Auteur : Wolfgang Kramer

Editeur : Clementoni (2002)

Type de Jeu : Gestion / Placement Tactique

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 10 ans et +

Durée : 60 à 120mn

          


  commentaire


Le jeu propose au joueur de prendre en mains l'évolution d'une espèce, avec au programme, lutte pour la survie et la domination de la planète.

Une fois le matériel (nombreux) mis en place, chaque joueur choisi une espèce parmis les 6 disponibles, en tirant au hasard un tableau d'espèce. Ce tableau indique les possibilité de l'espèce sur chaque terrain, ainsi que son ancienneté, le premier joueur sera celui dont l'espèce est la plus ancienne.

Exemple les mammouths :

Savane
Reproduction

Forêt
Déplacement

        Montagne
        Déplacement

        
Territoire de prédilection :
Steppes
Ancienneté :
15M d'années

Espèce
Mammouths



Eau
Aucune Action


Désert
Aucune Action

        
        Steppes
        Attaque


Chaque joueur prend les pions correspondants à son espèce, le nombre de pions est déterminé par le tableau suivant :

Nombre de joueurs : 2 ou 3 4 5 6
Réserve de pions : 30 25 21 18

LES PIONS :
Les Aigles
Les Ours
Les Hommes
Les Serpents
Les Mammouths
Les Crocodiles

Chaque joueur reçoit 8 points de nourriture et 10 cartes Wildlife.
Les joueurs procèdent ensuite à un placement initial de quelques-uns de leurs pions, le nombre de pions est fonction du nombre de joueurs.
Ces premiers pions ne peuvent être posés que sur les cases où le joueur peut faire au moins une des 3 actions (déplacement, reproduction ou attaque).

LES ACTIONS :
La puissance des actions suit toujours l'ordre suivant : Déplacement Reproduction Attaque
  • Le déplacement est possible sur les territoires où l'on possède au moins la capacité de déplacement.
    On peut alors déplacer son pion horizontalement ou verticalement, il est possible de passer par-dessus ses propres pions.
  • La Reproduction est possible sur les territoires où l'on possède au moins la capacité de reproduction.
    Un pion de la réserve est placé sur une case libre du territoire.
  • L'attaque est possible sur les territoires où l'on possède au moins la capacité d'attaque.
    De plus toutes les cases du territoire doivent êtres occupés, l'attaquant place alors un pion de sa réserve en lieu et place d'un pion adverse, ce pion est retiré définitivement de la partie.
UN TOUR DE JEU :
Chaque joueur, à son tour, va effectuer les actions suivantes :
  • Jouer 3 cartes Wildlife, dont une, au moins, vendue aux enchères.
  • Exécuter les actions des cartes Wildlife jouées.
  • Déplacer un de ses pions (en respectant les règles de déplacement).
  • Exécuter les actions des cartes Capacité (s'il en possède).
  • Transformer des points de nourriture en points de victoire (3 points de nourriture pour 1 point de Victoire).
  • Piocher des cartes wildlife et ainsi compléter sa main à 10 cartes.
LES CARTES WILDLIFE :
Elles sont de 4 types :

- Les Terrains :
L'Eau
La Montagne
La Steppe
Le Désert
La Forêt
La savane
Ces cartes permettent d'effectuer les actions autorisées sur les terrains correspondants.

- Les Capacités :
Ces cartes permettent de prendre une carte capacité.

- Les Evolutions :
Ces cartes permettent de faire évoluer son espèce sur un des territoires.

- Les Jokers :
Ces cartes permettent de choisir l'action à effectuer (terrain, capacité ou évolution).

- Les Evènements :
La Famine

Tous les joueurs, sauf celui qui joue la carte, doivent retirer un pion du plateau de jeu
L'Epidémie

Tous les joueurs, sauf celui qui joue la carte, doivent se défausser de 5 points de nourriture
La Source de nourriture

le joueur récupère 7 points de nourriture, 10 s'il est dernier sur l'échelle des scores
 
Ces cartes permettent de provoquer des évènements particuliers comme la famine, L'épidémie ou la découverte d'une source de nourriture.

LES CARTES CAPACITE :
Nourriture

Donne 2 points de victoire par tour


Défense

Permet de contrer une attaque ou une interversion

Attaque

Permet une attaque, même si le territoire  n'est pas complètement occupé
Intelligence

Permet de jouer une carte Wildlife de plus   par tour

Mobilité

Permet d'intervertir un de ses pions avec celui d'un adversaire

A chacun de ses tours de jeu, le joueur peut effectuer les actions de chacune de ses cartes capacité, exception de la carte "Défense" qui s'utilise pour contrer l'attaque d'un autre joueur.

LES DECOMPTES DE TERRITOIRES :
Dès lors que la dernière case d'un territoire est occupé, il y a décompte de territoire, le joueur qui vient de poser son pion marque 3,4 ou 5 points selon la position du marqueur suivant de l'echelle des territoires, on prend alors le marqueur et on le pose sur le territoire concerné pour signifier qu'il a été compté (un territoire ne peut être compté qu'une fois).

DECOMPTE GENERAL :
A chaque fois le marqueur de territoire laisse apparaitre un case "décompte" (cases mauves 4, 8 et 11) il y a décompte général.

Case
"décompte"

        Case
        "décompte"

        
Case
"décompte"


          
          Marqueur de territoire
Ce qui rapporte des points de victoire :
  • Les majorités sur chaque territoire rapportent de 1 à 5 points.
  • Les colonies (suite discontinue de pions de la même espèce) rapportent 10, 7, 5, 3, 1 points.
  • Les majorités de jetons "adaptation" rapportent 4 et 2 points.
  • Les majorités de cartes "capacité" rapportent 4 et 2 points.
  • Les majorités de jetons "nourriture" rapportent 4 et 2 points.
FIN DE PARTIE :
La partie prend fin lorsque :
  • Un des joueurs pose le dernier pion "espèce" de sa réserve ou
  • Le onzième et dernier marqueur de territoire est utilisé pour signifier le comptage du dernier territoire.
Le joueur qui possède le plus de points sur l'echelle des scores, après le dernier décompte, remporte la partie.
 

Wildlife par sa grosse boîte, sa longue règle et son matériel très nombreux peut sembler faire partie de la famille des "gros" jeux aux stratégies difficiles à appréhender et compliquées à pratiquer...
Il n'en est rien ! Passé la mise en place du matériel plutôt rébarbative, (préparez les pièces en les rangeant au préhalable dans des sacs plastiques, ça aide pas mal..) on découvre un jeu facile d'accès, plutôt agréable à pratiquer, proposant des tactiques nombreuses et faciles à mettre en oeuvre.

Pour éviter que le tirage au sort des races ne puisse aboutir sur 2 races qui ont les mêmes terrains de prédilection, je conseille de choisir préhalablement les races qui vont être tirées au sort...bien sûr c'est impossible à 6 joueurs, puisque toutes les races sont en jeu, mais le problème ne doit pas être très génant car à 6 le plateau va devenir rapidement plutôt étroit :) (ça reste à tester tout de même).

Je vais terminer sur un petit carte rouge concernant l'intérieur de la boîte, qui s'il est alvéolaire, ne correspond en rien au matériel, de plus il est composé d'une matière plastique de très mauvaise qualité qui le rend cassant...Quand on voit la quantité de matériel à ranger à l'intérieur...Ca fait raler !




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  • 11/09/2004 (4 joueurs)








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