Auteur : Alain Orban

Editeur : Repos Production (2006)

Type de Jeu : Observation / Rapidité

Nombre de joueurs : 3 à 8

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



Vous êtes un pirate membre de l'équipage du Santy Anno, un magnifique 3 mâts qui se trouve amarré au port. Le problème, c'est que comme vos compagnons pirates vous êtes amateur de rhum et le rhum à coulé à flot cette nuit, à un point que ni vous ni vos comparses ne savez plus où se trouve le bateau ! La confusion est telle que personne ne se souvient même qui en était le capitaine à l'arrivée...
Il ne reste plus qu'à suivre la tradition : Les 3 premiers arrivés à l'embarcation seront nommés capitaine et lieutenants, les autres seront bombardés mousses et assignés aux basses besognes. Il faudra donc dégriser au plus vite et retrouver le bon chemin vers le Santy Anno avant les autres...
Attention, accessoire indispensable pour jouer : une table (bah oui une table ! ), au centre de laquelle on placera le port, ainsi que 8 chaises, en face desquelles on placera 8 bateaux (a raison d'un bateau devant chaque chaise).
En premier lieu, chacun choisit son pirate parmis les 8 proposés et prend le hublot et la tuile portrait correspondants.

"Hublot" d'Edward
"Tuile portrait" de Kalash

Chaque joueur s'assied ensuite sur une chaise (n'importe laquelle) et place sa tuile portrait à gauche du bateau.
Les ducats sont triés par valeurs et placés à coté du port.
Le Port serira d'aide mémoire et récapitule un certain nombre de choses, comme le sens de lecture des cartes mouvement, l'ordre de résolution des couleurs des divers éléments ou encore les gains en pièces suivant l'ordre d'arrivée.

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Les gains en Ducats sonnants et trébuchants seront attribués aux joueurs en fonction de leur position d'arrivée sur le bon bateau (celui qui se trompe de bateau ne gagne rien ! )



Chacun des 8 bateaux est composé de 6 éléments distintifs : Une vigie, une voile, une coque et une plaque nominative, chacun d'une couleur différente (bleu, jaune,rouge, vert), ainsi qu'un nom et un chiffre de 1 à 8.
Chaque élément distinctif d'un bateau possède son équivalent sur un (et un seul) autre bateau. Par exemple il y a 2 bateaux possédant une voile jaune, 2 avec une vigie bleue, etc... Concernant les noms c'est la première lettre qui se trouvera commune, les chiffres eux sont uniques.

Notez que pour Coco le principe est le même, c'est l'endroit où il se trouve qui est pris en compte (par exemple sur le royal il se trouve dans le coin en haut à droite, un seul autre bateau possède Coco dans le même coin). Les cartes "Coco" font partie des cartes mouvement "expert".

Une partie se déroule sur 5 tours, durant lesquels une série de cartes mouvement est retournée sur la table (5 cartes au premier tour, 6 au second, etc...). Chaque pirate en jeu devra retrouver son chemin vers le bon bateau le plus rapidement possible.

Le Tour de Jeu :

Un meneur de jeu est nommé le Bosco (en général le joueur le plus expérimenté), c'est lui qui va gérer le jeu.

Phase 1 :
Chaque joueur se tient debout derrière sa chaise, son hublot en main. Le Bosco retourne une série de cartes mouvement, dans l'ordre inverse à celui de la flèche qui se trouve sur le port (de la dernière à la première) et crie "larguez les amarres" pour indiquer qu'elles sont toutes en place.

Phase 2 :
Chaque joueur doit interpréter les déplacements que lui indiquent les cartes mouvements, et les appliquer dans l'ordre montré par la flèche sur le port, en partant de son bateau de départ. Une fois que le joueur pense savoir quel est son bateau d'arrivée, il court autour de la table pour aller s'assoir devant ce dernier (le sens de rotation n'a pas d'importance), puis il pose son hublot, face cachée, sur le port (ou l'empile sur le précédent s'il s'en trouve déjà un ou plusieurs).
si un joueur se trouve déjà assis sur la chaise convoitée, le joueur s'assoit sur les genoux du précédent (si les joueurs sont timides, on peut se contenter de placer ses mains sur les épaules du joueur).

Phase 3 :
Dès que tous les joueurs sont assis, le Bosco vérifie, joueur par joueur, si le bateau de destination est le bon. Une fois que la destination d'un pirate est déterminée, on place sa tuile-portrait à droite du bateau d'arrivée.

Phase 4 :
Le Bosco retourne la pile de hublots et procède au partage du butin, en commençant par le premier arrivé. Le Bosco constitue un classement, à l'aide des hublots, par rapport à l'ordre d'arrivée, si un joueur ne se trouve pas assis devant le bon bateau d'arrivée, son hublot est écarté : il ne sera pas du partage !
Lorsque la liste des joueurs bien assis est établie, les gains sont répartis comme suit : 5 ducats au premier, 4 au second, 3 au troisième, 2 au quatrième et 1 au cinquième, les moins rapides et ceux qui se sont trompés de destination ne gagnent rien...

Fin de Tour et Fin de la Partie :

Chaque joueur se place derrière la chaise du bateau où se trouve sa tuile-portrait, cette dernière est placée à la gauche du bateau.
Les cartes mouvement sont défaussées et le Bosco en retourne une nouvelle série, en ajoutant une carte de plus par rapport au tour précédent (il y aura donc 9 cartes au cinquième tour).
Note : Aux quatrième et cinquième tours, chaque joueur devra effectuer un tour complet de table avant d'aller s'assoir.

La partie se termine à la fin du cinquième tour. Le joueur qui possède le plus de ducats est promu capitaine et gagne la partie . Les joueurs en 2ème et 3ème position seront ses lieutenants, quand aux autres...Ce sont des mousses juste bons à briquer le pont !

Les Cartes Mouvement :

Ici c'est la couleur qui compte. chaque joueur regarde sur le bateau où il se trouve actuellement quel est l'élément de couleur jaune et doit se déplacer vers le bateau qui possède le même élément de couleur jaune. Cette carte indique que chaque joueur doit se déplacer vers le bateau dont la coque est de la même couleur que celle du bateau où il se trouve actuellement. Cette carte indique que chaque joueur doit se déplacer vers le bateau dont la voile est de la même couleur que celle du bateau où il se trouve actuellement. Cette carte indique que chaque joueur doit se déplacer vers le bateau dont la plaque nominale est de la même couleur que celle du bateau où il se trouve actuellement.

Pour résoudre cette carte, on additionne ou on soustrait l'un des chiffres de la carte au numéro du bateau. Le pirate se déplace vers le bateau désigné par le résultat. Cette carte indique que chaque joueur doit se déplacer vers le bateau dont la vigie est de la même couleur que celle du bateau où il se trouve actuellement, à l'exception des bateaux dont la vigie est bleue qui ne provoquent aucun déplacement. Cette carte indique que chaque joueur doit se déplacer vers le bateau dont la première lettre est identique à celle du bateau où il se trouve actuellement, à l'exception des bateaux dont la première lettre est un R, qui ne provoquent aucun déplacement.

Note : Après quelques parties, on peut aisément jouer avec les cartes mouvement "expert" qui rajouteront un peu de difficulté. Les cartes de "navigation" forceront le sens de déplacement des pirates, les cartes "double" qui
comportent 2 éléments et demandent d'en inverser les couleurs pour trouver le bateau correspondant, les cartes "Coco" qui demandent de trouver le bateau où Coco se trouve dans le même angle, ainsi que les cartes "évènement" qui viennent perturber l'ordre de lecture des cartes ou encore forceront les joueurs à courir en marche arrière !

 

Voilà un jeu pour le moins original et rafraîchissant ! Basé sur la qualité d'observation et la rapidité d'execution, Santy Anno exploite le thème classique de la piraterie où chaque joueur convoite le titre très prisé de capitaine. Néanmoins le principe pour y parvenir est lui moins habituel : il faudra déduire sa destination à l'aide de cartes mouvement et courir (réellement !) autour de la table pour rejoindre son bateau. Et comme tous les joueurs jouent en même temps avec les même cartes mouvement, on ressent en permanence une impression d'urgence, il faut trouver le bon bateau, oui, mais si possible avant les autres joueurs...

Au fur et à mesure que la partie avance, ça donne une espèce de frénésie bon enfant autour de la table, qui donne envie d'enchaîner les manches et les parties. Et c'est peut être là le reproche que l'on peut faire au jeu : Si l'envie est grande d'enchaîner, les phases de recherche/déplacement sont souvent bien plus courtes que les phases de vérification/attribution des gains.
Ceci dit, pendant ces dernières on a le temps de se moquer des malheureux pirates qui se sont trompés de bateau et se rapprochent dangereusement de la carrière humiliante de mousse...Attention toutefois, car la moquerie est à double tranchant et vous pourriez bien la subir à votre tour !

Graphiquement on reconnait le trait particulier de Gérard Mathieu, connu dans le monde du jeu pour ses précédents méfaits. Notamment à l'époque Ludodélire sur Supergang ou Full Metal planet et plus récemment sur Cash'n Guns chez Repos Production. Le dessin est bien tranché et le cachet est humoristique, on notera aussi une récurence amusante chez les personnages, Kalash semble être un frère jumeau d'Igor la brute, de même Lee Shee ressemble beaucoup à Lotus la vénéneuse et surtout l'incontournable Mr Black / Edward possède la même empreinte dentaire que le personnage fétiche de l'artiste : Clotaire Legnidu...Du tout bon !

Evidemment ici il n'est point question de stratégie pure et dure, mais si courir autour de la table et s'assoir sur ses adversaires ne vous fait pas peur, vous êtes prêt à relever le défi !

Bravo à l'auteur Alain Orban pour sa première édition (souhaitons qu'il y en ait d'autres de même facture) et à Repos Production pour la qualité de l'édition !
 

Nos amis belges sont revenus avec un nouveau jeu d'ambiance comme ils savent si bien le faire. Ici, va falloir courir autour de la table, trouver le bon bateau après avoir étudié le plus rapidement possible les cartes étalées sur le port. Dans Santy Anno, on retrouve les déplacements chers à Roberto Fragas (la course aux œufs, Cosmic Attack).
A partir de là, le Bosco vous attribue des points. Santy Anno est très simple, rigolo mais un peu répétitif. Le matériel est superbement illustré ce qui relève encore un peu plus l'attrait du jeu.
Une partie de temps en temps…



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