Auteur : Roberto Fraga

Editeur : TF1 Games (2003)

Type de Jeu : Ambiance / Simultané / Rapidité

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 17mn

          



Dans Squad Seven, vous devez, à la tête d'une équipe de 7 aventuriers, explorer la jungle amazonienne pour récupérer les oeuvres d'art et les trésors incas qui s'y trouveraient à la suite de la disparition d'un avion cargo.
Une fois que l'hélicoptère vous aura déposé, vous devrez chercher jour et nuit dans ce territoire inhospitalier et dangereux et pour couronner le tout vous n'êtes pas les seuls sur place, en effet, d'autres squads sont à la recherche des trésors...

Chaque joueur reçoit un squad de 7 aventuriers de la couleur de son choix, chaque carte "personnage" est retournable et possède un coté "mort" :
Chacun étale ses cartes, face "personnage" visible devant lui.
On mélange ensuite les cartes "Trésor", "Campement" et "Action" ensemble et on les distribue une par une à chaque joueur, afin que chacun ait une pile de cartes, face cachée, devant lui.
Les 2 cibles sont positionnées à 3 mètres de la table et le pistolet ainsi que les fléchettes sont placés au centre de la table.

Le principe de jeu repose repose sur un CD d'ambiance, qui va produire un fond sonore à base de rythmes de tambours et de bruits d'animaux trés distincts permettant de déterminer s'il s'agit d'une phase de jour ou d'une phase de nuit. Les cartes étant déclinées elles aussi en cartes de "jour" et en cartes de "nuit" (chacunes ne pouvant être récupérées que dans leurs phases respectives) Il est donc primordial d'être trés attentif au fond sonore.

De temps à autres, un cri retentira dans la jungle (il représente un top sonore). Certaines actions doivent être effectuées avant le prochain cri sous peine de perdre un membre de son squad.

Le Tour de Jeu :

Le CD d'ambiance est mis en lecture, l'aventure commence lorsque l'hélicoptère a atterri dans la jungle.

Chaque joueur doit, à son tour, retourner rapidement la première carte de sa pile et la placer face visible au centre de la table, il est important que chaque carte soit retournée de manière à ce que tous les joueurs la découvrent en même temps. L'action de la carte retournée est résolue selon son type, puis on passe au joueur suivant.

Les Cartes :

Les cartes "Trésor" :
Le premier joueur à mettre la main sur la carte "Trésor" le récupère et place la carte devant lui. Attention il y a des trésors de jour et des trésors de nuit :

Les trésors de jour : Ils peuvent seulement être récupérés pendant les phases de jour. Si un joueur met la main sur un trésor de jour pendant une phase de nuit, il perd un membre de son squad et ne prend pas le trésor.

Les trésors de nuit : Ils peuvent seulement être récupérés pendant les phases de nuit. Si un joueur met la main sur un trésor de nuit pendant une phase de jour, il perd un membre de son squad et ne prend pas le trésor.

Note : Certains trésors sont gardés par des serpents. Si un joueur met la main sur un de ces trésors, il perd un membre de son squad (on ne tient pas compte de la phase jour/nuit dans ce cas).

Trésor de jour
Trésor gardé par un serpent
Trésor de nuit

Les cartes "Campement" :
Un campement rival vient d'être découvert, le joueur qui met la main sur une carte "Campement" peut prendre 2 trésors (en tout) à 1 ou 2 de ses adversaires.

Les campements de jour : Ils peuvent seulement être approchés pendant les phases de jour. Si un joueur met la main sur un campement de jour pendant une phase de nuit, il perd un membre de son squad.

Les campements de nuit : Ils peuvent seulement être approchés pendant les phases de nuit. Si un joueur met la main sur un campement de nuit pendant une phase de jour, il perd un membre de son squad.

Note : Certains campements sont gardés. Si un joueur met la main sur un de ces campements, il perd un membre de son squad (on ne tient pas compte de la phase jour/nuit dans ce cas).

Campement de jour
Campement gardé
Campement de nuit

Les cartes "Action" :
Les cartes "actions" représentent des situations particulières rencontrées par les squads. Le joueur qui retourne une carte "action" doit en réaliser l'action avant que l'on entende le prochain cri sur le CD, sous peine de perdre un membre de son squad.
le Monstre à 2 têtes
le Zombi Inca
le Pont suspendu
les araignées géantes
Le Sorcier Guérisseur
Le joueur doit poursuivre le monstre à 2 têtes en courant autour de la table, puis il doit se rasseoir et tirer sur la cible du monstre (avec le pistolet à fléchettes) et l'atteindre avant que ne retentisse le prochain cri. En cas d'échec, le joueur perd un membre de son squad. Le joueur doit tirer sur la cible du Zombi Inca et l'atteindre avant que ne retentisse le prochain cri. En cas d'échec, le joueur perd un membre de son squad. Le joueur doit courir autour de la table et se rasseoir avant que ne retentisse le prochain cri. En cas d'échec, le joueur perd un membre de son squad. Le joueur doit prendre toutes les cartes accumulées au centre de la table et les distibuer aux joueurs (lui y compris) avant que ne retentisse le prochain cri. En cas d'échec, le joueur perd un membre de son squad. Le joueur qui met la main sur cette carte peut ressussiter un des membres perdus de son squad. Attention si le joueur possède un squad entier et intact, l'effet de la carte s'inverse et le joueur perd un membre de son squad.

Elimination d'un Joueur :

Si un joueur perd tous les membres de son squad, il est éliminé de la partie, son paquet de cartes est redistribué aux autres joueurs et les trésors qu'il avait récupérés sont écartés.

Fin de la Partie :

Le partie se termine lorsque :
- L'hélicoptère revient pour récupérer les membres de squad restants (fin du fond sonore qui dure 17mn).
- Il ne reste plus qu'un seul joueur qui possède encore au moins un membre de squad vivant (dans ce cas il est automatiquement le gagnant de la partie).

Lors du retour par hélicoptère, chaque membre de squad peut transporter avec lui 3 trésors. Chaque joueur comptabilise le nombre de trésors qu'il peut ramener en fonction des membres de squad qu'il lui reste (et des trésors qu'il a récupérés), celui qui en rapporte le plus gagne la partie.
S'il y a égalité, c'est le joueur qui a récupéré le plus de cartes "trésor" qui gagne, si l'égalité persiste, un duel au pistolet détermine le vainqueur (le premier joueur qui rate la cible perd).
 

Squad Seven est un jeu original qui utilise une bande sonore comme support, ce qui est assez rare pour être souligné, et demande une bonne capacité d'écoute, ainsi qu'une bonne réactivité.
La "sauce" prend bien, le jeu met vite les joueurs sous pression, tout en restant fun et amusant. On cours, on loupe les cibles, on peste contre sa propre lenteur ou encore contre son manque de discernement, le tout toujours dans la bonne humeur !

Le jeu a reçu le prix du jeu de l'année 2004, prix amplement justifié tant le jeu réussit avec bon goût à allier l'originalité et le fun. De plus il est facile d'accès, ce qui permet de le pratiquer avec toute le famille...

Attention ! un bon niveau au tir au pistolet à fléchettes est fortement conseillé pour ne pas être ridicule :)

Mention Spéciale à TF1 Games : J'avais reçu mon jeu avec une répartition de cartes totalement loufoque et non conforme. J'ai donc contacté TF1 Games pour leur signaler mon Problème. Résultat : 72h plus tard je recevais un jeu complet de cartes parfaitement conforme.
Merci et Bravo à TF1 Games pour leur professionnalisme et leur réactivité !

 

En entendant les pâles de l'hélicoptère sur la première piste du CD de Squad Seven, je me suis cru sur " l'île interdite " de Matt Leacock. Sauf que là pas question de finir enfoui, c'est plutôt une course effrénée pour récupérer de beaux trésors et ramener son staff, constitué de 7 membres, le plus complet possible.
Roberto Fraga nous régale encore avec ce jeu où l'implication physique compte autant que la rapidité et le hasard. On se jette partout pour ne pas entendre le fameux cri qui tue et qui par conséquence dézingue un membre de notre staff. Attention également à ne pas confondre vitesse et précipitation car sous de bien beaux objets peut se cacher un reptile ou dans un campement de méchants gardiens.
Le tir sur cible apporte un petit plus à tous ces tours de table. La tête, les jambes et un brin d'agilité voici tout résumé ce jeu très fun de l'auteur.
Un très bon jeu familial qui ne lassera pas les enfants. Pour ma part, j'aurais aimé que le CD intègre plus de cris ; la tension palombienne aurait été à son comble.



  • Bruno Faidutti
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