Auteur : Bruno Cathala / Ludovic Maublanc

Editeur : Neuroludic (2005)

Type de Jeu : Déduction / Enquête

Nombre de joueurs : 2

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



Etes-vous dans l'âme plutôt un jack l'éventreur ou bien l'inspecteur qui mettra fin à ses agissements ? C'est le choix que nous propose "une ombre sur Whitechapel". Un des joueurs incarnera donc Jack l'éventreur et l'autre l'enquêteur qui suit sa piste.

Le plateau de départ : Cliquez pour agrandir
Le jeu propose 8 personnages qui seront des suspects possibles, chacun ayant une carte "personnage" qui le représente et une carte "alibi" qui l'innocente.
Le joueur qui sera Jack l'éventreur, pioche une carte alibi, la regarde et la place, face cachée, devant lui.
Le personnage sur la carte est donc le seul a ne pas avoir d'alibi, il est, de fait, forcément coupable : c'est lui Jack l'éventreur !

Les 7 autres cartes "alibi" sont placées en une pioche, face cachée, sur la table.

La notion de visibilité est primordiale dans "Une Ombre sur Whitechapel", puisque le fait que Jack l'éventreur soit visible ou non, influe directement sur ses possibilités d'action (par exemple, s'il est en vue d'un témoin occulaire, il ne peut pas quitter la ville..). Deux manières d'être "visible" sont possibles, soit le personnage est adjacent à un autre personnage, soit il est adjacent à un "bec de gaz (réverbère) allumé".

La carte "témoin occulaire" est placée sur la table, coté "témoin occulaire" visible.

Le joueur qui joue l'enquêteur se saisit du carton d'aide de jeu, ainsi que des pions "innocent" qui lui permettront d'y marquer les personnages hors de cause.

Une partie se déroule en 8 tours maximum.

Le Tour de Jeu :


A Chaque tour, on exécute les actions suivantes :
- Le Choix et L'Activation des Personnages :
Pour les tours 1,3,5 et 7, quatre cartes "personnage" sont piochées et placées, face visible, sur la table. L'enquêteur choisit le premier le personnage qu'il veut activer. Il va le déplacer et utiliser éventuellement son talent particulier. Ensuite c'est Jack l'éventreur qui active, à son tour, deux personnages. Puis l'enquêteur active le dernier.
Pour les tours 2,4,6 et 8, on active les quatre personnages qui n'ont pas été utilisés au tour précédent, en utilisant la même méthode d'alternance, mis à part que cette fois-ci c'est Jack l'éventreur qui choisit le premier...

- L'Appel à Témoin :
Aprés que les quatre personnages du tour aient été activés, on passe à l'appel à témoin :
 >> Si le pion de Jack est visible (dans ce cas il se trouve adjacent soit à un bec de gaz éclairé, soit à un autre personnage), Le joueur l'incarnant doit placer la carte "témoin occulaire" coté "témoin occulaire" visible. Ce qui, du coup, innocente tous les personnages qui se trouvent dans l'ombre.
 >> Si le pion de jack n'est pas visible, Le joueur l'incarnant doit placer la carte "témoin occulaire" coté "Pas de Témoin" visible. Ce qui, du coup, innocente tous les personnages qui se trouvent dans la lumière.
Important : Lorsqu'il n'y a pas de témoin occulaire, Jack l'éventreur peut tenter de fuir le quartier lors du prochain tour, par l'une des deux sorties qui ne sont pas fermées par un barrage de police.

- L'Extinction des Réverbères :
Quatre des réverbères éclairés portent un numéro (1,2,3,4) qui indique à la fin de quel tour il doit être retiré. Un réverbère est donc retiré à la fin des 4 premiers tours.

Fin de la Partie :


La partie s'achève Lorsque :
- Jack l'éventreur réussit à sortir du quartier, par une sortie qui n'est pas fermée par un barrage de police. Le joueur incarnant Jack l'éventreur gagne.
- L'enquêteur amène un pesonnage sur la case qu'occupe Jack l'éventreur et porte une accusation. On retourne alors la carte alibi qui désigne Jack l'éventreur.
Si l'accusation est correcte, le joueur incarnant l'enquêteur gagne.
Si l'accusation est incorrecte, Le joueur incarnant Jack l'éventreur gagne.
- A la fin du 8ème tour, si Jack l'éventreur n'a pas été attrapé, il gagne.

Les Personnages :


Sherlock Holmes
Sir Thomas Arnold
Inspecteur Lestrade
Sir William Gull
Déplacement de 1 à 3 cases, puis utilisation du talent Obligatoire.

Talent : Sherlock Holmes prend connaissance de la première carte "alibi" de la pioche et la place devant lui, face cachée.
Déplacement de 1 à 3 cases avec utilisation éventuelle du talent.

Talent : Sir Arnold peut traverser n'importe quelle case (bâtiment, bec de gaz, square), mais doit terminer son mouvement sur une case de rue.
Déplacement de 1 à 3 cases et utilisation du talent obligatoire (avant ou après).

Talent : L'inspecteur déplace un des barrages de police, libérant une sortie pour en fermer une autre.
Déplacement de 1 à 3 cases ou utilisation éventuelle du talent.

Talent : Au lieu de se déplacer, Sir William Gull peut échanger son emplacement avec celui d'un autre personnage.
John H. Watson
Sergent Goodley
John Smith
Jeremy Bert
Déplacement de 1 à 3 cases et utilisation du talent Obligatoire.

Talent : Watson possède une lanterne, celle-ci éclaire tous les personnages situés en ligne droite face à elle. Lorsqu'un joueur déplace Watson, il choisit l'orientation finale de la lanterne (et donc de la rangée qu'elle éclaire).
Déplacement de 1 à 3 cases et utilisation du talent obligatoire (avant ou après).

Talent : Le sergent appelle à l'aide avec son sifflet. Le joueur bénéficie de 3 points de mouvement à répartir au choix sur un ou plusieurs personnages.
Déplacement de 1 à 3 cases et utilisation du talent obligatoire (avant ou après).

Talent : Smith déplace un réverbère éclairé sur un emplacement ou le réverbère est éteint.
Déplacement de 1 à 3 cases et utilisation du talent obligatoire ( avant ou après).

Talent : Bert ouvre une plaque d'égout et une ferme une autre.
 

Franchement, là je dis bravo ! Neuroludic, jeune société de micro-édition, nous gratifie, pour sa seconde production (la première étant le trés bon Turquoise), d'un trés bon jeu auquel je ne ferais qu'un seul reproche : La qualité de la boîte, trés moyenne. Elle risque de ne pas trés bien vieillir...
Evidemment, un jeu co-signé Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, dont les illustrations sont l'oeuvre de Pierô, ça fleure bon dès le départ.

Eh bien le jeu tient ses promesses, tout d'abord on a droit à un système de choix de personnage que j'ai cru, dans un premier temps, "faiduttesque" (désolé Bruno, mais la tentation était trop forte ) et hérité de la collaboration des 2 Bruno (Cathala/Faidutti) sur Mission Planète Rouge. Il n'en est rien ! Tout d'abord le jeu a été conçu avant Mission Planète Rouge, ensuite parce que, comme me l'explique Bruno des Montagnes, son inspiration lui vient de...Magic ! et du système de choix alterné des cartes par paquet, trés en vogue au US il y a quelques années...(Merci à Bruno pour ces précieuses précisions).

Le système, remanié ici pour servir au mieux le jeu, fonctionne parfaitement bien, c'est un vrai régal !
Le jeu se plait à mettre le joueur devant des choix multiples à chaque tour et c'est là que réside tout son charme. Au fil des parties on apprend à maîtriser au mieux les talents de chaque personnage et on affine son jeu : plus on joue et plus les parties s'avèrent disputées...

"Une Ombre sur whitechapel" est un trés bon jeu d'enquête pour 2 joueurs, fin et subtil, qui ne révèlera, à l'instar d'un bon vin, toute sa quintessence qu'après la décantation de quelques parties. Cerise sur le gâteau : les superbes illustrations de Pierô qui habillent le tout avec talent...

Attention, on parle ici d'un jeu en édition trés limitée, puisque seulement 250 exemplaires numérotés et signés des 2 auteurs, ainsi que de l'illustrateur, ont été édités. Le jeu est, malheureusement pour les retardataires, dores et déjà épuisé, mais quelle belle expérience et qui sait, peut-être une ré-édition verra-t'elle le jour...

Edit : Le jeu a depuis trouvé un éditeur (Hurrican) et a rencontré un succès retentissant et mérité sous le nom de Mr Jack...
 

D'abord sorti sous le nom " d'une ombre sur Whitechapel " édité par la formidable Neuroludic puis proposé par Hurrican sous le nom de Mr. Jack, ce jeu est une petite perle pour deux joueurs. C'est tellement rare…
Ainsi, l'un des deux joueurs prend le personnage de Jack l'éventreur et l'autre celui du policier chargé de son arrestation. Le jeu est très simple et demande de la déduction, de la stratégie, du flegme et de l'opportunité. Vous avez 8 tours pour faire la " lumière " sur cette affaire. Jack quand a lui a intérêt à brouiller les pistes et à ne pas trop se rapprocher des candélabres et autres témoins. Ainsi, il pourra se carapater dans l'ombre.
Bref, c'est du très fin ; on est loin des grosses mécaniques d'enchères ou d'achats. Les parties peuvent s'enchaîner les unes après les autres sans problème. Une extension est sortie à Essen 2008 complétant la galerie des personnages. A noter aussi une petite extension nommée " le fiacre " sortie dans la revue "Jeu sur un plateau "
Précipitez-vous, il vous le faut !!!



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