Auteur : Arnaud Urbon / Ludovic Vialla

Editeur : Editions du Matagot (2007)

Type de Jeu : Placement / Construction

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 10 ans et +

Durée : 60mn

          



Dans la contrée imaginaire et uchronique d'Utopia, les plus prestigieuses civilisations antiques se côtoient au sein de la cité, la richesse architecturale et culturelle est y sans égale.
Nous, ministres du roi, avons reçu la tache d'accueillir et d'accompagner les princes et princesses Mayas, Perses, Chinois, Grecs ou Egyptiens venus s'installer dans la cité pour y bâtir des palais prestigieux et les plus grandes merveilles architecturales...

Après avoir placé le plateau de jeu, qui comporte 24 quartiers disséminés sur 4 îles de couleurs différentes, au centre de la table, on positionne, aléatoirement, un monument de chaque civilisation sur l'échelle de prestige. A coté du plateau on pose le sac contenant les 40 pions "invité", puis chaque joueur choisit sa couleur et prend les pions, socles et figurines de sa couleur et les place devant lui. Les figurines "Ministre" sont placées sur la case départ de la piste de score, les unes derrière les autres, en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens horaire.
Les cartes "Action" sont mélangées et placées en pioche, face cachée, à côté du plateau.

Une partie est découpée en tours de jeu composés de 3 phases, dans la première on accueille les nouveaux princes arrivants, dans la seconde on développe la cité et enfin durant la troisième on calcule ses gains en points de prestige pour le tour.

Le tour de Jeu :


Les joueurs jouent le tour dans l'ordre des positions des figurines ministre sur l'échelle de prestige. il faut noter que les joueurs ne sont jamais à égalité de position, même sur une même case : le premier arrivé sur la case joue toujours en premier.

Phase 1 : Le premier joueur pioche, dans le sac contenant les pions "invité", un nombre de pions égal au nombre de joueurs multiplié par 3, qu'il place, en fonction de leurs symboles à côté du navire correspondant sur le plateau.
Ensuite et toujours dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit et retire un des pions "invité" qui se trouve sur le plateau et place un pion de sa couleur de la même civilisation sur un des quartiers de l'île indiquée par le pion retiré. On procède ainsi à 3 reprises jusqu'à ce que tous les pions "invité" aient été remplacés.


L'invité surprise :
Une fois par tour, un joueur peut décider de piocher un pion "invité" dans le sac. Il pose le pion "invité" devant lui, puis place un prince de sa couleur de la même civilisation sur l'île indiquée sur le pion pioché. Le joueur doit ensuite désigner un joueur qui choisit et retire un pion "invité" du plateau, puis place un pion de sa couleur en suivant les règles de pose.



A n'importe quel moment durant cette phase, un joueur, s'il possède les conditions requises, peut immédiatement contrôler un quartier ou construire une merveille.

- Contrôler un Quartier : Le joueur qui possède 3 princes d'une même civilisation dans un quartier (qui n'est pas déjà sous le contrôle d'un autre joueur) peut, à son tour, en prendre le contrôle.
Il récupère alors ses 3 princes et les remplace, dans le quartier, par un monument de la civilisation correspondante posé sur un socle de sa couleur. La prise de contrôle d'un quartier est définitive.

- Bâtir une Merveille : Le joueur qui possède un prince de chacune des 5 civilisations sur une île (qui ne possède pas déjà une merveille) peut, à son tour, construire une merveille. Il récupère alors ses 5 princes et les remplace par une merveille posée sur un socle de sa couleur qu'il place sur l'emplacement réservé de l'île concernée.



Phase 2 : Au début de la phase, chaque joueur reçoit 5 cartes "Action". Ensuite, le joueur qui est premier sur la piste de score doit défausser 2 des cartes qu'il a en main, tous les autres doivent en défausser une, à l'exception du dernier qui ne défausse rien.
Dans l'ordre du tour chaque joueur peut maintenant utiliser tout ou partie de ses cartes "Action" pour réaliser une ou plusieurs des actions suivantes :

- Déplacer un ou deux Princes de sa couleur : Le joueur dépense une carte "Action" pour déplacer un ou deux princes (situés dans le même quartier) de la même civilisation vers un autre quartier adjacent. Si le déplacement est maritime, les 2 quartiers doivent être dans un même secteur maritime ou dans deux secteurs adjacents.

- Ajouter un Prince : Le joueur peut soit dépenser une carte "Action" pour placer un Prince sur un quartier occupé par un monument de la même civilisation, si le quartier est contrôlé par un autre joueur, ce dernier empoche immédiatement 1 point de prestige, soit dépenser 3 cartes "Action" identiques pour ajouter un Prince de la même civilisation sur le quartier de son choix.

- Retirer un Prince : Le joueur peut dépenser une carte "Action" pour retirer un de ses Princes d'un quartier occupé par un monument de la même civilisation et gagner immédiatement 2 points de prestige (et ce, quel que soit le propriétaire du monument).

- Influencer le Roi en modifiant l'échelle de prestige : Le joueur peut dépenser une ou deux cartes "Action" afin de modifier la valeur de chaque civilisation sur l'échelle de prestige. Avec une carte, le joueur peut augmenter de 1 la valeur d'une civilisation en échangeant le monument de la civilisation avec celui qui lui est directement supérieur. Avec 2 cartes, le joueur peut réduire au plus bas la valeur d'une civilisation (les autres sont tous décalés vers le haut).


Les Pions "Privilège" :
Chaque joueur débute la partie avec 2 pions "Privilège" qui permettent, à son tour, de changer la civilisation d'une carte en n'importe quelle autre.
Une fois joué, le pion "Privilège" est défaussé.
Le joueur peut jouer ses 2 pions "Privilège" durant le même tour s'il le souhaite.

Le joueur peut ne pas dépenser toutes ses cartes durant le tour (et en conserver pour le tour suivant), mais il ne peut pas en conserver plus de 5 en main.

Phase 3 : Durant l'ultime phase d'un tour chaque joueur, dans l'ordre de la piste de score, gagne, pour chaque quartier qu'il contrôle, un nombre de points de prestige équivalent à la position de la civilisation correspondante sur l'échelle de prestige.

Fin de la Partie :


Si lors de la phase 3, un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent les 50 points sur l'échelle de score, la partie s'achève et le joueur qui totalise le plus de points de prestige gagne la partie.
 

Utopia le bien nommé, baigne dans l'utopie la plus totale : par le biais d'une uchronie calculée on se retrouve avec 5 civilisations prestigieuses (et disparues) qui se côtoient dans un seul et même royaume pour rivaliser dans la construction de monuments et merveilles...

Un background comme je les aime, bien épaulé par des graphismes aux petits oignons dotés de couleurs chaleureuses, ainsi que par un matériel de très bonne qualité : Le plateau est grand, beau et fonctionnel, les cartes sont plastifiées et semblent solides, de même que les pions, mais surtout la boîte regorge de bâtiments en résine de belle finition, bref c'est presque parfait ! Le seul bémol qui fait tache au milieu de tout ce beau matériel, c'est le sac en toile où l'on place les pions "invité" qui est d'une taille ridiculement petite, à un point qu'il a du mal a être fonctionnel : y mélanger les pions entre chaque tour relève du challenge...
Embêtant, mais tout de même pas rédhibitoire, il suffit soit d'utiliser le sac d'un autre jeu (celui de Carcassonne par exemple) soit d'étaler les pions, face cachée, sur la table.

Concernant le jeu lui-même, il est bien plus accessible qu'on pourrait s'y attendre, en dépit de la quantité de matériel : les règles sont plutôt simples et l'abord se veut aisé, là où Khronos ciblait un public averti, Utopia Utopia est orienté grand public. Il faut aussi souligner que les durées de parties sont relativement courtes, ce qui peut surprendre lors de la première partie.

Toutefois, le jeu ne manque pas de profondeur, on peut en effet développer plusieurs stratégies en choisissant par exemple de privilégier une seule civilisation, une stratégie risquée au regard du principe d'attribution des points en fonction d'une échelle de prestige
des civilisations qui peut être modifiée tout au long de la partie, mais qui peut s'avérer très efficace.
On peut aussi choisir une stratégie moins risquée qui consiste à prendre le contrôle des quartiers avec le plus de civilisations possibles, si cela ne permet pas d'optimiser les gains d'une civilisation, ça assure des gains réguliers.

Il faut toujours garder à l'esprit que c'est que le joueur en dernière position au score qui mettra la touche finale, pour le tour, à l'échelle de prestige. Si cela ajoute en tactique, car il faut en permanence se demander s'il faut prendre beaucoup de points et tenter de s'échapper ou au contraire rester en embuscade à la fin du classement et garder une certaine maîtrise de l'échelle de prestige, cela comporte un petit effet pervers, surtout en fin de partie, où les choix du dernier joueur peuvent avoir une conséquence de kingmaking désagréable pour celui qui subit.

Les merveilles sont à bien réfléchir aussi, le gain de 6 points immédiats est évidement très attirant et on aurait tendance à vouloir les construire rapidement pour optimiser les gains, mais les merveilles ont un effet limitatif sur les possibilités de jeu et peuvent isoler un joueur sur "son" île, les autres ne voulant pas lui donner des points à chaque prise de contrôle de quartier feront leurs placements sur les autres îles.

Une règle me chiffonne : celle de l'invité surprise, a priori elle semble être là pour pousser les joueurs à faire des alliances de fortune, mais ne présente qu'un intérêt très limité puisque le joueur ne choisit pas le pion invité, mais le tire au hasard dans le sac et peu très bien se retrouver avec un pion qui ne l'intéresse pas plus que ceux qui sont sur le plateau, et doit en contrepartie favoriser un joueur en lui permettant de placer un pion "prince" de plus (en dehors de son propre tour) : un rapport rapport/coût peu attractif qui laisse interrogatif...

En résumé Utopia est un jeu de placement qui propose un bon niveau tactique et stratégique avec des choix parfois dithyrambiques, tout en restant à la portée de tous. Le jeu bénéficie d'une très bonne qualité d'édition avec une belle boîte pleine à craquer de matériel de bonne qualité, et nous propose, quel que soit le nombre de joueurs, des parties souvent disputées, intéressantes et courtes...

CyberNote : Hicham des Editions du Matagot me signale que les sacs trop petits sont une erreur de livraison de la part du fabriquant et ne concernerait que 20% des boîtes (les premières à avoir été mises en circulation). Donc, si vous achetez le jeu en magasin maintenant, vous trouverez dans la boite un sac bien plus grand...
 

Grosse boîte, matériel magnifique, Utopia se situe dans un monde d'une autre dimension où plusieurs civilisations se côtoient. Il vous faudra accueillir les princes sur les îles, positionner des représentants dans l'espoir de construire de merveilleuses cités débordantes de points de prestiges. Les premières parties demandent de bien mémoriser les actions possibles entre le déplacement des personnages, leur départ ou leur apparition et la valeur des cités. Au-delà, c'est aussi une course contre la montre car le premier joueur à 50 points remporte la partie et avec quelques cités bien fructueuses, la victoire peut être rapide.
Avec plusieurs personnages de civilisations différentes, les joueurs ont la possibilité de construire des merveilles, sorte de bonus à 6 points. Une belle découverte de chez Matagot qui mérite le détour. Les critiques sur certains sites de joueurs sont sévères car Utopia mérite beaucoup plus qu'un simple coup d'œil.
Ce n'est pas une utopie en tout cas, mais bien un bon jeu…



  • Ludigaume




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