Auteur : Bruno Faidutti / Bruno Cathala

Editeur : Editions du Matagot (2006)

Type de Jeu : Bluff / Enchères

Nombre de joueurs : 2

Age : 10 ans et +

Durée : 20/30mn

          



La hache de guerre est détérrée ! Deux tribus de fiers indiens sont sur le sentier de la guerre et leurs guerriers vont en découdre pour la possession des meilleurs territoires de chasse. Attachez vos scalps et planquez le gibier : sorciers, esprits, flèches et tomahawks seront de la partie, l'affrontement promet d'être terrible !
Pour commencer on va constituer avec les 15 cartes "territoire", 4 piles de pioche distinctes composées de 2,3 et 4 cartes. Les 4 tuiles du haut de chaque pile sont retournées, faces visibles et seront autant de territoires où les joueurs vont s'affronter.



Chaque joueur récupère une tribu constituée de 24 cartes numérotés de 1 à 10. Les 7 cartes "indien" spéciales sont mélangées et chaque joueur en reçoit 3 tirées au hasard, et doit intégrer 2 de ces 3 cartes dans sa tribu en remplacement de 2 indiens de base de même valeur (qui sont défaussés ainsi que la troisième carte "indien" spéciale). Chaque joueur mélange ensuite son paquet de cartes, le place en pile, face cachée, devant lui et en pioche les 8 premières cartes qui constitueront sa main de départ.


Le Tour de Jeu :

- Chaque joueur choisit et place, face cachée, une carte devant chacun des 4 territoires visibles.
- Pour chaque carte "territoire" où le nombre d'indiens à jouer est atteint, les cartes sont révélées.
- Pour chaque territoire où se trouve au moins un indien avec un (ou plusieurs) icone scalp, on compare sa valeur de combat avec celle de l'indien qui lui est directement opposé sur le territoire (dans l'ordre où les cartes ont été jouées). Si cet indien lui est strictement supérieur en valeur de combat : il s'empare de son scalp. Le joueur récupère autant de jetons scalp qu'il y a d'icones scalp sur la carte de l'indien scalpé. Toutefois, Les 2 indiens (y compris le "scalpé") participent à la lutte pour l'attribution du territoire.
- Pour chaque territoire en jeu où le nombre d'indiens à jouer est atteint, on compare la valeur de combat totale de guerriers de chaque joueur, celui qui a la plus élevée remporte la carte "territoire" (on applique ici les modifications éventuellement apportées par le picto du territoire s'il est présent), qu'il prend et place devant lui, face visible. Pour chaque animal présent sur la carte il gagnera , en fin de partie, un point de victoire supplémentaire.
Dans le cas d'une égalité, personne ne gagne la carte : elle est défaussée.
Losrque qu'un combat est résolu et que la carte "territoire" a été attribuée (ou défaussée), on défausse tous les indiens qui y ont participé et on remplace la carte "territoire" en retournant la suivante de la pile.

Bonus : Le joueur qui gagne un combat pour une montagne peut regarder toutes les cartes "indien" que son adversaire a placées ce tour-ci, faces cachées, dans les forêts pour lesquelles le combat n'a pas encore été résolu.

Avant d'entamer le tour suivant, chaque joueur pioche 4 cartes "indien" de sa pile personnelle, hormis pour le dernier tour où chaque joueur doit jouer ses 4 dernières cartes.

Fin de la Partie :

A la fin du 6ème et dernier tour, chaque joueur comptabilise ses gains en points de victoire pour ses territoires (1 point par animal) et pour ses jetons scalp (1 point par scalp). Celui qui en totalise le plus gagne la partie.

Les Cartes "Indien" Spéciales :

Chaque joueur a, avant de débuter la partie, remplacé 2 de ses cartes "indiens" de base par 2 cartes "indien" spéciales de même valeur, mais qui possèdent chacune un pouvoir spécifique. Ces pouvoirs ont un effet modificateur qui vient perturber le déroulement de la partie.
Exemples de cartes "Indien" spéciales :
Danse du Crépuscule
Crâne au Vent
Nuage Taquin
Coueur de Sequoia
S'il reste encore au moins un tour à jouer pour ce territoire, prenez au hasard dans son jeu la carte qu'y jouera votre adversaire au tour suivant (cet effet ne s'applique pas en forêt). Les scalps qu'il ramène comptent double Si l'indien joué en face a une valeur de 7,8,9 ou 10, il tombe sous le charme et ne vaut que 0. S'il prend part à un combat dans une forêt, les caribous de cette forêt comptent double.
 

La première chose qui ne manque pas d'interpeller avec Tomahawk, c'est son apparente ressemblance avec Schotten-Totten (du moins pour celui qui connait ce dernier). Mais hormis le fait que l'on aligne les cartes "territoire" en formant une ligne entre les joueurs et que l'on placera des cartes de chaque coté pour se les disputer, la similitude s'arrête là. Dans Schotten Totten on doit constituer des combinaisons gagnantes à partir d'une pioche commune et les cartes sont posées, face visible. Tandis qu'à Tomahawk on place, face cachée, un nombre de cartes déterminé par le territoire et leur résolution donne lieu à une double confrontation : une individuelle (scalp) et une collective (Valeur totale de combat des guerriers participants), à laquelle on peut ajouter les effets des cartes spéciales.
Pour clore la "comparaison" de ces 2 jeux de placement, je dirais simplement que là où Schotten Totten joue sur les combinaisons gagnantes (ici on parie sur les chances de tirage), Tomahawk choisit la voie du 100% bluff (là on fait des estimation sur les cartes choisies par l'adversaire).

Une fois de plus on notera la qualité de l'édition qui est au rendez-vous, la boîte est belle, les illustrations sont magnifgiques et diversifiées : chaque carte "indien" possède une illustration différente ! Tout au plus pourra t'on pinailler sur l'épaisseur des cartes "territoire" que l'on aurait aimé un peu plus épaisses.

Il est a souligner aussi que les cartes "indien" spéciales, si elles possèdent des pouvoirs qui permettent de modifier la donne sur les combats, ne sont pas surpuissantes et n'amènent pas le chaos sur la partie (n'en déplaise aux détracteurs de Bruno Faidutti qui font courrir le mythe selon lequel il serait le grand maître du chaos, bon d'accord un petit peu, mais tout au plus un adepte, aïe pas taper !). Elles sont donc plutôt là pour rendre le jeu un peu plus tactique. Pour optimiser l'efficacité de vos cartes spéciales, il faudra, le plus souvent, être perspicace sur les intentions de votre adversaire et les jouer à bon escient.

Alors non Tomahawk n'est pas le jeu le plus original des 2 bruno, mais il fonctionne trés bien : un jeu de bluff simple et efficace. Et pour moins de 18€, vous aurez en plus l'occasion d'y scalper votre adversaire ! iark iark
 

Non d’un petit indien qui se promenait dans la montagne, dans la forêt ou dans la plaine. Tomahawk est une très bonne surprise de deux auteurs français très connus aux jeux multiples, divers et variés qui ne se présentent plus en fait. Qui ?....Citadelles et Les chevaliers de la table ronde...par exemple. Revenons au jeu Tomahawk qui se joue à deux. Les principes sont très simples mais diablement efficaces. Vous posez des cartes autour de cartes territoires rapportant plus ou moins des points de victoire. Simples calculs de cartes plus fortes que les autres agrémentées de quelques cartes spéciales et vous vous retrouvez avec un petit jeu génial bien pensé, signé Matagot. Car il faut de la tactique et du jugement, la part du hasard est là pour faire savourer cette bon recette chez les peaux rouges ; moi je dis bravo !.
A posséder dans sa ludothèque.



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume
  • Bruno Cathala




  • Recherche en Cours...