Auteur : Jeu traditionnel chinois

Editeur : Abacus Spiele (1998)

Type de Jeu : Jeux de cartes / Plis

Nombre de joueurs : 4 (3 à 10 avec variantes)

Age : 10 ans et +

Durée : 60mn

          



Jeu de carte d'origine chinoise, TICHU est un des jeux de carte les plus tactiques que je connaisse.
Le principe est simple : une partie se joue à 2 contre 2, où chacun essaye de se débarrasser de ses cartes avant les autres joueurs, tout en essayant de remporter les plis qui rapporteront le plus de points.

Le jeu de cartes est composé de 4 couleurs (rouge, vert, bleu, noir) numérotées du 2 à l'AS, ainsi que des 4 cartes spéciales que sont le Mah Jong, le Dragon, le Phénix et le Chien.

Les cartes ne sont pas distribuées, mais tirées une à une par les joueurs eux-mêmes, (originalitée héritée des chinois, apparemment pas trés confiants dans les distributions de cartes :)= )
S'en suit un échange de cartes, chaque joueur donne une carte aux 3 autres joueurs, et en récupère donc 3 nouvelles.
Le joueur qui à le Mah Jong commence, et joue une des combinaisons possibles...

LES COMBINAISONS :

  • une carte simple, exemple : 4
     
  • une paire, exemple : 8,8
       
  • une suite de paires, exemple : J,J,Q,Q,K,K
        >    >   
  • un brelan, exemple : 2,2,2
         
  • un full, exemple : 5,5,5,9,9
          >   
  • une suite d'au moins cinq cartes, exemple : 4,5,6,7,8,9
               
Pour battre une combinaison, il faut jouer une combinaison de même type plus forte, Si le joueur ne pas battre la dernière combinaison jouée, il passe son tour...

LES CARTES SPECIALES :

 Le Mah Jong  
Il s'agit de la plus petite carte du jeu, celui qui le possède débute la partie, il peut être utilisé soit dans une suite, soit comme carte seule, en temps que 1.
Le joueur qui le joue peut demander une carte d'une certaine valeur (mais pas de carte spéciale), si le joueur suivant possède une de ses cartes, il doit s'il le peut, la jouer (en respectant les règles), ceci reste valable tant qu'aucun joueur n'a joué la carte demandée.

 Le Chien  
Le chien ne peut être jouée qu'en tant que première carte après un pli, ce faisant, le joueur donne la main à son partenaire (s'il n'est plus en jeu, c'est le joueur suivant qui joue..)

 Le Phénix  
Le phénix se joue comme un joker et peut remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison (sauf les bombes).
S'il est joué en temps que carte simple, il vaut 0,5 de plus que la carte précédement jouée (ça vaut pour l'As aussi...).
Attention toutefois le phénix compte pour -25 points.
 Le Dragon  
Le Dragon est la carte qui rapporte le plus du jeu, elle compte pour 25 points.
Il ne peut être joué qu'en tant que carte simple, il l'emporte sur toutes les cartes (y compris le phénix), seule une bombe peut l'empêcher de faire le pli.
Si c'est le joueur qui l'a joué qui emporte le pli, il doit le donner à un des adversaires (il reste quand même celui qui choisit la prochaine combinaison).
Si une bombe est jouée sur le Dragon et permet de faire le pli, le joueur ne donne pas le pli à l'adversaire et garde donc le Dragon.

LES BOMBES :

Une bombe est, soit un carré (ex : 4 rois)
        
soit une suite d'au moins 5 cartes de la même couleur (ex : 2,3,4,5,6 vert).
          
Une bombe peut être jouée n'importe quand (même si ce n'est pas le tour du joueru qui la joue) et sur n'importe quelle combinaison pour remporter le pli.
Seule une bombe de valeur supérieure peut l'emporter sur une autre bombe.
Le valeur des bombes est déterminée d'abord par le nombre de cartes la composant, ensuite par la valeur de ses cartes.

FIN DE MANCHE ET COMPTAGE DES POINTS :

Una manche s'achève lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur avec des cartes en main.
Celui-ci donne les cartes qu'il a encore en main à l'adversaire.
DE plus, il donne tous les plis qu'il a remporté au gagnant de la manche (le premier à s'être débarrassé de toutes ses cartes).

Les roi et les dix comptent chacun pour 10 points.
Les 5 comptent chacun pour 5 points.
Le Dragon compte pour 25 points.
Le phénix compte pour -25 points.
Les autres cartes ne rapportent aucun point.

Si les 2 joueurs d'une même équipe finissent premier et deuxième, il y a capot, on ne compte pas les points, l'équipe gagnante marque 100 points.

TICHU :

Si le joueur qui annonce TICHU finit premier, son équipe marque en plus du comptage final, un forfait de 100 points, en revanche s'il échoue son équipe marque -100 points.
Un TICHU peut s'annoncer n'importe quand avant d'avoir joué sa première carte.

GRAND TICHU :

Un TICHU doit s'annoncer avant d'avoir tiré sa neuvième carte.
Si le joueur qui l'annonce finit premier, son équipe marque 200 points, s'il échoue son équipe marque -200 points.
 

TICHU est l'un des jeux de cartes les plus tactiques que j'ai eu l'occasion de jouer.
Si, de prime abord, les cartes spéciales et le système particulier de comptage des points (qui voit très peu de cartes en rapporter) peuvent sembler déroutants au début, trés vite on se fait à ces particularités et l'on apprend à se servir de ses cartes.

A l'instar du "tarot" ou encore du "6 qui prend", TICHU est le genre de jeu de cartes où l'on peut facilement se faire piéger et jouer une nuit entière !!

En tous cas, après quelques parties, on comprend pourquoi le jeu est si pratiqué en Chine...




 Règle illustrée (Pdf)








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