Auteur : Michael Schacht

Editeur : Abacus Spiele (2009)

Type de Jeu : Placement / Majorité

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 10 ans et +

Durée : 60mn

          




Dans une vallée imaginaire appelée Valdora on trouve d'abondantes richesses (or, pierres précieuses), ce qui ne manque pas d'attirer de nombreux aventuriers voulant faire fortune.
Vous êtes, bien entendu, un de ces aventuriers, qui, muni de l'équipement adapté, pourra extraire les pierres précieuses et l'or nécessaire pour conclure une commande dans l'un des 6 palais, ce qui vous rapportera en échange des points de victoire. Vous pourrez alors faire appel à des artisans spécialisés (dans l'or, l'argent ou les pierres précieuses), qui, lorsqu'ils sont suffisamment nombreux, vous permettent d'ouvrir un atelier synonyme de points de victoire supplémentaires...

Préparation du jeu :
Seront déposées sur le plateau, aux endroits indiqués, les pépites d'or et les pierres précieuses, au nombre de 6, de façon aléatoire.
4 livres seront placés dans chaque cité aux 4 coins du plateau, 2 contiendront les équipements et les 2 autres les commandes.
A côté du plateau poser le disque artisan, ce disque représente 7 types d'artisans de couleurs différentes (ce qui correspond aux 7 commandes possibles).
Chaque joueur (5 maximum) récupère une carte aventurier et une carte équipement (qui permet d'extraire et transporter de l'or) à sa couleur. Il place devant lui sa carte aventurier (en montrant la face sans provision) et met sa carte équipement à gauche de celle-ci. Sur la droite seront placées les cartes commandes (3 maximum). Lorsque le premier joueur est désigné, celui-ci reçoit 1 pièce d'argent, le second 2 pièces d'argent, le 3eme 3 pièces d'argent etc...
Les Livres :
Ils contiennent soit des cartes équipement soit des cartes commande :

  • Cartes Équipement :
    Certaines représentent un outil et un sac sur lequel il y a une pierre précieuse ou une pépite d'or, cette carte permettra d'extraire et de transporter une seule pierre précieuse dont la couleur est indiquée sur la carte. D'autres auront un cheval ou une charrette et un sac sans pierre précieuse dessus, ces cartes permettent de transporter une seule pierre précieuse de n'importe qu'elle couleur en payant 3 pièces d'argent pour le cheval et 2 pour la charrette. Sur toutes ces cartes équipement il y a une bande dorée en travers, ce qui rappelle que ces équipements seront achetés avec une pépite d'or.

  • Cartes Commande :
    Sur ces cartes il y a un parchemin sur lequel est représenté 1 pépite d'or ou 1 pièce d'argent ou 1 pierre précieuse, ainsi on connaît la nature de la commande. On y trouve aussi un blason représentant 1 des 6 palais, ce qui nous indique l'endroit ou doit être livré la commande. En bas à droite est indiqué le nombre de points de victoire remporté pour la livraison. Sur ces cartes commande il y a une bande argentée en travers, ce qui rappelle que ces équipements seront achetés avec 1 pièce d'argent.

  • Déroulement de la Partie :

    - Déplacement :
    Le premier joueur va obligatoirement déplacer son aventurier le long des routes et ce dans n'importe qu'elle direction et sans limite de distance, il ne devra pas, par contre, traverser une des 5 cités (il y a 4 cités dans les 4 angles du plateau contenant les livres et au centre une cité portuaire), sauf s'il avait fait, au préalable, des provisions. Une fois son déplacement effectué, si le joueur s'arrête sur une case où se trouve un ou plusieurs autres joueurs, il devra donner à chacun d'entre eux, 1 pièce d'argent.
    On ne peut avoir plus de 6 pièces d'argent en sa possession, si lors d'une rencontre un joueur doit remettre 1 pièce d'argent à un joueur en possédant déjà 6, la pièce sera remise à la banque.
    Exception : lors d'une rencontre sur une case mine on ne paie pas de pièce d'argent.



    - Action :
    Suivant l'endroit où le joueur est arrivé on peut effectuer l'une des actions suivantes :
    • Acheter des équipements ou des commandes dans une cité :
      Vous pouvez acheter autant d'équipements ou de commandes que vous le souhaitez du moment que vous pouvez payer. Seules les 2 cartes visibles sur le livre pourront être achetées, si vous ne voulez pas une de ces cartes vous pouvez tourner une page pour accéder à la carte située au dessous de l'un ou de l'autre côté du livre. La première page tournée est gratuite, ensuite il faut payer 1 pièce d'argent à la banque pour chaque page tournée.
      On peut tourner les pages dans un sens ou dans l'autre tant que l'on peut payer.
      Une carte équipement coûte 1 pépite d'or, la pépite sera déposée dans le champ de pierres précieuses. Les cartes équipement sont placées à gauche de la carte aventurier. On ne doit pas posséder 2 équipements identiques.
      Une carte commande coûte 1 pièce d'argent, payée à la banque, elle sera placée à droite de la carte aventurier. On ne doit jamais avoir plus de 3 commandes en cours. Si vous voulez acheter une commande alors que vous en possédiez déjà 3 vous devez d'abord rendre une commande en la déposant sur le livre sur le côté de votre choix, dans la cité ou vous vous trouvez. Il n'y aura pas de remboursement pour cette commande rendue.

    • Charger des pierres précieuses sur la route ou dans les ports :
      Une seule pierre précieuse sera chargée sur la carte équipement correspondante ou sur une carte cheval ou charrette (en payant le prix). Sur une case de route vous pouvez charger autant de pierres précieuses que vous souhaitez du moment que vous possédez les équipements pour cela. Sur une case de port ou dans la cité portuaire vous pouvez charger 1 à 2 pierres précieuses (nombre de bateaux dans le port), elles seront prises dans le champ de pierres précieuses (c'est là ou sont défaussées les pierres après les livraisons de commande). Vous ne pouvez charger les pierres qu'en fonction de vos équipements.
      Vous pouvez décharger une pierre précieuse déposée sur une charrette ou le cheval pour récupérer un autre type de pierre précieuse, dans ce cas la pierre déchargée rejoint le champ de pierre précieuse, vous pouvez alors charger une autre pierre en payant le coût indiqué sur la carte équipement.



    • Livrer les commandes dans les palais :
      Vous devez vous rendre dans un palais dont vous possédez une ou plusieurs commandes afin de la ou les livrer. Vous payez alors les pierres précieuses ou l'argent indiqués sur la ou les commandes livrées.
      Les pierres rejoignent le champ de pierres précieuses, l'argent la banque.
      La ou les cartes commande sont ensuite placées sous la carte de votre aventurier.
      Lorsqu'une commande est livrée, vous récupérez un artisan de la couleur du palais livré (si tous les artisans de la couleur livrée ont été pris, prenez alors l'artisan de la couleur suivante, dans le sens des aiguilles d'une montre, disponible).
      Vous pouvez ouvrir un atelier si vous avez en votre possession suffisamment d'artisans (sur chaque atelier en haut à gauche est indiqué le nombre d'artisans nécessaire). Le premier joueur qui obtient le nombre d'artisans nécessaire prend immédiatement l'atelier et le place devant lui jusqu'à la fin. Il est possible pour un joueur de posséder plusieurs ateliers. Chaque fois que vous livrez une commande dont vous possédez l'atelier vous recevez un jeton bonus.

    • Faire le plein d'argent dans une mine d'argent :
      Lorsque vous vous arrêtez sur une case mine d'argent vous prenez autant de pièces d'argent qu'il vous en manque pour en avoir 6 au maximum.

    • faire des provisions dans une cité :
      Si vous vous arrêtez dans une cité sans y acheter d'équipement, de commande, ou dans la cité portuaire sans charger de pierre précieuse, vous pouvez faire le plein de provisions. Retournez alors votre carte aventurier sur la face avec des provisions visibles.
      Vous pourrez alors, lors d'un déplacement, traverser une cité sans vous y arrêter, en dépensant vos provisions. La carte sera retournée sur sa face sans provisions.




    - Fin de la partie :
    Lorsqu'il ne reste plus qu'un seule couleur d'artisan, on termine le tour, de façon à ce que chaque joueur ait joué le même nombre de tour.

    - Score :
    Chaque joueur compte ses points :
    Chaque commande livrée remporte le nombre de points indiqués sur la carte.
    Chaque couleur différente d'artisan en possession du joueur vaut 10 points.
    Chaque atelier remporte le nombre de points indiqué sur la tuile.
    Chaque jeton bonus vaut 10 points.
    Chaque pierre précieuse sur les cartes équipement vaut 1 point.

    Le vainqueur est celui qui à le plus de points.

    Cette fiche a été rédigée par CyberMimi
     

    Valdora nous transporte dans un monde féerique, en tout cas c'est mon cas car le thème prête aux contes de fées puisque l'on doit récolter des gemmes à même les chemins, que l'on doit apporter dans des palais et en plus il y a des châteaux .
    Trêve de plaisanteries le thème n'est pas la force du jeu mais c'est la facilité de l'aborder, les idées originales, dont les livres qui le composent, qui rendent le jeu ludique à souhait. On se prend vite au jeu et on cherche à optimiser chaque déplacement, tout en essayant de gêner nos adversaires.
    Valdora peut se jouer en famille, très abordable pour des enfants de 8-10 ans, comme il y a plusieurs stratégies possibles pour marquer des points, chacun pourra aux grés de ses envies et de ses possibilités s'orienter dans la voie de son choix. Du coup il n'y a pas de sensations de frustration.
    L'envie dans refaire une autre après, est là, toujours pour essayer de faire mieux.
    Alors, en route pour le pays imaginaire de Valdora.
     

    A la première lecture de la règle on se dit que l'on va avoir bien du mal à s'immerger dans ce thème loufoque et plaqué : pensez donc, une vallée plus qu'utopique, dans laquelle il suffit de se baisser pour ramasser rubis, saphirs, pépites d'or et autres émeraudes, ça laisse perplexe non ? Et si je vous dis que les grottes de Valdora sont l'endroit idéal pour se refaire un porte-monnaie plein de pièces d'argent sonnantes et trébuchantes ? Vous me répondrez sûrement que c'est n'importe quoi ! Et le pire c'est que vous n'aurez pas tort...
    Le truc c'est que, contre toute attente, et dès les premiers tours de jeu, on oublie très vite le côté improbable de cette vallée, parce que mécaniquement Valdora c'est une petite merveille ! Et pourtant, là encore, pas de grosse originalité en vue, puisqu'en gros il s'agit d'un Pick up and Delivery au même titre que Bombay, Himalaya ou encore Finca, dans lequel il s'agit de livrer des ressources collectées ici ou là pour honorer des commandes synonymes de points de victoire...
    Mais Michael Shacht a su prendre le meilleur du genre pour le bonifier. Le truc c'est que Valdora n'est jamais dirigiste et si le plan que l'on a planifié tombe à l'eau, la faute à un adversaire malveillant, on trouvera toujours autre chose à faire, sans que se soit pénalisant. En faisant preuve d'un peu d'opportunisme on arrivera même à optimiser nos tours.
    Mieux encore, le plateau joliment illustré, les "véritables" pierres précieuses (en plastique ) très agréables à manipuler, ainsi que le rendu du couple support en bois / cartes équipement ou commande des "livres" qui se révèlent réellement bluffants à l'utilisation, finissent pas nous faire oublier le côté utopique de l'histoire : on arrive à se prendre au jeu de cette vallée pour le moins "fertile" ! Et ça c'est quand même fort non ?

    Il ne reste qu'à ajouter que le jeu, malgré sa grande accessibilité, parvient à nous proposer plusieurs voies tactiques pour engranger des points de victoire, ce qui permet des parties souvent disputées où finalement tous les points comptent...

    La chose à faire donc, c'est de mettre tout à priori concernant Valdora de côté et se donner la peine de l'essayer, le seul risque, c'est d'être bluffé par la mécanique, certes peu originale, mais oh combien efficace et par la belle qualité de l'édition...
     

    Le très prolifique Michael Schacht nous propose sur fond de paysage genre la contrée de Tolkien, un jeu grand public à la croisée de ses frères Bombay, Himalaya, etc. Les règles et les mécanismes sont d'une fluidité sans égale qui démontre bien que son auteur a su tirer le meilleur des jeux au principe de placement et de gains.
    En effet, ici, on se déplace en empruntant des chemins pour aller acheter des pierres précieuses, des cartes qui généreront d'autres possibilités et tout cela dans un temps tout à fait raisonnable.
    L'achat des cartes peut bien sûr pénaliser les adversaires en quête de tel ou tel élément indispensable à une combinaison.
    Avec Valdora, il faut faire preuve d'opportunisme et de créativité, les chances de scorer sont multiples ce qui rend le jeu plaisant.
    Avant d'entrer dans la cour des grands, longs et stratégiques jeux de société, Valdora permet de faire ses armes et de passer un bon moment ludique. Le matériel mériterait à lui seul 5 étoiles mais soyons objectif, Valdora n'est pas très original.



  • Bruno Faidutti
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