Auteur : Pierre Jacquot

Editeur : Ubik (2004)

Type de Jeu : Course / Cartes

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 8 ans et +

Durée : 15mn

          



Sprinter nous propose d'entrer dans la peau d'un coureur cycliste et de venir transpirer pour le gain du maillot jaune. Toutefois rassurez vous, ici la transpiration est toute virtuelle et le pédalier sera actionné à l'aide de cartes...

Tout d'abord les joueurs décident sur combien d'étapes la partie va se jouer (généralement de 3 à 5).

Ensuite on mélange les 99 cartes (dont 84 cartes "vitesse" numérotées de 39 à 50 km/h et 15 cartes spéciales) qui vont former une pioche de laquelle chaque joueur va piocher une carte. Celui qui a la carte "vitesse" la plus élevée endosse le maillot jaune pour la première étape et prend le pion jaune.
Les cartes sont ensuite défaussées et tous les joueurs reçoivent six cartes chacun de la pioche.
Durant la partie, lorsque des cartes sont jouées, elles sont remplacées par des cartes de la pioche.
Si un joueur oublie de piocher, il doit continuer avec un nombre inférieur de cartes (excellente règle qui contribue à mettre un peu plus la pression aux étourdis ).

Les cartes "Vitesse" sont numérotées de 39 à 50 :

Déroulement d'une Etape :

Le leader pioche une carte et joue une carte "vitesse" devant lui, qui va indiquer la vitesse à laquelle roule le peloton. Chaque joueur va, de même, piocher une carte et en jouer une.
Le joueur, à son tour, à trois possibilités :

- Il joue une carte de même vitesse que le leader ou inférieure de 1 ou 2 km/h, qui lui permet de rester dans le peloton sans prendre de pénalité.

- Il joue une carte inférieure de 3 Km/h ou plus à la vitesse du leader et prend 1 minute de pénalité par km/h de moins que la vitesse actuelle : Il est décroché du peloton.

- Il joue une carte plus élevée que celle du leader. Si le joueur est dans le peloton (il n'a pas de pénalité) il devient le nouveau leader et récupère le maillot jaune. Si le joueur a du retard sur le peloton il revient à raison d'une minute gagnée par km/h au dessus de la vitesse du leader.

Note : Un joueur en retard sur le leader, qui joue une carte "vitesse" supérieure à celle du leader, peut combler son retard mais pas prendre la tête de la course.
Si, lorsque le tour revient au leader, il possède toujours le maillot jaune, il peut jouer la carte "vitesse" qu'il souhaite, y compris une carte plus faible que la précédente.

Les trois cartes spéciales :
La carte COL :

Lorsque le leader joue une carte "Col", il ne peut plus être doublé (mais un joueur en retard peut revenir sur le leader).
De plus on ne peut plus prendre la roue du leader et donc on prend du retard dés lors que l'on joue une carte "vitesse" plus faible que celle du leader.
Note : Un joueur, qui n'est pas le leader, peut poser une carte "col" sur la pile de cartes du leader à la fin du tour de celui-ci, il pioche alors une carte en remplacement et la carte "Col" s'applique jusqu'au début du tour du leader.

La carte SPRINT :

Le joueur, à son tour, peut jouer, en plus de sa carte "Vitesse", une ou plusieurs cartes "Sprint", chacune ajoute 2 Km/h à la carte "Vitesse" jouée, avec un maximum possible de 52 Km/h (50 Km/h en montée).

La carte VENT DE FACE :

Le joueur qui pioche une carte "Vent de face" doit la poser aussitôt, elle soustrait 2 Km/h à la carte "Vitesse" jouée. Si la carte est piochée aprés avoir joué un col, elle sera jouée au prochain tour.
Un joueur qui joue une ou plusieurs cartes spéciales, pioche autant de cartes que nécessaire pour refaire sa main à six cartes. Attention toutefois à ne pas oublier de piocher, car en cas d'omission les cartes sont perdues.

Fin d'Etape :

Une étape se termine à la fin du tour du joueur qui pioche la dernière carte du talon. Les points sont compatabilisés comme suit :
- Le joueur qui possède le maillot jaune marque 1 point.
- Les joueurs qui terminent l'étape sans pénalité marquent 0 point.
- Les joueurs qui terminent l'étape avec des pénalités de retard perdent un point par minute de retard.

= - 1 point      = - 5 points

Les points de chacun sont notés et on passe à l'étape suivante. Lorsque toutes les étapes ont été jouées, le joueur qui possède le plus de points gagne la course.
 

Contre toute attente Sprinter colle plutôt bien au thème, ce qui est a signaler car assez rare pour un jeu de "sport". On a parfois l'impression de transpirer à l'entame d'une cote, ou de pédaler dans le vide lorsqu'on cumule les cartes de petites valeurs. C'est là que se situe le coté frustrant du jeu : Il arrive que le tirage soit vraiment défavorable, et là, il n'y a pas grand chose à faire que de subir et voir ses adversaires s'échapper vers la victoire.
Le jeu permet quand même quelques tactiques (à la condition d'avoir les bonnes cartes en main), comme par exemple de rester dans la roue du leader, même en ayant la possibilité de prendre la tête, en jouant des cartes d'une vitesse d'1 ou 2 Km/h inférieure à celle du leader, histoire de ménager ses efforts . Objectif de la manoeuvre : garder ses plus grosses cartes les plus longtemps possible pour, au moment opportun, porter une attaque imparable ! (enfin si possible ).

Sprinter est un bon petit jeu qui nous laisse y croire (Eddy Merckx tu connais ? c'est mon cousin par alliance...sisi je t'assure !), qui est superbement illustré par Michael Ryba et dont l'ambiance est, en général, proportionnelle au nombre de joueurs : plus on est plus on s'amuse ! Le seul petit bémol vient donc du coté aléatoire du tirage des cartes qui peut déséquilibrer une étape, mais en général sur une course complète (3 à 5 étapes voire +) tout le monde finit par s'y retrouver...
 

Qui n'a jamais rêvé de gagner le tour de France sans jamais donner un coup de pédales. Sprinter est un petit jeu très rigolo et vache. On prend des minutes de pénalités, on croit dominer le cours de la partie et hop coiffé sur le poteau. Il faut avoir de la chance dans le tirage des cartes car avec des petites vitesses, on voit passer les autres sous son nez et résultat des courses, la voiture balai se rapproche.
Un gros paquet de cartes sympathiquement dessinées, des jetons pour les minutes de perdues, tout ça dans une petite boite.
C'est avec bonheur que nous y jouons régulièrement. Ma fille adore nous mettre dix minutes dans les mollets.
A découvrir donc.



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