Auteur : Guillaume Blossier

Editeur : Pulsar Games (2011)

Type de Jeu : Affrontement

Nombre de joueurs : 2 à 8

Age : 8 ans et +

Durée : 30mn

          




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Le "Tribal Rumble" est annoncé : le grand combat tribal se déroule sur la légendaire île du bout du monde et tous les grands peuples y ont envoyé un représentant. Tous les combattants caressent la même ambition : devenir le guerrier ultime, car à la fin il ne peut en rester qu'un !
Evidemment, les joueurs incarnent ces fameux "Ultimate Warriorz" et vont en découdre au finish sur l'esplanade sacrée...

Chaque joueur choisit son combattant, s'empare de la figurine, des jetons PV/PP ainsi que des 8 cartes Action correspondants et place sa carte combattant devant lui avec, à la droite de celle-ci, les jetons PV/PP côté cœur visible.
L'esplanade de combat est placée au centre de la table et chacun place, à tour de rôle, la figurine de son combattant (du plus petit au plus grand) sur une zone de combat vide (en commençant par les zones périphériques puis en finissant par la zone centrale si besoin est).


Déroulement du combat :

Un combat se joue en 8 rounds qui se déroulent comme suit :
Les joueurs choisissent une de leurs cartes Action en secret et la posent devant eux, face cachée (sans recouvrir sa carte actuellement en jeu). Lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, on procède à un compte à rebours de 8 à 1, à voix haute.
Dès qu'un joueur a une carte action avec une initiative équivalente au chiffre annoncé, il dévoile sa carte Action et la place sur la précédente de manière à n'avoir toujours qu'une seule carte visible (dont les caractéristiques remplacent celles de la précédente).
Dans le cas où plusieurs joueurs ont la même initiative, les combattants concernés passent à l'action l'un après l'autre par ordre croissant de taille. Lorsqu'un joueur passe à l'action, il doit effectuer toutes les actions indiquées sur sa nouvelle carte, dans l'ordre de son choix : Mouvement, Combat et/ou Tir.



  • Mouvement : Sur la carte jouée, un chiffre indique le nombre de points de mouvement disponibles : le joueur doit déplacer son combattant d'autant de zones de combat qu'indiqué et doit terminer son déplacement sur une zone différente de sa zone initiale. Déplacer son combattant d'une zone revient à franchir une ligne (et une seule) tracée dans le sable.




  • Combat : Sur la carte jouée, un chiffre indique le nombre de dés de combat au corps à corps disponibles : le joueur peut attaquer, une fois par round, le combattant de son choix se trouvant sur la même zone de combat que sa propre figurine. Il peut effectuer son attaque avant, après et pendant son mouvement (entre deux mouvements). L'attaquant lance un nombre de dés égal à son chiffre de combat, pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à la défense de son adversaire, il lui fait perdre un point de vie et lui prend un de ses pions PV/PP restants. Il place ces pions, face laurier visible, à la gauche de sa carte en jeu : ces points représentent le niveau de popularité de son combattant auprès du public.




  • Tir : Sur la carte jouée, un chiffre indique le nombre de dés de tir disponibles : le joueur peut attaquer, une fois par round, le combattant de son choix se trouvant sur une zone de combat voisine à sa propre figurine (soit une portée d'un point de mouvement). Il peut effectuer son attaque avant, après et pendant son mouvement (entre deux mouvements). L'attaquant lance un nombre de dés égal à son chiffre de tir, pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à la défense de son adversaire, il lui fait perdre un point de vie et lui prend un de ses pions PV/PP restants. Il place ces pions, face laurier visible, à la gauche de sa carte en jeu...

  • Elimination : Lorsqu'un combattant perd son dernier point de vie, il est éliminé, le joueur responsable de son élimination récupère la figurine de sa victime et la place devant lui (les trophées peuvent servir en fin de partie en cas de départage aux points).


    Fin de round et fin de partie :

    Une fois que tous les joueurs sont passés à l'action en jouant leurs cartes respectives, le round en cours se termine. Un nouveau round débute, chaque joueur prépare une nouvelle carte Action parmi celles qu'il a encore en main et un nouveau compte à rebours d'initiative à lieu...

  • Si un combattant se retrouve seul sur l'esplanade de combat avant la fin du 8ème round, il est déclaré vainqueur et s'empare du titre de guerrier ultime.
  • S'il reste plusieurs survivants à l'issue du 8ème round, les joueurs concernés font le total de PP qu'ils ont glanés au cours du combat. Celui qui possède le total le plus élevé gagne. En cas d'égalité, c'est le combattant qui a éliminé le plus d'adversaires qui l'emporte. Si l'égalité subsiste, c'est le plus petit des combattants ex aequo qui décroche la victoire...


    Personnages et Talents :

    AGARIC
    Botte Secrète : L'explosif tonnelet de poudre.
    Ce tir explosif d’une puissance de 3 dés affecte tous les combattants présents dans la zone de combat ciblée, et ce quel que soit leur nombre !

    Objet Magique : La bague fantomatique.
    Grâce à cette bague ancestrale, Agaric est capable de disparaître temporairement ou plutôt de prendre une forme spectrale. Lorsqu’il est sous cette forme, le prendre pour cible en tir est tout bonnement impossible mais l’attaquer en corps à corps reste toutefois possible.
    JOJOBA
    Botte Secrète : Le double tir à l’arc.
    Jojoba est capable de décocher avec son arc deux flèches en même temps sur deux cibles différentes situées sur deux zones de combat voisines de sa zone. Il peut déclencher son double tir avant, entre ou après ses deux mouvements, mais les deux flèches doivent être tirées à partir de la même zone.

    Objet Magique : Le calumet shamanique.
    Lorsque Jojoba fume ce calumet sacré, une fumée envoûtante s’en dégage et empêche quiconque de s’attaquer à lui en combat au corps à corps. En revanche la fumée ne le protège pas de ceux qui sont à bonne portée de lui tirer dessus.
    BONZAÏ
    Botte Secrète : L'attaque kamikaze.
    Plus Bonzaï est blessé, plus il est dangereux. Le nombre de dés à lancer en combat dépend donc de son nombre de points de vie du moment, de 1 dé lorsqu’il a encore 6 PV (ou plus) à 6 dés lorsqu’il ne lui en reste plus qu’un.

    Objet Magique : Les baguettes vampiriques.
    Les baguettes vampiriques de Bonzaï lui permettent d’absorber l’énergie vitale de son adversaire donc de gagner le nombre de PV que sa cible perd dans cette attaque. En fait, Bonzaï prend comme d’habitude 1 ou 2 pions PV à sa cible, mais il les place face Cœur visible avec ses propres pions PV au lieu de les retourner face Lauriers visible (donc pas de gain de PP par contre) et s’en sert ensuite comme ses propres PV.
    CACTUS
    Botte Secrète : Le coup d’épaulette à pointes en passant.
    Cactus peut porter un coup de trident en direction d’un adversaire tout en donnant un coup d’épaulette à pointes en passant à un autre adversaire. Ces deux attaques au corps à corps (3 dés et 2 dés en combat) peuvent éventuellement être effectuées séparément par Cactus (par exemple l’une avant et l’autre après son mouvement) mais forcément contre deux adversaires différents.

    Objet Magique : Le filet maléfique.
    Cactus dispose d'un filet de ronces et d’épines enchantées capable de s'adapter à la taille de sa cible. Lorsqu’il le lance sur un adversaire (4 dés en tir), il fait simplement la somme de ces 4 dés. Si cette somme est strictement supérieure à la taille du combattant ciblé, celui-ci est empêtré dans le filet (placez le pion Filet de Cactus sur sa carte Action en jeu). Il perd alors 1 PV à cause des ronces (gain classique de 1 PP pour Cactus) mais il perd aussi 1 PP qu’il donne à Cactus (pion PP pris parmi ceux déjà gagnés, s’il en a bien sûr). De plus, il a un malus de –1 en défense jusqu’à sa prochaine action et aura –1 en initiative, mouvement, combat et tir au moment d’effectuer celle-ci (pion Filet à retirer une fois tous les effets appliqués à sa carte Action suivante).
    BURDOCK
    Botte Secrète : L'Electroshock.
    Lorsqu'il assène un coup avec Thunderblade, si l’adversaire ciblé perd 1 ou 2 PV dans cette attaque, il aura un malus de –1 en initiative à sa prochaine action (pion Electroshock –1 à placer sur sa carte Action en jeu et à retirer une fois l’effet appliqué à sa carte Action suivante) et Burdock aura un bonus de +1 en initiative à sa prochaine action (pion Electroshock +1 à placer sur sa carte Action en jeu et à retirer une fois l’effet appliqué à sa carte Action suivante). Si cet adversaire perd 3 ou 4 PV, les malus/bonus sont de –2/+2 et s’il en perd 5 ou 6, ils sont de –3/+3. Si le malus fait tomber l’initiative de cet adversaire à zéro ou moins, il agira en tout dernier du round (en zéro) et si le bonus fait passer l’initiative de Burdock à plus de 8, celui-ci agira en tout premier.

    Objet Magique : La claymore électrique.
    Grâce à Thunderblade, Burdock peut tirer un éclair sur un adversaire dont la puissance est aléatoire. Avant de résoudre cette attaque à distance, il faut donc commencer par lancer un dé, le nombre de dés à lancer en tir (résolution classique) étant alors égal au résultat de ce dé (tir d’une puissance variant ainsi de 1 à 6 dés).
    SORGHO
    Botte Secrète : La mise à mort style Terminotaure.
    Plus Sorgho a effectué de « passes » (donc d’actions) avant cette mise à mort, plus celle-ci est efficace. Le nombre de dés à lancer en combat est donc égal au nombre de cartes Action déjà jouées par Sorgho, cette carte Action comprise, (la carte Combattant initiale n'est pas comprise).

    Objet Magique : L’habit ultra-luminique.
    Les rayons « ultra-lumineux » qui émanent de la tenue de matador de Sorgho aveuglent tous ceux qui tentent de le frapper (combat) ou de le prendre pour cible (tir). Ceux-ci ont donc un malus de « –1 dé » en combat ou en tir s’ils décident tout de même de s’attaquer à lui.
    BAOBAB
    Botte Secrète : Le Strike.
    Si plusieurs combattants se trouvent dans la zone de combat ciblée par ce tir, Baobab choisit l’un de ces combattants comme cible principale. Il lance alors 4 dés en tir contre cette cible (résolution habituelle) puis il affecte les résultats de ces 4 dés un par un (comme bon lui semble) à chacun des autres combattants présents (cibles secondaires) en tenant compte de leur défense respective (chacun des 4 dés ne pouvant « toucher » qu’une seule cible secondaire, les résultats de dés non affectés en cas de nombre de cibles secondaires inférieur à 4 étant alors sans effet).

    Objet Magique : Le crâne mystique.
    Baobab peut, grâce au crâne mystique, suggérer à distance (portée de tir) à un de ses adversaires qu’il est en fait son ami (placez le pion Crâne de Baobab sur la carte Action en jeu de sa cible). Ce « nouvel ami » ne peut donc pas s’attaquer à Baobab, ni en combat, ni en tir, lors de sa prochaine action (pion Crâne à retirer une fois l’effet appliqué à sa carte Action suivante).
    ZAMIOCULCAS
    Botte Secrète : Le vrombissement de lance.
    Zamioculcas peut faire tourner sa lance devant lui très rapidement afin d’attaquer deux adversaires en même temps tout en se protégeant des attaques adverses. Ses deux attaques au corps à corps (2 dés chacune en combat) peuvent éventuellement être effectuées séparément (par exemple l’une avant et l’autre après son mouvement) mais forcément contre deux adversaires différents. De plus, sa défense devient aléatoire et est donc égale au résultat d’un dé lancé à chaque attaque (combat ou tir) portée contre lui.

    Objet Magique : L’armure énergétique.
    Zamioculcas est équipé d’une armure énergétique constituée d’un casque de visée laser et d’un petit bouclier pouvant générer autour de lui un champ de force protecteur. Une fois enclenchées, ces options lui permettent d’être bien protégé pour un dragon (4 en défense) et surtout d’augmenter ses chances de toucher sa cible à distance grâce à un bonus de +1 au résultat de chacun de ses 3 dés lancés en tir (donc comme si sa cible avait en fait –1 en défense).
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    Ultimate WArriorz est une refonte du jeu Mad Arena sorti en 2008 chez les XII singes. Conscient que son jeu a du potentiel, mais qu'il est desservi par l'édition minimaliste de l'éditeur aux boites en plastique transparent (même si Mad Arena avait bénéficié, en son temps, d'une boite en carton), Guillaume Blossier a décidé de le rééditer par le biais de la toute nouvelle maison d'édition qu'il a co-créée avec son comparse Frédéric Henry...Et force est de constater que ça en valait la peine à la vue du résultat !
    Visuellement parlant c'est du tout bon, les graphs de Jean-Baptiste Reynaud (aka Djib) insulfflent au jeu un dynamisme très cartoon qui convient parfaitement à ce jeu d'affrontement qui cible le grand public. Du côté du Matériel, on retiendra l'arène en 3D ainsi que les figurines en carton de grande taille (enfin plus ou moins grande selon les combattants ) qui aident à l'immersion.

    Si le jeu ne renie pas sa part de hasard, notamment lors des combats (comme la plupart des jeux d'affrontement), il présente suffisamment de choix pour permettre de maîtriser un peu les débats. Le principe d'initiative/action proposé par les cartes Action permet soit des attaques rapides mais moins puissantes, soit des attaques dévastatrices mais moins rapide. Le système permet de tenter quelques coups de bluff et d'essayer d'anticiper les actions des combattants adverses (en retenant les cartes déjà jouées...ou pas).

    On regrettera que malgré son niveau de jeu grand public, les premières parties demandent plusieurs lectures des Bottes Secrètes et Objets Magiques, pour bien en maîtriser les effets. Cette partie de la règle aurait mérité une écriture moins "scénarisée" et plus cartésienne, afin d'en faciliter la compréhension, ou, à défaut, une aide individuelle allant à l'essentiel aurait été la bienvenue. Ajoutons que le jeu n'évite pas l'écueil inhérent à la plupart des jeux d'affrontement de plus de deux joueurs : un combattant éliminé prématurément dans la partie peut passer de longues minutes à regarder les autres jouer...

    Certains combattants peuvent sembler plus puissants que d'autres, mais il n'en est rien ! Les plus "gros" ont beaucoup de points de vie mais disposent d'une défense plutôt faible, ce qui les rend plus faciles à toucher et sont souvent des cibles privilégiées. Les plus petits ont peu de points de vie mais compensent par une défense plus élevée, ce qui permet de trouver un juste équilibre.
    Ultimate Warriorz est jeu qui peut se jouer en dilettante en famille ou plus tactiquement entre joueurs, dans tous les cas ça fonctionne bien, entre les coups tordus et les "prends toi ça dans la tronche !" l'ambiance sera souvent au rendez-vous. La règle propose également un mode Team Spirit qui permet des affrontements par équipe et vient encore exacerber l'ambiance des parties...

    La question c'est : prêts pour le combat ? Parce qu'à la fin, il ne pourra en rester qu'un !



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