Auteur : Reiner Knizia

Editeur : Alea (2000)

Type de Jeu : Placement Tactique / Enchères

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 12 ans et +

Durée : 90mn environ

          



Nous sommes en Indes, à la fin du XVIIIème siècle, une lutte pour le pouvoir, féroce et sans merci, oppose Princes et Maharadjahs. Les uns lèvent des armées, les autres construisent des palais pour assoir leur pouvoir.

Le plateau de jeu est découpé en 12 provinces qui seront visitées, une par une, par tous les joueurs. A chaque tour de jeu, les joueurs rivaliseront d'influence (à l'aide des cartes éponymes) dans plusieurs domaines, tels que la politique ou la religion, pour chacune des provinces.
Le plateau de jeu :
La province d'Agra est celle du Tadsch Mahal et sera la dernière jouée, on lui placera donc le jeton province 12, et le jeton bonus "Tadsch Mahal".
Les autres jetons province sont mélangés et placés, faces visibles, sur chacunes des 11 provinces restantes. De même pour les jetons bonus que l'on placera sur chacune des 15 cités fortifiées (celle qui ont le fond rouge).
Les jetons bonus

Le joueur pioche une carte "influence". Le joueur marque 2 points d'influence. Pion ressource. Pion ressource. Pion ressource.
Les jetons "influence" sont ensuite triés selon leur dessin et placés en pile à côté du plateau de jeu. Un jeton de chaque type est placé dans la cour du grand moghol.
La couronne rejoint aussi son emplacement dans la cour du grand Moghol et les 4 cartes spéciales sont placées à côté du plateau (faces visibles).
Les 96 cartes "influence" sont réparties en 21 cartes de 4 couleurs (vert, violet, rouge, jaune) et 12 cartes blanches.
Chaque joueur débute la partie avec 6 cartes en main, on place ensuite, à côté de la pioche, un certain nombre de cartes, face visibles (de 5 à 9 en fonction du nombre de joueurs).
Les joueurs choisissent une couleur et prennent les palais et le marqueur de score corespondant.
La Manche :
La partie se décompose en 12 manches (une par province). Pour chaque manche, un joueur doit, à son tour :
  • Soit jouer 1 ou 2 cartes pour augmenter son influence dans la province en jeu.
    Le joueur doit d'abord jouer une carte de couleur (rouge, vert, jaune ou violet) qui détermine la couleur qu'il devra jouer lors des tours suivants.
    En plus de sa carte de couleur, le joueur peut également jouer une carte blanche ou une carte spéciale.
    Les symboles sur les cartes doivent rester visibles, afin que tous les joueurs puissent voir les influences de chacun dans tous les domaines.
    Exemple :
    Ici le joueur a choisi le vert comme couleur de carte pour cette manche, sa carte verte lui permet d'augmenter son influence dans les domaines social et religieux.
    De plus, la carte blanche jouée augmente son influence pour le contrôle de la province.
  • Soit se retirer et recevoir les avantages eventuellement gagnés par son influence dans la province.
    Si le joueur renonce à jouer des cartes supplémentaires dans cette manche, il compare son niveau d'influence dans chaque domaine avec ceux de ses adversaires.
    - Pour les domaines politique, religieux, militaire ou social, s'il est majoritaire, le joueur récupère le jeton influence correspondant dans la cour du grand moghol et place ensuite un de ses palais sur une des cités non occupées, de la province disputée.
    S'il s'agit d'une cité fortifiée, le joueur récupère le bonus qui s'y trouve.
    - S'il possède le plus grand nombre de symboles "grand Moghol" le joueur prend la couronne dans la cour du Grand Moghol et la place sur un de ses palais. Il place ensuite ce palais "royal" sur n'importe quelle cité de la province disputée (y compris celles qui sont déjà occupées).
    Le palais royal ne permet pas, en revanche, de récupérer le bonus qui se trouve dans la cité (s'il y en a un).
    - S'il possède le plus grand nombre de symboles "Eléphant", le joueur prend le contrôle de la province et récupère, dans la cour du Grand Moghol, le jeton province.

    Le joueur défausse ensuite toutes les cartes qu'il a utilisées dans la manche (à l'exception des cartes spéciales qu'il reprend en main) et choisit 2 cartes parmis celles qui sont exposées, faces visibles (ou prend la dernière s'il est le dernier joueur de la manche).

    Important : Un joueur qui se retire dés le premier tour d'une manche, sans avoir joué de carte, prend, en compensation, une carte de la pioche, avant de choisir 2 cartes de la réserve.
Calcul des Points d'influence :
Lorsqu'un joueur gagne un jeton bonus ou un jeton province, il détermine son gain de la manière suivante :
Pour chaque symbole de ressource présent sur le jeton, il marque 1 point, plus 1 point supplémentaire pour chaque ressource identique qu'il possède déjà.

Les Palais :
Lorsqu'il place un ou plusieurs palais dans une province, le joueur marque 1 (et 1 seul) point d'influence.
De plus, il marque 1 point supplémentaire pour chaque province reliée à celle disputée, par une ligne ininterrompue de routes passant par ses propres palais (et uniquement ses palais).

Fin de Manche :
Une manche est terminée lorsque tous lesjoueurs se sont retirés. Tous les joueurs qui ont 2 jetons "influence" ovales identiques les défaussent dans la réserve et récupèrent la carte spéciale correspondante (que la carte soit sur la table ou dans la main d'un autre joueur).

On passe alors à la province suivante, le jeton de la nouvelle province est placé dans la cour du Grand Moghol.
Les jetons "influence" pris durant la manche précédente sont remplacés par d'autres pris dans le réserve et la couronne est récupérée pour être replacée dans la cour du Grand Moghol.
La réserve de cartes, face vibles, est reconstituée en piochant le même nombre de cartes qu'en début de partie.

Fin de Partie :
La partie se termine lorsque la 12ème province (Agra) à été visitée.
Les joueurs marquent alors quelques points d'influence supplémentaires, en fonction des cartes qu'ils ont encore en main, à raison de :
- 1 Point par carte spéciale.
- 1 Point par carte blanche.
- 1 Point par carte de la couleur qu'il a en plus grand nombre.

Le joueur qui a le plus grand nombre de points d'influence gagne la partie.
 

Tadsch Mahal alterne enchères et placements avec intelligence et propose un choix intéressant de tactiques. Les enchères sont souvent stressantes et demandent parfois un esprit de sacrifice, il vaut parfois mieux laisser filer une manche et piocher des cartes que de s'acharner dans une enchère couteuse en cartes qui se soldera par un fiasco.
Une bonne gestion de sa main de cartes est donc esentielle si l'on veut jouer la victoire finale.

On peut reprocher au jeu un thême un peu superficiel et une certaine austérité, mais Tadsch Mahal n'est pas un jeu d'ambiance et mécaniquement il tourne trés bien. Knizia nous propose là un bon jeu d'enchères/placements doté de bonnes possibilités tactiques...




  • 05/05/2005 (3 joueurs)








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