Auteur : Gordon & Fraser Lamont

Editeur : Fragor Games (2008)

Type de Jeu : Course

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 10 ans et +

Durée : 45mn

          



Vous voilà fraîchement débarqués en Alaska dans un décor immaculé. Vous prenez le départ d'une course de chiens de traîneau, prêts à vous élancer sur les pistes enneigées qui s'étalent sous vos yeux. Voilà pour les décors. Passons aux détails ludiques.

Mise en Place :
A chaque partie, vous construisez votre parcours en assemblant différents plateaux « pistes » : des lignes droites, des virages, des demi-tours. En tout, 14 tronçons de pistes recto verso : de quoi faire varier les plaisirs. Différents niveaux de difficulté sont possibles selon que l'on utilise ou non les pistes spéciales « défilé », « congère » ou « sapins ». Si la piste « sapins » est choisie, il faut placer des petits pions sapins en bois sur les symboles sapins. On ajoute une ligne de départ et une ligne d'arrivée en début et fin de parcours.

Chaque joueur place devant lui le petit plateau traîneau de sa couleur. Très réaliste, il représente un traîneau tiré par deux chiens, vu de dessus. Ce plateau pivote sur lui-même pour aider ceux qui ont du mal à distinguer la droite de la gauche.
Chaque joueur dispose d'un deck de cartes Chiens qu'il pose face cachée à côté de son plateau traîneau et d'un marqueur de frein placé sur la position 3 du traîneau en début de partie. Avant de commencer, chacun pioche 5 cartes Chiens dans son deck.

Pour finir, il est conseillé dans la règle de débuter par un concours de hurlement de husky afin de déterminer la position des joueurs sur la ligne de départ.
Le meilleur hurleur choisit sa position et y place le pion traîneau de sa couleur, puis le second etc. Les positions 4 et 5 donnent droit à une ou deux cartes Chiens supplémentaires en début de partie.
Le Tour de Jeu :
L'ordre du tour est déterminé par la position des traîneaux sur la piste. Le joueur en tête joue son tour en premier, puis le second sur la piste joue, etc. Si plusieurs traîneaux sont sur la même ligne, le traîneau le plus proche de l'intérieur du prochain virage est considéré comme étant devant.
Le tour d'un joueur se décompose en 3 phases :

Phase 1 : Pose des cartes chiens
Il est obligatoire de jouer au moins une carte Chien à son tour.
Le joueur actif pose la (ou les) cartes Chiens sur le chien de droite et/ou le chien de gauche et/ou le tas de frein à côté du traîneau. Il ne peut donc jouer que 3 cartes au maximum, ces cartes ont obligatoirement la même valeur. Jouer une carte sur le tas de frein positionne le marqueur de frein sur la valeur correspondante. Il est possible de recouvrir une carte par une carte de même valeur.

Phase 2 : mouvement du traîneau
Le traîneau possède une vitesse égale à la somme des cartes Chiens posées sur le chien de gauche et le chien de droite diminuée de la valeur du frein (donnée par la carte du dessus du tas de frein à côté du plateau traîneau).

Exemple :
Chien de gauche : valeur 3
Chien de droite : valeur 5
Frein : valeur 5
Dans ce cas, la vitesse du traîneau sera égale à 3 (3+5-5).

Le pion traîneau va donc être déplacé sur la piste d'un nombre de cases égal à la vitesse du traîneau. Classique. C'est maintenant qu'intervient ce qui fait l'originalité du jeu et l'immersion dans le thème. Le traîneau peut glisser ! En effet si les chiens ne tirent pas avec la même force des deux côtés, il se produit un mouvement de dérive d'autant plus important que la différence est grande. Concrètement, le traîneau glisse sur la piste du côté du chien le plus fort d'un nombre de cases égal à la différence des valeurs des deux cartes Chiens.

Exemple (tiré de la règle) :


Ici, rouge a une vitesse de 3 (chien de gauche + chien de droite – frein : 3+5-5=3) et une valeur de glisse de 2 vers la droite ( le chien de droite tire le traîneau avec une force +2 par rapport au chien de gauche).

Dans le cas où le traîneau est équilibré (les deux chiens ont la même valeur), le joueur peut décider de prendre un bonus de mouvement. Ceci n'est pas obligatoire. Le bonus de mouvement ajoute à la vitesse du traîneau un chiffre égal à la position du pion traîneau du joueur actif sur la piste : +1 si le pion traîneau est en tête, +2 s'il est en deuxième position, etc. Le bonus de mouvement doit être utilisé en totalité, il n'est pas permis de n'en prendre qu'une partie.

Quand les pépins arrivent... :

Il se peut qu'un conducteur de traîneau inexpérimenté, distrait, voire incompétent ait quelques petits problèmes :
  • Il rentre dans le décor : la trajectoire empruntée termine sur le bord du plateau ou sur des colonnes de neige. Pas de panique ! Le mouvement s'arrête et le joueur prend une carte Dégâts. Elle prendra la place d'une carte Chien dans sa main jusqu'à la fin de la partie : le traîneau est devenu moins manoeuvrable.
  • Il heurte le traîneau d'un autre joueur. Le mouvement s'arrête là aussi immédiatement. Le joueur ne complètera pas sa main à 5 cartes ce tour-ci. Il jouera donc un tour avec moins de 5 cartes : le traîneau est déstabilisé mais c'est temporaire.
  • A l'entrée des virages, la vitesse est limitée pour des raisons de sécurité. Si un joueur imprudent ne respecte pas cette vitesse limite lorsqu'il franchit la ligne rouge, il se voit infliger des pénalités. Il termine son mouvement mais doit prendre autant des cartes Dégâts que la valeur de la différence entre sa vitesse et la vitesse limite. Ca peut faire très mal... Je rappelle que les cartes Dégâts ne peuvent pas être défaussées et que le nombre de cartes en main est limité à 5 en fin de tour.
  • La collision avec un sapin peut arriver (ça va tellement vite ! ). Dans ce cas, le pion sapin en bois placé sur la piste est enlevé, le traîneau termine son mouvement et le joueur prend une carte Dégâts. La case où était le sapin peut ensuite être utilisée par les autres joueurs sans pénalités.
Phase 3 : Retour à 5 cartes en main
S'il possède moins de cinq cartes en main après le mouvement de son traîneau, le joueur actif pioche des cartes Chiens dans son deck pour compléter sa main à 5 cartes.
S'il possède plus de 5 cartes en main après le mouvement de son traîneau, le joueur actif défausse les cartes Chiens excédentaires. Les cartes Dégâts ne peuvent pas être défaussées.

Fin de Partie :
A la fin du tour, les joueurs ayant franchi la ligne d'arrivée ont terminé la course. Celui qui est arrivé le plus loin a gagné (il se peut que ce ne soit pas celui qui a franchi la ligne le premier). Entre deux pions traîneaux sur la même ligne, le premier est celui qui est du côté du drapeau à damier.
Dans les tours suivants, tous les joueurs franchissent la ligne d'arrivée, on peut alors établir un classement.

Matériel joker :
Dans la boite, on trouve un pion « Grosses Papattes ». Il se place devant le joueur considéré par les autres comme étant le plus lent (histoire de lui mettre un peu la pression). Ce pion n'a aucun autre effet. La règle du jeu précise qu'il est universel et peut servir dans tous les jeux...

Cette fiche a été rédigée par Anne-C.
 

Snow Tails, que j'ai découvert à Essen, est pour moi une vraie réussite. Enfin un jeu de course dans lequel on ne se prend pas la tête avec des dés ou des calculs compliqués ! Accessible à toute la famille, ce jeu propose, en plus, une vraie immersion dans l'univers givré des courses de chiens de traîneau.
Tout d'abord, un matériel de qualité et des illustrations sobres servent parfaitement le thème. Les tronçons de pistes nombreux et réversibles assurent une longue durée de vie à ce jeu. Tout a été fait pour faciliter l'accès au jeu : plateaux pivotants, drapeaux rouges et jaunes orientant le parcours, repères pour les cases de même niveau. L'édition est travaillée, les joueurs ont dans les mains un produit peaufiné jusque dans les moindres détails. La règle elle-même fourmille de notes humoristiques. Le pion « grosses papattes » est une riche idée (pourquoi personne ne l'a eue avant ? ) : on peut enfin se moquer des joueurs qui réfléchissent trop longtemps (je ne vise personne!!).
Autre aspect important : la mise en place est rapide. Les joueurs sont immédiatement plongés dans la course qui peut se révéler très tactique suivant les parcours. Petits et grands, joueurs occasionnels ou fins tacticiens, tous s'y retrouvent grâce à la modularité du plateau qui gradue les difficultés. D'autre part, la gestion de la glisse apporte un plus dans cette course. Quand il s'agit de négocier les virages, les sapins ou le défilé, on joue à chaque fois sur le fil. Peu d'anticipation, beaucoup d'adaptation. Heureusement la collision peut être gérée, elle n'empêche pas de repartir.
Enfin, les parties sont rapides : 30 à 45 minutes suivant le nombre de joueurs et la longueur du parcours. Alors évidemment la course est plus mouvementée à 5 qu'à 2. Mais le plaisir est toujours là.
Bref, Snow Tails est un petit jeu très sympathique à savourer sans modération pendant les longues soirées d'hiver. Bonne glisse...
 

Snow Tails est un jeu de course (de traîneaux en l'occurrence) qui, sans révolutionner le genre, parvient tout de même à innover grâce à son système de dérive. Le principe est tout bête puisque c'est la différence de force de traction entre les 2 chiens qui donne la force et la direction de la glisse, simple mais diablement efficace ! Ca fonctionne parfaitement et restitue à merveille l'effet de glisse. Mais attention, malgré ses faux airs de jeu fun (attention à la grosse papatte !), Snow Tails s'avère, à l'utilisation, bien plus calculatoire qu'il n'y parait. Pour gagner, il faudra trajecter parfaitement en évitant les collisions et en gérant au mieux les dégâts de son traîneau (gare aussi aux excès de vitesse qui peuvent être fatals).

Côté visuel, je trouve ça un peu froid (sans mauvais jeu de mot ) et très allemand : pas très beau, mais terriblement fonctionnel ! Une mention spéciale pour les plateaux rotatifs qui permettent de placer les chiens dans le sens de déplacement de son traîneau. Plus anecdotique, mais oh combien jouissif, le jeton "Grosse Papatte" qu'on peut balancer au joueur qui prend trop de temps de réflexion, histoire de lui signifier qu'il est un gros lent .

Bien qu'estampillé d'un 10 ans et +, Snow Tails peut très bien fonctionner à partir de 8 ans : le jeu est accessible et les parties assez rapides (bien que la durée dépende du circuit que l'on a choisi). S'il reste un jeu de course, il a l'avantage d'être doté d'une vraie bonne idée mécanique, qui permet de restituer des sensations pourtant pas évidentes sur un jeu de plateau : la glisse ! Un jeu à découvrir !



  • Ludigaume




  • Recherche en Cours...