime bien quand une dose de pourriture s'infiltre insidieusement par ci par là, on apprécie mieux le caractères des joueurs.
Alors creusons tous ensemble au fonds des galeries et qui rira le premier creusera sa tombe en dernier. Parole de nain.



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