Auteur : François Bruel & Philippe des Pallières

Editeur : Lui-même (2003)

Type de Jeu : Combats / Cartes

Nombre de joueurs : 2 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée : 30 mn

          



Dans Shazamm! chaque joueur va incarner un sorcier, ces 2 sorciers ont décidé de traverser le même pont en même temps (pas de bol quand même !).
Le fragile pont de lattes étant suspendu au-dessus d'un fleuve de lave et les 2 sorciers étant décidés à passer, ça va se régler par un duel de magie, où seul le plus puissant survivra.

Le plateau de jeu représente un pont constitué de 19 plaques, un mur de flammes est placé sur la plaque centrale, les sorciers prenant place de part et d'autre à 3 plaques du mur de flamme.
Chaque joueur prend les 15 cartes "sortilège" à sa couleur, récupère la fausse carte (carte leurre), mélange les cartes restantes et en pioche 5. le reste va constituer sa pioche personnelle.

La partie va se jouer en plusieurs manches, pour chaque manche les joueurs disposent d'un potentiel de 50 points de mana.
L'objectif de chaque sorcier est d'amener le mur de feu sur l'adversaire, pour ce faire chacun va choisir secrètement une mise, à l'aide de son disque (mise minimum 1) et peut jouer (face cachée) une ou plusieurs cartes "sortilège".
Mises et cartes sont révélées simultanément, on applique ensuite les modifications dues aux cartes "sortilège", celui dont l'attaque est la plus forte avance le mur de feu d'une dalle vers l'adversaire.

La manche s'achève lorsque :
  • Le mur de feu atteint la dalle d'un des 2 sorciers, ou
  • Un des 2 sorciers a épuisé sa réserve de mana (dans ce cas l'autre joueur peut déplacer le mur de feu vers son adversaire d'autant de dalles qu'il lui reste de points de mana).
Début d'une Nouvelle Manche :
On place une dalle "pont effondré" sur la première dalle non encore effondrée de chaque coté du pont (réduisant, de fait, la zone de jeu).
Le mur de feu ne bouge pas et l'on replace les 2 sorciers à 3 dalles de celui-ci.
Chaque joueur récupère sa réserve de mana de 50 points et pioche 3 nouvelles cartes "sortilège".

Fin de partie :
La partie s'achève lorsqu'un des 2 sorciers se retrouve sur une dalle "pont effondré".

Les Cartes "Sortilège" :
Les effets des cartes "sortilège" sont résolus dans l'ordre de priorité (le chiffre en haut à gauche de la carte).


Ordre de priorité











Effet du Sortilège

Nom du sortilège

Exemples de cartes Sortilège :
Mutisme Larcin Recyclage Aspiration
Aucun sortilège n'a plus d'effet, pour aucun des deux joueurs, jusqu'à la fin de la manche. Les autres sorts eventuellement joués sont perdus. Tous les sorts joués à ce tour sont sous mon contrôle. Chacun est, à mon choix, appliqué comme si je l'avais joué, ou annulé et défaussé. Je peux rectifier ma mise, en ajoutant ou retranchant 5 points de mana. Ma réserve de mana s'augmente du montant de la mise de l'adversaire.
 

Ni le matériel trés sympa, ni les trés belles illustrations de François Bruel, ne parviennent à sauver Shazamm! du naufrage.
Le problème c'est qu'on a rarement l'impression de maîtriser grand chose. Exemple : disons que l'on prépare une attaque trés puissante (forte mise de mana associée aux cartes "double dose" et "brasier" par exemple), si l'adversaire choisit de jouer au même moment 1 de mana et la carte "Qui perd gagne" il anéantit facilement l'attaque et en plus la retourne à son avantage.
Ce qui ne serait pas génant en soit, s'il avait vraiment calculé son coup, mais même en arrivant à retenir les cartes précédement jouées, il est trés difficile de prévoir quelquechose à Shazamm!

N'oublions pas non plus que les cartes jouées sont écartées définitivement. Bénéficier d'un tirage de cartes favorable et d'un peu de réussite lors de ses poses, sont les deux critères important pour l'emporter...
Alors évidemment on pourra toujours rétorquer que l'on arrive à maîtriser le hasard après avoir pratiqué le jeu 100 ou 150 fois, le problème sera d'arriver à pratiquer un aussi grand nombre de partie d'un jeu qui ennuie assez rapidement...

Une variante est proposée où les 2 sorciers ont toutes les cartes "sortilège" en main dès le départ et permet de régler le problème du tirage aléatoire, mais ne donne pas pour autant beaucoup plus de maitrise sur les évènements.

Vous l'aurez compris je n'aime pas Shazamm!
Alors pour ce qui est des affrontements à 2, je préfère largement un Dungeon Twister ou en plus light un Schotten Totten.
 

Affrontement chez les sorciers à coup de sorts et de flammes : bouh ça carbonise sec. Shazamm vous invite à un duel sur un pont au-dessus de l'abîme et plus la partie avance plus ce lieu se réduit. Avec vos cartes en main, vous avez la possibilité de programmer la force de votre attaque ce qui a pour conséquence de réduire votre mana. Le pouvoir des cartes vient compléter votre attaque ou vous attribue d'autres pouvoirs. Shazamm est un jeu d'affrontement pour deux joueurs très sympa qui demande de la tactique, de la mémoire et de l'audace.
Un bon jeu à glisser dans sa ludothèque.




  • 02/04/2005 (2 joueurs)
  • 02/04/2005 (2 joueurs)



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