Votre objectif dans Ursuppe est, pour le moins, original : il vous est confié la destinée d'une tribu d'amibes, avec pour objectif d'accroitre vos effectifs en les nourrissant et en les faisant évoluer à l'aide de diverses gènes...
Le tout se passe dans une flaque, à l'aube de l'histoire de la terre...
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Avant tout, on place le plateau de jeu (la flaque) au centre de la table, chaque joueur choisit ensuite une couleur, prend les 7 amibes correspondantes, ainsi que 4 points d'énergie.
Sur chaque case de la flaque, on place 2 cubes de chaque couleur.
Le plateau : Cliquez pour agrandir
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Les cartes d’environnement sont mélangées et l'une d'entre elles et placée, face visible, au centre de la flaque, sur la rose des vents, elle détermine la direction du vent ainsi que le niveau d'ozone.
Pour déterminer l'ordre du tour, chaque joueur lance 2 dés, dans l'ordre de leurs résultats, les joueurs placent leurs marqueurs sur l'echelle des score sur la case 1,2,3 ou 4.
Note : Il ne peut jamais y avoir 2 marqueurs sur la même case. De fait, pendant la partie, lorsque l'on déplace un marqueur, les cases déjà occupées sont ignorées (on saute par dessus sans les comptabiliser).
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Dans l'ordre acsendant, chaque joueur place alors, sur une case libre de la flaque, une première amibe de sa couleur, celle-ci ayant reçu une blessure. Puis, dans l'ordre descendant cette fois, chaque joueur place une seconde amibe, toujours sur une case libre de la flaque, mais sans blessure..
Une fois cette mise en place terminée, il ne doit pas y avoir, dans la flaque, plus d'une amibe par case...
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Le Tour de Jeu :
Un tour de jeu est composé de 6 phases consécutives :
1) Déplacement et Nourriture
Les joueurs jouent dans l'ordre acsendant. A son tour, chaque joueur doit s'occuper de toutes ses amibes en place sur le plateau. Pour le déplacement chaque amibe peut, soit se laisser dériver dans la direction indiquée par la carte "environnement", soit se déplacer par ses propres moyens, dans ce cas le joueur paye un point d'énergie et lance le dé, l'amibe est alors déplacée d'une case dans le sens indiqué par le dé (dans les 2 cas si un obstacle empêche le déplacement, elle reste sur place).
Après le déplacement, chaque amibe doit être nourrie, elle doit, pour cela, manger 3 cubes de nourriture par tour, ces cubes doivent être de couleurs différentes, mais pas de sa propre couleur.
Lorsque l'amibe a trouvé de quoi se nourrir, on remplace les cubes qu'elle vient d'ingérer par 2 cubes d'excréments de sa couleur.
Si une amibe ne trouve pas de quoi se nourrir, elle ne mange pas et reçoit une blessure.
2) Environnement et Sélection Génétique
On écarte l'ancienne carte environnement pour la remplacer par une nouvelle. A part le premier tour, où il n'y a pas de sélection génétique, chaque joueur additionne les points de mutation de ses cartes "Gène", si le total est supérieur au niveau d'ozone indiqué sur la carte "environnement", il doit supprimer l'excédant, soit en se défaussant de cartes de gènes, soit en payant des points d'énergie.
3) Nouveau Gènes
Attention, ici on joue dans l'ordre descendant. Chaque joueur peut à son tour acheter autant de cartes "gène" qu'il le souhaite (et qu'il peut payer). Ces cartes "gène" sont des modificateurs qui peuvent influer sur les capacités des amibes. Quelques exemples :
Nom du gène
Prix d'achat
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Capacité spéciale
Points de Mutation
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4) Division des Amibes
Les joueurs jouent dans l'ordre descendant, chacun reçoit, à son tour, 10 points d'énergie et peut ensuite utiliser son pécule pour faire diviser ses amibes. Chaque division coûte 6 points d'énergie et permet de placer une nouvelle amibe sur le plateau. Cette amibe doit être placée sur une case ne contenant pas déjà une amibe de la même couleur, mais qui est adjacente (horizontalement ou verticalement) à une case où se trouve une amibe de même couleur.
Note : un joueur qui ne possède plus d'amibe sur le plateau peut en placer une gratuitement.
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Un joueur qui n'en possède plus qu'une peut en placer une seconde où il veut sur le plateau, en payant 6 points d'énergie.
5) Morts Naturelles
Les Amibes qui ont reçu 2 blessures ou plus meurent de mort naturelle. Lorsqu'une amibe meurt, on la retire du plateau (elle pourra être utilisée de nouveau par son propriétaire) et elle est remplacée par 2 cubes de nourriture de chacune des autres couleurs en jeu.
6) Décompte des points
Dans l'ordre descendant, chaque joueur compte, à son tour, le nombre de points que lui rapportent ses amibes et ses cartes "gène", en fonction des tableaux suivants :
Amibes
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0-2
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3
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4
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5
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6
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7
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Cartes "Gène"
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0-2
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3
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4
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5
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6 et +
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Cases
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0
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1
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2
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4
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5
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6
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Cases
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0
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1
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2
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3
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4
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Note : Les gènes suppérieurs (endurance, autonomie, agression et armure) comptent pour 2 cartes et le gène anti-radiation n'est pas pris en compte.
Fin de la Partie :
Lorsque tous les marqueurs de score ont été avancés, si au moins l'un d'entre eux est dans la zone sombre de l'échelle des scores, la partie s'achève. La partie se termine également si toutes les cartes "environnement" ont été utilisées. Le joueur dont le marqueur est le plus avancé gagne la partie.
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Devenir général en chef d'une troupe d'amibes et diriger leurs ébats dans une flaque ne vous fait pas peur ? Alors ce jeu pourrait bien vous convenir :). Reste à savoir si vous saurez trouver les bonnes combinaisons pour aider vos amibes à survivre et se développer.
D'un abord plutôt burlesque (les illustrations des cartes sont excellentes et donnent vraiment le ton), Ursuppe n'est pas un jeu à prendre à la légère. Les nombreuses cartes "Gène" vous placeront devant de furieux dilemmes tant les possibiltés de combinaisons sont grandes (et chaque bonus peut avoir son importance à un moment ou à un autre de la partie) et quel déchirement lorsqu'il faut se séparer d'une carte...
Fun et tactique, Ursuppe est un jeu prenant et amusant, alors répondez à l'appel de la flaque et n'oubliez pas que les amibes ont besoin de vous pour survivre...
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